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Funplus的遊戲“帝國”是怎樣建造的?

Funplus的遊戲“帝國”是怎樣建造的?

摘要: 當打之年

作者: 食咗野

圖檔:來自網絡

2018年,觸樂的作者熊宇曾在《版号停發的日子》一文中寫道:“那種中小型但‘稍微有點名氣’的遊戲公司已經先後死掉了600家。”

與此同時,“在遊戲行業普遍感覺到寒風撲面時,大型廠商就像是一座避風港,廠商頂住了寒風,讓其中多數人無需直面風霜。”

彼時,騰訊甚至連續開了兩次内部會議,議題叫“如何打破遊戲瓶頸”。很難想象,這麼一家意氣風發的頭号公司,也開始用“瓶頸”來形容自己的處境了。

曆史總是驚人的相似。自2021年7月22日以來,新聞出版總署已連續7個月未釋出遊戲版号。1月29日《證券日報》報道,受制于遊戲版号發放暫緩,許多中小遊戲廠商出現了裁員甚至關停現象。

于是,遊戲出海從遊戲公司的可選項變成了必選項。海外不需要版号,海外符合“相關”的需求。

近日,著名資料統計機構App Annie近日釋出了2021年中國發行商出海收入排行榜前TOP30,Funplus蟬聯五屆冠軍。

縱觀整份TOP30榜單,不難發現,SLG遊戲廠商拿走了三分之一的名額,并且在榜單頭部位置的占比也是最大的。

事實上,如今整個行業都在喊着出海戰場白熱化,市場用血海之說或許更為恰當。

當坦途早已不在,SLG賽道豪強林立,Funplus依然能牢牢把持出海王者之位,其中究竟有何秘訣?

01 發迹于“偷菜”遊戲,在Facebook拿下千萬MAU

2008年,随着“偷菜”遊戲風靡全國,人人網成了當年市值僅次于騰訊和百度的公司。

FunPlus敏銳地嗅到了這一機遇,2011年,旗下子公司在Facebook上線了一款經營遊戲——《家庭農場》,一舉拿下了1500萬的月活躍使用者。有媒體報道,該遊戲至今依然保持千萬人民币級别的月流水。

基于此,次年,點點互動推出《家庭農場》手機版《海濱農場》,也取得了不錯的市場反響。一經發行,就擠入全球87個市場App Store暢銷榜Top10。

“每7個荷蘭人就有1個在《海濱農場》裡種過菜”由此而來。可以說Funplus(點點互動)初期于海外立足的武器并不是SLG,而是模拟經營。

到了2013年,愛“偷菜”的海外玩家已經能夠為點點互動帶來300萬美金的月收入了。

《部落沖突》、《Game of War》在2012年、2013年相繼推出後,市場上鮮有熱門SLG手遊出現。彼時,國産遊戲大多注重培養本土玩家,海外産品正處于一種青黃不接的階段。

點點互動抓住了這一市場空窗期,2016年于全球市場推出了《阿瓦隆之王》。在将主戰場轉移到SLG的同時,順便也橫掃了67個市場的App Store暢銷榜。次年推出的《火槍紀元》,其月均流水超1億人民币的遊戲,也助點點互動在SLG市場上實作了雙管齊下。

Funplus的遊戲“帝國”是怎樣建造的?

(2017 年4月~2019 年 1 月幾款熱門手遊的收入變化)

此外,從世紀華通2016年并購點點互動時的對賭利潤達20億也能夠看出,這家主攻海外市場的遊戲公司或許并非所謂的“行業黑馬”或“後起之秀”。

FunPlus的聯席首席技術官伍濤在接受采訪時曾表示:“FunPlus從一開始就是一家全球化視野的公司。這與其創始人鐘英武(Andy Zhong)曾在貝爾實驗室和美國社交遊戲公司任職的海外背景有關。”

可以說,早在十年前大家不知道出海為何物時。Funplus(點點互動)已經在歐美市場大獲成功。

時間來到2018年,國内迎來了SLG遊戲發展元年。從 App Annie釋出的出海手遊收入榜單來看,SLG 手遊依然是創收擔當。海外收入 Top 15的遊戲公司中,有 8 家公司主要憑借 SLG 手遊入榜,出海争奪戰漸漸變成了SLG攻防戰。競争之下,提前入局、雙管齊下的點點互動自然就優勢盡顯——旗下2款手遊《火槍紀元》和《阿瓦隆之王》分别是 2018 年海外收入第 3 和第 4 名,且 2018 年全年都在 Sensor Tower 出海手遊收入月度排行榜 Top 5 。

據其美國營運總監透露,到2019年4月底,這兩款“王炸”給公司帶來了超過12億美元的收入。

02 SLG是塊“免死金牌”

觀察近十幾個月的出海榜單,不難發現,幾乎沒有一份榜單能夠避免被SLG屠榜的命運。

根據知名資料分析公司Sensor Tower釋出的2019年中國遊戲出海報告,由中國公司發行的SLG手遊占據該品類超過76%的全球市場佔有率,讓海外的SLG市場幾乎成為“自己人”的擂台賽。

那麼,為什麼SLG能夠在海外通行無阻,取得如此傲人的成績?

過去幾年中,基于休閑遊戲在全球市場持續的高熱度,已有大量廠商争先恐後地填充此類市場,雖品類下載下傳量走高,年同比增率卻在下滑,低進入門檻的休閑品類有飽和迹象,需要不斷挖掘玩法,“休閑”已經在往“休閑+”的方向走;而SLG生命周期遠勝其它類型,是一個考驗長期營運的品類,大多數廠商都會将精力放在最能打的産品上。是以在這樣的業态下,如果一家廠商擁有兩款“王炸”的遊戲産品,在SLG稱霸的出海市場上,無異于是比别人多擁有一個大招技能。

加之,普遍采用玩家付費填補大量消耗資源的模式,這使得低DAU就能帶來可觀的ARPU,為遊戲重度化提供了依據。

重度遊戲,重在複雜的操作,深刻的内容上,玩家需要付出大的精力和财力,來收到一個完整的情感閉環,投入——滿足。遊戲性越強,我們說它越“重”,玩家也就會感到越“好玩”。

可以說,SLG從出海局面剛剛形成的2018年直到今天,都是讓許多廠商在海外立足的穩定體裁。“休閑+”雖說門檻低,但是變現難,縱使是法國“小遊戲之王”Voodoo的産品,也很難在收入上與SLG抗衡。

此前,國金證券的一篇報告指出,《火槍紀元》與《阿瓦隆之王》的穩定收入期還會維持2-3年。有了這兩個左右護法,坐在“擂主”位置上的Funplus正值“當打之年”。

雖然SLG模式是解決出海生存問題的一塊安全牌,但同質化依然不可避免。

這邊廂《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》等老牌SLG穩固根基,另一邊廂,以同樣品類切入但不斷差異化的新式SLG漸漸打開了多元局面,去年突然殺進決賽圈的《黑道風雲》是一例,友塔網絡抓住黑幫題材這一盲區,結合SLG的特點與海外市場的喜好,使該産品一炮而紅。

03 組合拳政策,挖掘細分市場使用者

與其他SLG出海企業隻專注于一款遊戲作為增長點不同,Funplus走的是“組合拳”套路。政策手遊與吃雞不同,不具有排他性,且政策手遊中的資源累積會對新使用者進入形成一定門檻,使用者對新遊戲的需求始終存在。

不難看出,Funplus的SLG手遊出海政策是在基于某一款成功手遊之上不斷去挖掘細分市場和使用者。

最早的《阿瓦隆之王》将背景選在了中世紀早期;《火槍紀元》以火器為主題主打歐美風;最新推出的一款末日生存類SLG手遊——《State of Survival》。可以說,Funplus在主題和藝術風格上已經極盡所能做了各種嘗試。

官方稱,《State of Survival》上線僅用17個月,月流水就突破了8000萬美金。

8000萬,這個成績在業内是什麼分量?

SensorTower曾在一份報告中,給出了幾款代表性SLG達到月收入峰值所需時間統計表。其中作為出海SLG的老前輩,智明星通《列王的紛争》用時19個月才達到5060萬美元月收入峰值;IGG《王國紀元》用時35個月才僅僅做到3680萬美元的月收入峰值。

Funplus的遊戲“帝國”是怎樣建造的?

據App Annie資料顯示,《State of Survival》上線一年以來,已登頂過全球18個國家/地區的App Store遊戲暢銷榜,在98個國家/地區闖進TOP10之列。值得一提的是,在谷歌應用商城裡有160多萬人打出了4.4的高分,受歡迎程度超過上述的兩款同題材的SLG手遊。

不論是資料還是口碑,《State of Survival》不可不謂之成功。究其成功的原因,除了題材新穎之外,美術風格上,相較于《火槍紀元》、《阿瓦隆之王》,《State of Survival》則更加寫實,氛圍營造也更具末日題材的壓抑感。

玩法方面,《State of Survival》與其他同類型的末日SLG大緻相同,都是沿用了COK所開創的底層架構,并在這套成熟的架構上做了一些品類疊代和玩法融合,加入英雄養成,PVE模式,利用聯盟地域概念強化社交等。PVE能夠操控英雄角色進行塔防,解謎主要是操作角色來滑動機關、收集道具并最終走出迷宮。

客觀來說,《State of Survival》并不是一款完全颠覆了SLG概念的産品。在筆者看來,其出彩的地方,在于它将部分關鍵性建築,比如兵種建築、研究所等,提前放置在被鎖定的區域内,玩家必須根據流程逐漸探索解放這些地區,才能開啟征兵、科技研究等功能。

這種“經營向”的玩法依然沿用了主流的SLG架構,但是每一類優化和創新都恰到好處,前期節奏把控很到位,對新手玩家友好。

基于此,上線4個月後,《State of Survival》成功與自家另外兩款SLG會師SensorTower出海收入TOP 30榜單,奇迹般地在榜單上拿下3個席位,而且全是SLG品類,并将成績維持到了現在。

可以說,這三款遊戲不單單是Funplus晉升出海擂主的功臣,而且還是其守擂的重量級砝碼。

著名棒球手泰德.威廉姆斯在《擊球的科學》一書中,闡述了自己的擊球技巧:他把擊打區劃分為77個棒球那麼大的格子,隻有球飛到能打出安打的區域他才會揮棒,即使他有可能是以而三振出局。這一點備受巴菲特推崇,他認為投資也是如此。

從某種意義上來說,Funplus“守擂”成功的秘訣其實同樣如此。

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