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左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

2022開年沒多久SLG賽道就亂戰打成了一鍋粥。《率土之濱》《三國志·戰略版》春節活動不斷,以大版本更新沖擊營收新高。憑借《文明與征服》殺入SLG賽道的4399一舉颠覆了其“小遊戲生産商”的固有印象。而在大廠中動作最多的可能還要數代理自研兩手抓的騰訊。

在2022年之前,騰訊大體以半年一部的頻率推出了《鴻圖之下》《征服與霸業》《榮耀新三國》等多部SLG遊戲。而2022年才過去3個月,騰訊就已經上線了《卧龍吟2》《重返帝國》兩部新作。尤其《重返帝國》作為天美自研遊戲在發行上更是得到了騰訊全管道配合,上線後成功沖入暢銷榜Top10,終于讓騰訊實作了與網易、阿裡在SLG賽道的“三王會面”。

此前,騰訊對SLG的定位更像是自動提款機,利用其高吸金能力産出穩定的現金流即可,無需打腫臉虧本去沖爆款證明自己。是以以《亂世王者》為代表的騰訊系SLG總是藏在暢銷榜50名開外過自己的小康日子悶聲發财。

然而随着2021年騰訊決心出海,它對SLG這個成熟的出海品類的态度也發生了改變。曆時四年研發的《重返帝國》正是這個思路改變之下的産物。

左手技術右手IP的《重返帝國》

我們先來看看《重返帝國》成色如何?作為天美自研産品,本作一面有着《亂世王者》原團隊的經驗技術支援,一面還拿到微軟《帝國時代》IP加持,開發周期也量足管飽。重視程度可見一斑。

天美對遊戲最大的投入就是其技術美術實力在畫面上的展現。遊戲的英雄卡面采用寫實的3D人物模組化,全面采用動作捕捉技術,人物的毛發與衣着紋理都十分細膩。其中一些五星角色的出場亮相有長達20秒的CG動畫演出,可謂是重點打磨。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

不過最大的體驗缺失在于遊戲中的英雄都沒有使用真實的曆史人名而使用了化名。但是這也是不得已的事情,對于多次因為曆史問題而被官媒點名的遊戲行業,是以騰訊這麼做也是為了避免背上“曆史虛無主義”輿論攻擊而主動做出的規避。

遊戲主城與兵種同樣是天美重點刻畫的,畢竟這是玩家最常見到的畫面。主城有針對不同文明的建築樣式,兵種也依據不同文明主題作出了兵裝區分。不過這些都已經屬于當下多文明SLG的主流配置,《重返帝國》隻是做到了該有的都有,并沒有特别之處。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

一定要說驚喜,那大概是《帝國時代》系列單機遊戲粉絲才能體會到的驚喜。比如《重返帝國》将主城建築設定成可自由移動自由擺放,而不是一個蘿蔔一個坑的固定位置。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

玩家建設磨坊之後還可以自由鋪設多塊農田。農田在遊戲裡沒有實際作用,純粹是主城的一種裝飾,但對《帝國時代2》玩家來說,這細節無疑将情懷拉滿。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

類似的設計還有不少。比如主城更新後可以訓練農民并配置設定到不同的資源點工作,更新民居才能訓練更多農民,特色兵種需要在城堡中訓練等等。遊戲内的民居、伐木場、磨坊、哨塔等建築大多沿襲了“帝國2”的建築外形,戰役副本也使用了“帝國2”的書頁界面來展現,不少音效(如點選不同兵種兵營)也沿襲了“帝國2”音效,還有在登陸界面就會響起的《帝國時代》主題音樂,都足以喚起老玩家的情懷。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事
左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事
左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

雖然遊戲在細節上投入了很多精力,但這些細節并不影響遊戲的主體玩法。《重返帝國》終究還是一個SLG架構的遊戲。一旦玩家點選進入大地圖,一切又回到了熟悉的味道。資源點、野怪、體力都是COK-like的傳統SLG遊戲模式。《重返帝國》并非沒有創新,比如遊戲重點宣傳了自由行軍的“即時戰略”玩法能夠讓玩家在大地圖上自由走位,手動發動武将技能,還能将部隊拉到樹林中進入“隐身模式”蹲點偷襲。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

遊戲還進化了傳統SLG的攻城玩法。戰略性城池擁有多個城門與多種城内建築,這使得不同軍團間搶奪城池時有了更多政策空間。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

然而在SLG遊戲大架構下,這些即時戰略元素隻是小小點綴,并不影響大局。無論是玩家對戰還是軍團對抗,即時元素發揮的餘地很少,低戰力想靠微操取勝更是不可能的。遊戲主要的政策樂趣依然集中于軍團間城池與人員的争奪:這原本也是SLG遊戲最核心的吸引力。

總體而言《重返帝國》在玩法系統上是比較保守的。遊戲坐擁頂尖的技術美術實力,在玩法機制上卻隻是亦步亦趨地做跟随者,并無激進的創新意圖。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

不過遊戲上市之後的表現卻說明這種保守政策并非是失敗的。

一方面,本作上線後兩周時間穩住了暢銷榜Top10的位置,在玩家留存上經受住了第一波考驗。另一方面,遊戲在TapTap平台分數穩定在7.0分,B站評分7.9分,在SLG品類裡算是中上的分數,在口碑上沒有發生崩塌。

技術美術,大廠殺招

SLG遊戲由于強PVP等核心玩法而很容易勸退玩家,極低的留存率讓遊戲常常遭遇上線即口碑滑落的狀況。《重返帝國》在塑造口碑方面找了很多竅門,除了開服福利管夠,付費痛點後置等正常做法之外,最核心的競争力還是展現在優秀的技術美術實力上。

天美在《重返帝國》中采用了真人寫實的人物模組化風格。這種風格同時考驗技術實力和設計實力,還很燒錢,很難用取巧的方式規避技術短闆,實力不足就會畫虎不成反類犬。

拿同是騰訊代理由祖龍在2020年推出的《鴻圖之下》對比就很明顯。作為第一款由虛幻4引擎打造的SLG遊戲,《鴻圖之下》宣發時力推全3D模組化武将。但遊戲實際畫面表現卻有些不盡如人意,不少武将立繪與3D模型判若兩人遭玩家吐槽。而相比于技術力不足,《鴻圖之下》露出的更大短闆是設計力的不足。遊戲中許多三國武将的亮相動作都帶有其他遊戲的既視感,衣着服飾的設計也缺少記憶點。這種設計不足放在3D模組化上就會被成倍放大,讓玩家感覺五星将像個大衆臉。

在這方面,天美的确拿出了過硬的技術與設計實力。英雄角色的辨識度與服裝衣着都非常考究,尤其是其中的女性角色并沒有走上被二次元軟色情裹挾的設計思路拼命裸露,而是參照不同曆史背景設計衣着裝飾,很好地展現了遊戲的寫實性定位。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

可以說,在技術美術上能夠像天美這樣選擇走寫實風3D模組化的遊戲廠商并不多。這也正是天美這樣的大廠工作室很自然會選擇的工業化道路。而當擁有如此美術包裝的遊戲投入市場,收獲良好第一印象的玩家自然會貢獻好評。

不過在目前,技術美術還有一個現實限制,那就是玩家手中的硬體機能問題。在這方面,雲遊戲技術确實大有可為,也是各家廠商如今都在布局的。比如《重返帝國》這次也提供了雲遊戲模式。經個人測試,雲遊戲端的載入時間與用戶端相差不大,在畫面上也沒有太多損失,對于SLG這類遊戲而言體驗上已經沒有大礙。

站着掙錢:大廠的IP思路

當然,隻有畫面這麼一張好的畫皮并不能保證遊戲就能沖上暢銷榜。《重返帝國》的另一張牌就是活用IP。遊戲内部針對《帝國時代》所做的細節調整已經在上文說了很多,這些細節既能讓老玩家感受到情懷又盡量不影響SLG的遊戲體驗,可謂是費了不少心思。

同時,這些IP向内容在宣發時還可以成為KOL用以發揮的重要素材,非常有利于遊戲在相關圈子的傳播。尤其《帝國朝代》作為一個擁有20多年曆史的老IP,其核心粉絲群體與SLG遊戲的目标使用者高度重疊,讓遊戲的宣發效率進一步提高。

天美在宣發政策上并沒有采用傳統的買量打法,而是将重點放在了内容營銷上追求IP價值最大化。據DataEye資料,《重返帝國》3月素材投放單日峰值隻有1600多組,遠近于《文明與征服》開服單日12000組的量級。

而在内容營銷上,天美找到羅永浩擔任代言,與《軍武大學營》等節目合作,邀請PDD等電競主播制作情懷短片,在B站找到譚喬、半佛仙人、小約翰可汗等百大UP主輸出内容……這些營銷宣發手段所帶來的自然流量精準定位了31-40歲男性的這個目标人群。

據DataEye預估,《重返帝國》上線當日iPhone端下載下傳量為31.35萬,明顯低于《文明與征服》。然而到了4月前者在暢銷榜上已經把後者甩在了身後,可見《重返帝國》導入的使用者品質之高。

從宣發細節還可以看出,天美其實并沒有把重點放在《帝國時代》這個IP之上,甚至多少有些淡化處理的意思。這顯然是大廠這幾年總結下來的經驗教訓。

對于《帝國時代》這樣的經典IP而言,由于其核心玩法并不會被SLG手遊繼承,過分宣傳IP隻會招緻部分核心玩家的反噬吐槽。這是不少IP改編的SLG遊戲往往上線口碑不佳的原因。IP不但沒能帶來自然流量,反而讓廠商惹一身罵名,得不償失。

是以,吃過苦頭的大廠很早就開始改變IP遊戲的宣發政策。在這方面騰訊積累的經驗可謂不少。比如友愛互娛被位元組收購前交由騰訊發行的《紅警OL》就是一例。遊戲套了一個“紅警”的外殼,本質還是一個COK-like的SLG遊戲。為了盡量避免玩家進入遊戲之後感覺被騙,遊戲除了在畫面UI上盡量使用“紅警”素材之外,還特别加入了高仿“紅警2”的劇情戰役,甚至去YouTube上買下南韓設計師@金哲旭制作的Soviet基地車CG短片放在遊戲内作為開場動畫,盡量在細節上滿足玩家,讓遊戲在口碑沒有大跌的同時能掙到錢。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

同樣的案例還有騰訊代理、星輝天拓研發的《三國群英傳霸王之業》。遊戲營運5年依然保有一定活躍度,同IP授權的新作則已經由祖龍遊戲着手研發,預計2023年上線。

除此之外,騰訊手中還有一大批自帶IP的候選選手都預計在2022年上線,包括《新信長之野望》《大航海時代:海上霸主》。這兩大IP都來自光榮特庫摩,遊戲分别由廣州黑胡子遊戲(BBGame)和上海天戲互娛開發,先後交由騰訊發行。

從騰訊将光榮IP打包拿來發行的這些動作也可以看出,它對于當年失手放走光榮《三國志》這個IP多少有些耿耿于懷,生生讓阿裡遊戲借道崛起。不過《三國志·戰略版》的成功也讓騰訊看到,大廠也可以做到不挨罵,還能把錢掙了。

畢竟對高流失率的SLG遊戲而言,新使用者的品質是遊戲成敗關鍵。經典IP的價值就在于可以吸引到同一個圈層的玩家。這些年輕時天各一方的玩家能夠在遊戲裡找到曾經在網吧才有的回憶,這些回憶對他們才是重要的。而IP改編遊戲所做就是把擁有共同回憶的玩家導入同一個時空。

這些年無論是PC還是主機遊戲都流行一股複刻重制的懷舊風,其本質就是要召回老玩家,喚醒玩家的共同記憶。可以說共同記憶才是IP最本質的價值。無論是SLG還是其他類型的遊戲,隻要能把握住IP的這個本質去借力發力,就能打出事半功倍的好牌。

SLG的下半場戰事怎麼打?

回想2017年騰訊殺入SLG戰場時還在使用内部賽馬機制。SLG作為一個現金牛品類自然成為各工作室群重點争搶的肥肉:天美拿出《亂世王者》,北極光拿出《真龍霸業》,光子拿出《我的王朝》。短短半年時間,三家工作室群打了一場争奪流量資源的内耗之戰。

最終《我的王朝》停服,《真龍霸業》跌出暢銷榜百名,《亂世王者》也隻成為天美飯票,并沒有為騰訊在戰略上帶來對SLG品類的統治力。而光榮《三國志》IP的潛在合作機會也正是在這個時期溜掉的。

轉眼5年過去,《亂世王者》《真龍霸業》都已進入産品生命周期的後期,在SLG品類的聲量與影響力都已經與騰訊越來越不比對。這一次,依然是天美先拿出《重返帝國》交卷。而北極光在研的多文明主題SLG也已經在路上,劍指接班《真龍霸業》。至于光子似乎是暫時退出了在SLG賽道的競争。

左手技術右手IP,騰訊的SLG中場戰事

與5年前不同的是,如今的騰訊顯然拿出了更為開放的姿态,在自研同時推進更多的代理IP項目。無論是《卧龍吟2》這樣的原創遊戲續作還是帶有光榮IP的幾款遊戲,騰訊都是照單全收來者不拒。而其自研作品不約而同地放棄三國而選擇多文明題材,明顯已經不隻是考慮國内市場,而是在為下一步的出海作準備。

或許對騰訊而言最理想的狀态就是自研頂級産品掙全球的錢,而把更多國内市場的份額讓給代理的IP産品,以IP為邊界圈出不同地塊,與研發商一起掙錢實作“共同富裕”。對騰訊而言隻要IP在手,即使遇到不給力的研發商也隻需要及時換将,隻認IP的使用者也不會跑掉。

不過騰訊想到的,其他大廠也明白,也都不遺餘力地在布局。像是網易手中就有《EVE星戰前夜》《指環王》等多個重磅IP,皆是改編SLG的好方向,位元組旗下朝夕光年也握有《戰錘40K》等知名度不低的IP。

可以預見,大廠的SLG戰事在未來幾年隻會更加激烈,争奪的重點也将由單純的流量轉向對知名IP的争奪。這種競争其實展現的還是SLG這個品類本身創新進化遭遇了一定的瓶頸,當玩法沒有辦法出現質的變化時,廠商們便隻有在降本增效方面想辦法。尋找IP本身也是一種降低使用者擷取成本的手段。然而,這樣的思路到底能否讓SLG這個品類真正進化,讓大廠在競争中真正穩住自己的盤面,就隻能由時間來決定了。

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