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天美全自由即時政策手遊上線《重返帝國》體驗最真實的戰争模拟

多年來,騰訊一直在持續布局SLG賽道,幾乎每年都會拿出1-3款新産品。

除了台面上持續營運着的這十來款外,騰訊還有多款SLG項目在研中,有代理也有自研。而不管是從産品部署的絕對數量,還是外部合作與内部自研并行的政策,都可見騰訊對于SLG賽道的重視程度。

天美全自由即時政策手遊上線《重返帝國》體驗最真實的戰争模拟

3月29日上線的《重返帝國》便是騰訊天美經過多年沉澱,對于SLG賽道的最新思考結果。而他們探索的方向,便是産品Slogan所說的:讓政策活起來。

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什麼是「活」?

現在SLG品類宣傳語中,真實是被反複強調的特性。越來越多的産品都在細化戰鬥表現,用天氣、地形、迷霧去還原大家眼中真實的古代戰争氛圍。那主打「活」概念的《重返帝國》,到底有什麼不同?

在我看來,這個不同主要展現在三個方面。

一是政策次元加深,讓戰場更有縱深。

地形,雖然是所有SLG都會去聊的一個設計。但很多時候,礙于執行難度與設計思路,地形其實是被弱化了的,它對于勝負的影響力,并不算高。這也導緻野外遭遇戰打起來往往很單調,因為勝負早已注定。

為了補上這塊空缺,豐富戰場的變化性,《重返帝國》除了真實還原出山川河流等地形對于行軍政策的影響外,還設計了一個視野遮蔽的政策玩法 —— 大地圖上絕大部分的樹林都可以将玩家部隊隐匿起來,敵方是沒有視野的。這意味着玩家可以在SLG戰場中實作類似MOBA的「蹲草戰術」。

在野外,因為「草叢」的出現,讓戰局變得不可控,敵我雙方的戰力不再是所見即所得。而對方的真實戰力是多少、隐藏的戰力放在哪了、有多少人是藏在草叢裡、他們打算幹什麼,這些新的政策點都進一步展現出了活地形相比于真實地形的差別。

而城防戰時,《重返帝國》的特别之處在于,城池不再隻是大地圖上一個簡單的坐标點,而是一座立體的城。

特大城池攻防戰是遊戲中規模最大的戰争。特大城池有着四座城門,數個城内建築,以及一片夠大的城内行動區域。

這提供給了玩家較高的玩法自由度。玩家既可以選擇用投石車、箭塔等攻城器械直接正面摧毀城牆,也可以聲東擊西、拉扯敵方部隊、完成突襲;城門攻破後,玩家轉而進入巷戰纏鬥,此時不僅要操控好部隊的進攻方向,還要注意城内功能性建築的占領,來增加攻打城鎮中心的勝率。

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這些設計,不僅讓城池在視覺層面變得立體了,在實際的攻防中玩家的決策次元也變多了。

二是靈活的戰術操作設計。

《重返帝國》取消了鋪路占地格來進一步活化戰場,部隊可以在大地圖上肆意奔馳,拖拽的操作方式也更符合玩家直覺。并且遊戲把以往被幾行戰報草草簡化掉的戰鬥内容,給具象化了。雙方部隊交火後,不再是根據數值瞬間分出勝負,而是擁有一定的對局時間。

而這個留出來的「對局時間」,同時也成了玩家的「操作空間」。

在《重返帝國》中,我們很少會看到無數根行軍線怼在一個點上的畫面。玩家們的行軍路線,更像是RTS遊戲那般,是一個行軍方陣緩緩推進。玩家遇到敵情時,可以即時調整陣型,把克制兵種和将領放在最需要他的地方。像是詐敗拉扯,或者包夾偷襲這種經典戰術,都可以通過玩家的操作來實作。

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當兩軍人馬陷入混戰時,玩家還可手動釋放主将技能來改變戰局。不要小看主将技能,除了基本的數值傷害技能外,一些控制技能如眩暈、沉默的釋放時機也很關鍵 —— 是否能命中、命中的時機是否正确,都将影響勝敗。而在大規模的亂戰中,技能的有效範圍,也讓玩家的操作變得更有意義。這些設計,提高了不同層級玩家的參與感,甚至給了玩家以少打多,以弱勝強的可能性。

三是和過往同類産品有所區隔的寫實美術表現。

從人物兵種到建築奇觀,開發團隊用帝國獨特的油畫質感,來作為多文明風格的視覺呈現,成功與市面上的寫實三國、美式卡通差別開來。

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不僅如此,《重返帝國》在美術品質與技術實作上也有了新突破。我玩下來最明顯的感覺就是畫面裡在動的東西變多了,動作也更為精細了。

火焰、飛鳥、山川,搖曳的棕榈樹,流轉的風車,農民到田裡耕作,士兵在城裡巡邏。老實說,有沒有這些東西,對SLG遊戲的實際遊玩都不會有太大影響,但當這些看似無用的細枝末節堆積起來時,就成了足以讓《重返帝國》脫穎而出的視覺競争力。

而不管是紅外光學動捕方案、高精度模組化貼圖,還是流暢的即時操作、深化的政策次元,從天美的角度來說,他們希望通過這些内容設計,最終能給玩家制造一種「文明世界」近在眼前、觸手可及的鮮活感覺。

怎麼了解「活」?

我認為,打着「讓政策活起來」口号的《重返帝國》展現出了天美對SLG賽道下一步的洞察。

回憶一下,當我們在說一個遊戲「活起來了」的時候,是什麼樣的感覺?生動?有活力?感覺很逼真?這其實都指向了一種符合使用者直覺的綜合體驗。

我們之是以會說一個角色活起來了,是因為TA的人設故事使得我們相信确實會有這種人的存在,TA的行為邏輯和故事情節是真實可信的;我們之是以會說一個遊戲世界活起來了,是因為這裡的樹能砍、火能滅,它不一定非得是畫面要多麼逼真,但它的邏輯一定得符合玩家直覺。

直覺,是基于人本能和閱曆的一種存在,不需要分析推理。要符合直覺,才能使使用者相信,而使用者一旦相信了,那這個世界無論看起來和現實有多大差别,它的畫風到底是2D卡通還是3D寫實都不重要了。它就是活的。

具體到《重返帝國》這款SLG産品上來說,天美的政策就是把該品類的基礎品質不斷擡高,并把已有的各個子產品推進到當下的極緻,讓它們愈發符合玩家的直覺:即時行軍、指哪打哪,是操作直覺;城池攻防、有來有回,是政策直覺。

而正是這些符合直覺的設計,讓玩家得以相信,古代戰争就是這麼打。

為什麼要做「活」?

話說到這裡,其實「活」這概念已經不再神秘了,它其實就是在形容一種使用者體驗、一種感受。

而這種感受,正如我上文所說,也不是一定需要把畫面做得越來越逼真,讓操作越來越像RTS。要知道,我們是要讓産品的遊戲邏輯符合玩家直覺,而不隻是視覺表現力。方式方法有很多,《重返帝國》隻是其中一種解法。

遊戲天氣效果實錄

可殘酷的是,「符合直覺」這個SLG的疊代方向可能很多人都知道,但真正的難點在于沒幾個有實力去支付這張前往下個階段的門票;因為SLG疊代周期長,需要長時間的測試資料支撐,在初期資料不盡人意的情況,如何判斷産品走向,這背後需要大量的使用者資料以及開發資源作為保障。

是以,《重返帝國》不僅展示了天美的洞察結果,還展現了他們對于SLG賽道的決心。

SLG賽道确實競争激烈,這不假。頭部産品營收曲線強勢且不隻一個,幾個買量大戶也沒停過。在産品設計層面,幾個成熟遊戲通過不斷疊代更新,已經不剩多少更新空間了。如果隻是同代産品的強化,尚不足以吸引使用者大規模遷移。一定得是做出突破,拿出下一代産品,才有機會赢。

但SLG賽道的優勢屬性,也值得天美這樣下場去争。SLG有着全品類都羨慕的使用者品質,付費能力強、粘性高、産品生命力周期長,不僅在國内吸金能力強,在海外也是非常強勢的品類。而這個品類所需要的社交、管道、使用者營運、電競賽事等均屬于騰訊天美的優勢領域。

天美全自由即時政策手遊上線《重返帝國》體驗最真實的戰争模拟

羅永浩擔任《重返帝國》政策大局官

《重返帝國》這個産品展現出來的對SLG品類進化的思考,它對于使用者好惡的判斷,以及它最終能為這個市場帶來什麼樣的改變。

原内容來源:愛遊戲的葡萄君 遊戲葡萄

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