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夢加網絡海外測試了一款新SLG,題材居然選擇了賽博朋克

2022年,SLG消息接踵而至,4399的《文明與征服》成開局黑馬,騰訊的重磅産品《重返帝國》已于3月29日登場,并取得不俗成績。 國内SLG戰場打響,海外SLG新品消息同樣持續不斷,一款來自夢加網絡發行的SLG《Cybercity: Infinite War》(中文:《繁星之城:無限戰争》),憑借賽博朋克題材成為近期SLG從業者讨論的熱點。 我們知道,夢加網絡發行的《蘇丹的遊戲》、《可汗的遊戲》精品主打俄羅斯、土耳其等市場,這也與該企業在這兩個地區起家有關,而進入測試期的新遊《Cybercity: Infinite War》怎麼看也不是特定區域的題材,更像是一個全球化的題材。 而另一面,SLG類型和賽博朋克題材結合向來就不多,或許這本就是一片窪地,新品的大膽嘗試顯然是夢加網絡從差異化題材獲量的角度出發,也與夢加網絡CEO張威曾提出的,政策類型的遊戲确實不需要非常龐大的生态才能實作盈利,圈粉一波忠實使用者、即便隻有幾萬的 DAU 也可以形成兩三百萬美金的盤子,并且玩家也不會輕易被其他的産品帶走。

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遊戲loading頁截圖

玩法配方熟悉,但增加了非常多“上頭”的要素是以,我們看《Cybercity: Infinite War》更希望從SLG可以如何與賽博朋克結合的角度,會給遊戲設計本身以及玩家體驗方面帶來哪些不同之處? 遊戲玩法方面,雖然都是熟悉的配方,但勝在借助新穎題材,設計了很多沖突大、張力強的體驗。 遊戲囊括了包括建造營地、發展科技,招募英雄、加入幫派、占領要地等SLG遊戲标配,但流暢的體驗,獲得不少玩家的稱贊。 比如,有玩家在點贊遊戲畫風的同時,表示遊戲體驗順暢,并且希望開發商能多做一些廣告,吸引更加玩家玩這款遊戲。

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另一個玩家同樣點贊該遊戲的畫風,同時表示即使在操作空間少的FPS模式裡,仍有不錯的體驗,同時号召其他手遊開發者都應該向他們學習。

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雖然如玩家所言,在玩法機制方面,該遊戲跟其他遊戲沒有什麼較大差别,但是該遊戲的一大優點是,做到了連貫又順暢,同時FPS玩法也提升了遊戲的刺激體驗。

比如,營地建造是SLG遊戲的重要内容。該遊戲城建前期,資源充沛、更新快,同時更新體驗順滑,比如更新某個建築,所需資源不足時,可在更新界面點選相應按鈕或營地界面點選該資源辨別,直接傳送到相應的任務點。

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再來,營地建造,也是清除與重建,不斷擴張領地的過程,前方未知領地又帶有“獎勵”性質的設定,比如修複科技中心後可免費招募英雄“伊芙”,吸引使用者不斷“刷圖”。

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在不斷擴大營地領地過程中,會涉及到諸多與藤原集團人員火拼的場景,這就牽扯到遊戲另一個核心——英雄戰鬥。火拼前,需要搭配好英雄,在橫闆闖關中,不同的英雄會有相應不同的技能。遊戲前期,英雄會自動戰鬥,但需要玩家手動操作釋放相應技能,後期玩家可選擇自動戰鬥或手動戰鬥。

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而當戰力不夠時,則是時候提升英雄戰力,比如提升等級、技能、天賦點,甚至于更換稀有度更高的英雄。這套套雄搭配配和成,在許多SLG中,已是常見設計,但是融合到賽博朋克的背景中,讓玩家有既熟悉但又有新穎的體驗。

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此外,營地擴建過程中的一些“小任務”,如營救流浪的反抗者、突襲地下診所(非法人體試驗的場所),都會出現一些街頭的打鬥動畫小場景,來調動玩家的感官和情緒。

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大世界戰鬥,同樣采用即時戰鬥。在攻擊前,玩家先建立部隊,再再軍,行軍過程中,可自由行軍,即玩家可以在地圖上按住并拖動部隊改變行軍方向,或者在右側部隊管理欄按住拖住英雄頭像來移動該部隊。同時,該遊戲同時支援多部隊戰鬥,玩家輕按兩下一支己方部隊,即可同時選中同屏的己方部隊,或者輕按兩下右側的英雄頭像,同樣能達到這個效果。

夢加網絡海外測試了一款新SLG,題材居然選擇了賽博朋克
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整體體驗下來,雖然遊戲内容豐富、玩法多樣,但是将這些内容都融合在一起後,玩家卻不會産生疲勞感和突兀感,足見背後的團隊是下了功夫的。夢加網絡欲借“賽博朋克”從區域走向全球?目前《Cybercity: Infinite War》仍處于調優測試階段。資料顯示,該遊戲安卓版本在去年10月開始測試,iOS版本則在今年2月底。從DataEye資料顯示,該遊戲iOS版本在3月1日-3月10日有少量投放。

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投放的區域包含了美國、土耳其、南韓、德國、荷蘭等地區,素材偏向于遊戲玩法、人物、場景等貼合遊戲内容的創意,考慮到遊戲在測試階段,這能更好找到種子使用者。

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素材方面,ICON設計展現的是炫酷的科技感,提升使用者的點選欲望。

這個頭戴人工智能裝置的遊戲ICON,還是和時下不少熱點可以結合起來的。

不僅是ICON,包括應用商店的宣傳圖,也凸顯了賽博朋克五光十色的配色辨別,給使用者不一樣的視覺享受。差異化的ICON和遊戲截圖,無疑有助于提升應用商店頁面使用者的轉化率。

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遊戲宣傳圖 通過五光十色的視覺沖擊效果,以及在對抗“惡勢力”的英雄主義方面的氛圍營造,遊戲在很多地方的投放素材都可以有的放矢,考慮到這類題材的遊戲,非常适合玩梗,可以預測等遊戲大推之際,在吸量方面應會會有不錯的效果。 而SLG的調優周期一般都比較長,因為這類遊戲更為看重中長期名額,所需時間也就更長些。

就目前表現看,該産品的吸量能力不錯,獲客成本也比較低。 至于留存方面,雖然沒有相關資料和消息,但是從前期體驗看,優秀的流暢體驗,以及融合了目前主流SLG微操作玩法,對核心目标使用者來說,基本沒有上手門檻,而對于泛使用者群體,在精良制作的賽博朋克題材加持下,也會有想要嘗試甚至玩下去的意願。 當然,該産品表現究竟如何,仍有待市場驗證,但在遊戲陀螺看來,這是一款有着高潛力的産品。這也再次給行業帶來一個信号:SLG雖然門檻極高,但是中小廠商仍有機會。大廠主要憑借出産大制作産品、搭配大宣發争奪市場,而中小廠商則可以從風格化題材和畫風發力,加強細節處理,做一款精良産品,也是有機會找到一條突圍賽道。

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