天天看點

《三體》導演團隊、騰訊線上視訊平台、毒眸編輯部,共同探讨影視科技的創新

3月31日,騰訊視訊影視科技創新發展論壇亮相第十屆中國網絡視聽大會。論壇以“以科技驅動藝術拓新邊界”為主題,聚集了主管部門上司、創作者、平台代表、行業專家等,共同交流影視科技發展趨勢和未來,并以電視劇《三體》、《鬥羅大陸》動漫等優質作品為例,分享創作經驗,深度探讨影視科技厚度、内涵及多元價值,共話影視産業多元生态。

論壇上,國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司副司長任道遠、國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司綜合處處長劉曉輝、廣東省廣播電視局電視劇管理處處長彭武軍、廣東省廣播電視局電視劇管理處一級調研員李靜、上海市廣播電視局廣播電視與網絡視聽節目管理處副處長遲曉玲、騰訊線上視訊副總裁馬延琨、騰訊公司文化與内容事務部總經理朱殿君、電視劇《三體》視覺與動畫導演陸貝珂、玄機科技董事長沈樂平、原力數字科技CEO兼董事長趙銳、騰訊線上視訊平台營運部燃動宇宙工作室群負責人周望、毒眸總編輯吳燕雨等受邀出席。

影視科技創新推動網絡視聽高品質發展,平台堅定長線布局不動搖

影視科技成為目前視聽産業不可或缺的重要組成部分,為影視藝術内容帶來了多元價值,也為公衆帶來了美好的視聽體驗。國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司副司長任道遠在緻辭中指出,如何用科技創新推動網絡視聽高品質發展,如何以科技驅動視聽藝術拓新邊界是十分重要的課題,需要全行業的重視和耕耘。網絡視聽司将把推動行業科技創新作為重要工作任務,與大家一道笃行不怠、破解難題,努力增強新時代新征程網絡視聽高品質發展的新動能。

(國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司副司長任道遠)

先進技術帶來品質與制作效率的雙向提升,充分證明了科技在視聽産業中的重要性。騰訊線上視訊副總裁馬延琨認為,技術的進步總是持續推動着産業的疊代,每一次技術更新也帶動了内容制作工藝、生産效率和美學風格的進階,同時也拓展了視聽産業和内容想象空間。無論是2023年初掀起科幻浪潮的電視劇《三體》,還是呈現出精湛藝術表現力的《吞噬星空》《遮天》等動漫作品,都離不開影視科技的實踐應用。這些作品通過技術手段,呈現出了令人驚歎的虛拟世界和令人陶醉的質感與美感,技術的應用大大提升了内容生産效率,讓内容創作者們的奇思妙想更加高效地實作。

對于AIGC等高新技術應用的命題,馬延琨表示,無論如何,騰訊視訊的長線布局不會停止,平台一定會在做好視聽基礎體驗研發的同時,高度關注這些前沿科技的開發和應用,也希望攜手更多科技與内容人才共創美好内容。

科技與内容行業大咖齊聚論壇,共話影視科技厚度與廣度

在論壇的圓桌對話環節,參會嘉賓圍繞影視科技的實踐應用、發展程度、人文溫度等展開讨論,以深刻議題生動诠釋影視科技厚度與廣度。伴随着科技的疊代更新,先進影視技術在劇集、動漫等影視内容被廣泛應用。陸貝珂以電視劇《三體》中的高能名場面“古筝行動”為例分享技術應用經驗。他表示前期明确“技術任務目标”非常重要,特别是針對“古筝行動”這類需要運用大量實拍和CG特效綜合技術應用的内容,團隊提前三年就明确了制作目标,過程中也避免進行方向上的修改,以防制作技術資源浪費。此外,在制作過程中也需要注意跟随科技環境變化不斷更新渲染器等技術方案,持續提升内容品質。

依憑科技力量,影視工業化也持續發展并逐漸落地,産業将迎來提質、增效、降本的全新契機,這在動漫制作上也尤為顯著。沈樂平提到,為實作品質和效率的雙向提升,玄機科技将動捕技術應用到長篇的動畫制作中。趙銳認為,工業化的核心是要用技術和方法讓制片人、内容創作者更友善、更有效管理整個項目。他還表示,在制作《遮天》動漫時,團隊也不再像傳統流程一樣制作簡化的模型,而是通過使用UE5進行場景模組化,以大量高精度模型進行制作,更像生産線流程,節省了大量的時間和精力。

先進科技對于影視藝術的作用,在提升質感的同時也蘊含科技溫度。沈樂平表示,科技除了能夠讓影視題材得以拓展,還能夠強化故事的整體表現。尤其針對動漫産業的青年觀衆群體,影視科技所帶來的藝術表達還能夠讓年輕人感受到星辰大海的号召感,在眼界、想象力等方面都有正向促進作用。而對于ChatGPT、AIGC等人工智能内容生産技術在影視産業的應用,吳燕雨表示,用“好朋友”這個詞語形容新技術十分合适,随着時代的更疊,産業應積極擁抱變化,更多新的未來與可能性就會不斷出現。

面對影視科技發展繼承式的穩步提升與飛躍式的更新進化,騰訊視訊将一直堅持長期主義。周望表示,騰訊視訊希望打造行業可以共通和共享的“流程PIPELINE”,持續為奮鬥在産業一線的創作者們供給添能,并持續保持對高新技術應用的關注,無論是在技術開發還是應用階段都始終秉承“科技向善”的理念運用好此類技術,利用平台優勢、技術優勢賦能整個生态,助力産業共同發展進步。

影視科技拓寬藝術邊界,助力内容多元價值表達,為觀衆帶來美好視聽體驗。未來,騰訊視訊也将繼續自覺踐行視聽平台責任、堅持長線布局,探索、擁抱産業創新技術,以“成為科技與藝術驅動的視訊娛樂引領者”為願景,與更多科技與内容人才同心同行,為觀衆創造源源不斷的好故事。

附3月31日第十屆中國網絡視聽大會·騰訊視訊影視科技創新發展論壇圓桌讨論實錄

【圓桌嘉賓】

電視劇《三體》視覺導演、動畫導演陸貝珂;

玄機科技董事長沈樂平;

原力數字科技CEO兼董事長趙銳;

騰訊線上視訊平台營運部燃動宇宙工作室群負責人周望;

毒眸總編輯吳燕雨(兼主持人)

【圓桌對談實錄】

吳燕雨:在過去兩年當中大家都做過很多跟技術有關的作品,到底技術的發展在過去幾年裡面給大家在作品當中和具體的産業當中帶來了怎麼樣的變化,而技術又走出怎麼樣的一條路呢?

陸貝珂:技術在影視上面的應用是一個比較漸進的發展過程。咱們國家從90年代中期開始用比較數字化的方法去處理很多影像的東西。

最近五六年,在影視的寫實特效方面,工作流程和相關軟體的寫實度以及軟體的簡化程度确實有很大的提高,就像電視劇《三體》的制作如果是放在10年前,我們很難用現在的成本做到這樣的效果,技術的發展确實是比較快的,而且中國的特效行業也是穩步提高的狀态。在這個過程中我最大的感受是:全CG的制作方式變得越來越多。一般來說,我們是有實拍部分和純CG部分,但能明顯感受到現在有一定資源的情況下全CG的制作量會變得越來越大。因為影視越來越要求創新,畫面越來越要求原創性的時候,一些實體拍攝的方法就會跟不上,這是一個比較大的體會。

另外一個體會,是整個影視流程中各行各業的制片人、導演、美術等各個部門的人也對整個數字化工作流程了解越來越深入。就像前面視訊中展示的動漫部分,還有電視劇《三體》中遊戲動畫的部分,甚至是運用技術驅動表演上的内容,這個在以前來說是比較少見的。

吳燕雨:貝導提到了對于流程的簡化、成本的降低,甚至技術去推動表演的一些變化,其實這些都是我們在過去發展影視産業的時候可能很難想象,或者說不知道哪天會來臨的,但今天《三體》已經給我們這個答卷。

接下來就請周望來談談,騰訊視訊從《鬥羅大陸》開始就在關注技術領域了,您是怎麼看的?

周望:正如昨天騰訊視訊孫總所提到長期主義,其實技術的開發和應用也是長期主義。從原來最早CPU的算力和GPU的渲染能力非常弱的時候,我坐在一台電腦上渲染一個場景需要6個小時,到現在為止包括趙總和沈導都在動畫技術領域投入大量的研發,我們可以做到即時渲染、所見即所得。真人劇集、綜藝、動漫甚至實拍紀錄片多多少少都會用到CG的技術,它是一個從循序漸進同時又在飛躍發展的過程,這是跟視訊一直堅持的長期主義是相一緻的。

吳燕雨:聽到了一個很“性感”的詞——長期主義,的确是,在大衆的視野當中我們對騰訊視訊相關作品印象的起點是《鬥羅大陸》,接下來就請沈總來談一下。

沈樂平:動畫行業尤其是三維動畫,它誕生開始就是技術驅動整個行業前進,應該說是密不可分的。原本真人影視和動畫算是泾渭分明的兩種類型,但是從類似像《泰坦尼克号》它的CG鏡頭可能達到30%左右,到現在我們看到的漫威、DC之類的影片它的特效鏡頭達到接近超過80%。實際上現在真人影視跟動畫之間的邊界已經越來越模糊了,甚至我們可以說有一些大片,包括像《流浪地球》裡面也可以有一部分已經是卡通片了,動漫的制作從我們從業開始就一直是非常專注于技術的研發,這個跟傳統的大家印象當中手繪部分差異還是比較大。玄機也是最早開始把動捕技術引用到長片的動畫制作當中,帶來的首先就是效率和品質的提升,基本上每一次這種新的技術的應用都是帶來品質和效率雙向的提升。

那時候我們面臨最多的就是作品一直會被觀衆催更,覺得做得太慢,實際上這也長期困擾着我們和周老師。于是從《鬥羅大陸》我們做了一個全新的嘗試,就是把實時渲染流程引入到動畫長片制作來。

在這之前,這是一個很大的技術障礙。我們在一開始用這個技術的時候,也受到挺多質疑,甚至有一些嘲諷。有時候我們覺得技術就是工具,是用來滿足我們創作和想像力表現的,但是有時候我們也會受一些成見,比如說UE4,包括像之前有些UNIT、UE5大家傳統概念上會認為它是一個遊戲引擎,但是我們來看隻要你能夠幫我們以更高的效率、更高的品質來呈現,滿足我們創作的需要,包括我們從導演的層面可以所見所得,我在做一個鏡頭的時候所有的燈光,然後我在拍分鏡的時候它已經接近85%,可能UE4的時候到80%,UE5能夠接近到90%,然後這部片的要求是實時的1∶1的觀看和優化調整,這個也是我們那時候周老師跟我們一起大膽的暢想和嘗試,我們做年播就是以每周更新的方式來推動。一方面也是給到了很好的支援,同時團隊也借助這樣的技術實作了觀衆不用再催更,我們當時是一個馬拉松,整整5年保持了,包括3年有一些疫情期間在家辦公的限制,實作了連番。

現在《鬥羅大陸》到今年的5月初作為第一部年播動畫,也要走向完美的收官。在這個當中我們沒有錯過一次對我們觀衆的陪伴,背後的原因其實還是對于技術的全新的應用,實作了無論是對平台更新,還是對使用者這種陪伴體驗觀影上全面的提升。

吳燕雨:我剛剛聽的過程中腦子裡面過了很多畫面,其實一部《鬥羅大陸》它貫穿的是技術很多次的突破,大家應該還是深有體會的,在《鬥羅大陸》之前周更這件事情對于國産動畫來說是很難想象的,但是對于今天來說甚至都是一種基本要求了,我相信這背後是平台和創作者不知道大家克服了多少困難才走到了今天這麼一個局面,趙總應該也是非常有感觸。

趙銳:其實在過去的兩年裡面講到技術對于我們原力産生的變化還挺大的,應該說為我們創作了一些新的、以前我們沒有嘗試過的業務。周老師應該知道我們以前不太做動畫劇集,我們以前主要的流程都是做CG和電影方面,當時為什麼不太敢做劇集的重要原因就是因為劇集的量非常大非常耗時間,我們前幾年有了第一次的嘗試,《全職高手》我們是第一次把原來在一些電影裡面用的完全虛拟拍攝的技術用在了電視劇中,中間大概有一半完全是虛拟拍攝的。

自從那個之後我們就開始在搭建虛拟拍攝,然後用實時引擎做内容的生産線,是以我們應該是差不多兩年前開始進入劇集的行業。随着技術、流程的成熟,我們開始進入劇集。我們用了非常短的時間,這完全依賴于新的技術,我們現在已經能做到一年大概有1500分鐘以上的内容的量,也就差不多2個年播動畫劇集的生産,我們現在的生産線裡面跑這麼大的量,其實完全是依賴于我們的技術和流程的研發。

我覺得還有一點,新的技術它不僅能夠提高生産效率,還可以把原來有一些沒有出現過的内容表現形式帶給觀衆,像《三體》中間也是有很多寫實的動畫,我們一直也在想把一些更接近于電視劇的拍攝方法和電視劇的這種視覺效果能給我們拉到動畫裡面來。

之前也在一直探讨什麼樣的技術可以推動到那個階段,是以在我們公司裡面我們做了很多像3D、4D的掃描系統,做了大量真人的掃描,我們最近也推了一個新的2000個中國模特的掃描,現在已經在全面的制作過程當中了,其實就是為了儲備一些新的資料以及如何在動畫裡面實作更真實的人。不僅僅可以服務于一些實拍的電視劇,他也有可能會出現新的形式,看上去像是實拍的完整卡通片,它對于内容本身也可能給我們帶來一些新的機會,創作出一些新的藝術表現的形式。我覺得這肯定是我們每一個做動畫的人和做動畫的公司都應該要牢牢抓住的,技術一定會給我們帶來非常大的變化。

吳燕雨:剛才雖然都是簡單的總結過去這些年技術給大家帶來的變化,但是我相信每個人對于這些背後的案例都會想到很多畫面,這個其實背後就是屬于影視工業化發展的一條很完整的脈絡。

下一個問題我要請教一下貝導,《三體》對于整個中國尤其是真人影視,我們可以總結它就是中國科幻劇集的一座高峰了。但是在《三體》的作品正式跟大家見面之前其實背後的困難是我們很難想象的,甚至我們也沒有把握說中國拍的這一部作品到底會是一個什麼樣的效果,可最終的結果是讓大家感到非常滿意的。在開發這個IP的過程中,我相信是遇到了很多的困難,有請貝導給我們分享一下整個開發過程當中有沒有一些很難去突破的點,現在再回看這個開發的過程有哪一些形成了方法論可以跟各位分享一下。

陸貝珂:首先肯定是要非常感謝騰訊視訊對這個項目的支援,騰訊視訊平台對《三體》項目的重心都在創作上,他沒有做出太多的方法上的限制,還派出了技術上很專業的制片人。在這種支援下,您要是問最主要的困難,從這種純粹的技術角度來說,因為它畢竟還是電視劇的投資範圍,我們都是有相關儲備的。在《三體》的開發中間最困難的其實是技術的資源平衡方面的問題,因為總共的特效量有400分鐘左右,其中還有123分鐘是純卡通片,就是遊戲動畫部分。在這麼大的制作量之下,我們最主要的就是要研究如何把好鋼用在刀刃上。

在這個過程中我能分享的還是要有更好的前期準備,你得把這些你要的目标在很早以前就要确定下來,正常的劇組裡面經常拍着拍着他再修改他那些目标,有些東西可以修改,但是有些東西一修改的時候可能造成很多浪費。這個時候我們會靠比較細的技術方法去規定很多實拍鏡頭,像剛才示範視訊中古筝行動的鏡頭,大家是2023年才看到那個鏡頭,但實際上鏡頭的确定是在2020年的夏天就完全定下來了,它并不存在我們做着做着又改了它的鏡頭制作方向的情況。幾位肯定有一個感受,如果一個片子在制作中間有那種對目标的修改,那一定會攤薄制作資源,這是我給大家最核心的分享吧,就是千萬要讓目标在制作的過程當中不要去變化它,除非是你發現沒有辦法,必須變的情況下再去改變。

越多變化就會越多地攤薄你機關時間的成本,比如有些鏡頭你可能做了一些修改,做幾次修改那就要渲染幾次。像整個《三體》我們大多數是線下渲染,有少量的是實時計算的内容,有的是用CPU離線渲染,有的是用GPU離線渲染的,它涉及到的公司特别多,像《三體》這種整體的複渲染率還不到5%,就是它就修改的時候是很少的,這是一種比較核心的技術上的經驗吧,如果涉及到這種片子的投入的話,它需要很關心複渲染率。

另外一部分,在制作過程中不斷地去更新技術方案,這就比較細節了,包括渲染器的應用,還有剛才幾位老師也提到過的,我們在制定方案的時候UE5還沒有出來,UE5在大環境的制作上那時候我們還不知道,那是2019年的時候。但到2021年底,2022年初就開始慢慢有這些方面的東西,後來有少量的内容用過這方面的技術。

再就是在實際拍攝的時候要注重實拍内容和CG内容的切分,我有很多的工作就是不斷地跟實拍的美術、道具、造型這些部分和CG部門、導演部門一起來考慮哪些東西是CG拍,哪些東西是實拍,哪些東西是實拍的實體特效,有的時候它不去用純數字化的CG的特效,就是把每一件事給分開,分開就需要在更早的時間去做它。比如說“古筝行動”最後實際拍攝的時候有8個場景,看起來它好像都在一個河道上來撞擊這個船,然後切開這個船,但它一共花了8個場景的地方才拍完,它的實際拍攝其實是非常的碎片化,那就需要你對每個鏡頭的技術上任務切分在拍之前是一定要搞清楚的,這種鏡頭沒有辦法是等導演到了現場再想怎麼走位,這種是不存在的。

我也是分享給大家前期的這些工作的重要性。

吳燕雨:聽完特别想追問一下,這個點對同行和從業者來說是特别重要的。早期制訂這項清晰目标,并保證在操作過程中大方向是不變化的,前期目标是怎麼樣确定是符合後面發展的,畢竟這個産業極速變化,一個劇制作周期又這麼長,前期環節有哪些可以分享給大家的。

陸貝珂:我給大家分享一個反直覺的規律,越複雜的鏡頭就需要用越成熟的方案。就像建了沙盒系統一樣,分布鏡頭時,有一些鏡頭可以搞測試,但是這些鏡頭不能跟現場實拍,不能是流程特别長特别複雜的鏡頭,流程長的鏡頭就是又有技術難點、又有實拍難度,又有航拍困難,這就叫流程特别長的鏡頭。

流程特别長的鏡頭要用成熟的方案,如果這個鏡頭就是純動畫的鏡頭,裡面涉及特殊的動力學要求,比如說船上面飛出很多紙片效果,再比如金屬扭曲的單獨畫面,這種畫面可以把它的技術方案往後延。你在拍時知道大概這樣拍就行,這個不是那麼長的流程,你可以在這些鏡頭上做一些最新技術的嘗試。但是我們最複雜的鏡頭,比如說2019年底到2020年初制訂鏡頭技術名額和分切目标的話,《三體》裡面最複雜的鏡頭你得用19年到18年左右的技術儲備去設想它,但是《三體》裡面火雞科學家的動畫,還有秦始皇人力計算機飄浮的一些動力學方法是比較後面做的,因為那種鏡頭涉及的流程比較短,不需要前期準備,前期拍,拍完再進行采集這種複雜的工作,更傾向于純後期完成,流程變短時反而可以做一些創新的技術内容。

吳燕雨:《三體》是非常重要的作品,國産劇到底會拍成什麼樣,大家會帶着非常挑剔的眼光,實際上交出答卷是超出預期,聽完貝導介紹就明白為什麼這部劇為什麼這麼好,而且背後展開對每個劇來說都是非常重要的探索。

接下來問題請教沈總和趙總,具體應用賽道還是不一樣,國産動畫當中技術突破更是被我們一路見證。目前看到《全職高手》《鬥羅大陸》《吞噬星空》《遮天》等作品,未來決定了國産動畫下一個階段什麼樣的非常重要的作品,有請二位分别來談談,也是一個比較大的問題,技術在國産動畫當中目前的應用現狀是怎樣,對于二位來說機遇和挑戰分别是什麼?

沈樂平:玄機之前也有《秦時明月》是傳統曆史題材,《鬥羅大陸》做古今融合,東西方融合,《吞噬星空》完全是面向未來。最重要的是對我們觀衆,尤其是動漫觀衆以青少年居多,讓他們的眼界、想象力以及對世界的看法。現在的征途是星辰大海,如何讓觀衆從平時看到的作品當中感受到這種感召。有沒有相應面向未來的,能夠讓他想象力無盡馳騁的作品,類似于《三體》《吞噬星空》這種在未來科幻題材上的探索顯得尤為重要,不隻是對技術,同時也是對觀衆。還有是對未來的市場。

毫無疑問,技術的應用在這方面能夠提供強有力的支撐。一方面能夠持續誕生這樣的作品,讓它的數量比例變高,另外觀衆對于好萊塢科幻題材是比較認可的,就是所謂的大片指的就是好萊塢片子,現在這個格局逐漸在被改變。以前劇裡可能沒有《三體》這樣的,要麼就去看美劇什麼的。無論是《流浪地球》《三體》《吞噬星空》都帶給觀衆更多,另外大家對劇作能力是有比較大的疑問,能不能制作出相應的品質,或者說作品本身很優秀,技術表現力上能不能還原出來。

第一,《三體》和《流浪地球》都是以宏大的想象力和非常嚴謹的表現。《吞噬星空》是更加絢麗多姿。如果《三體》和《流浪地球》是硬科幻,《吞噬星空》比較接近漫威DC偏軟科幻,但是它在想象力方面是一樣的,還有在視覺的表現的信服力上,能不能最後讓我們觀衆來接受。無論是我們現在用的UE5技術平台,還有中國經過20多年在CG制作方面的探索和累計,還有團隊的建設。就包括玄機自身也有進行背後制作,我們有五大虛拟平台做流程化、工業化方面做努力,其實也是為這些作品去提供支撐。我個人倡導這種題材的占比應該在中國各類作品中不斷提高,從現在可能3%、5%,未來到20%。我們更多的時候是讓年輕觀衆,讓更多影視觀衆看中國人改變世界,改變宇宙的力量。

吳燕雨:當我們談到中國影視産業發展的時候,科技創新非常的重要,當我們談到國産動畫的時候,我們又會意識到它其實是面對更年輕的朋友,或者說正在人生觀養成很關鍵的時期,他們看動畫帶來怎樣的世界觀,他們對宇宙的認知很多時候就是來自于各位的作品。

趙銳:技術的發展在重新塑造公司。大家知道大部分的動畫公司傳統是自己的導演,自己來拍。因為技術的進步,我們現在越來越變成一個内容創制的一個平台,我們已經可以把創作能力向外輻射了。最簡單的一個例子就是虛拟拍攝,在我們公司裡面拍卡通片前期跟拍真人片沒什麼差別,動捕棚裡,人員設定、技術設定、拍攝流程,非常接近于拍正常的影視劇,每天導演會在現場跟剪輯一起,當天拍出來當天就會剪出來,是以流程非常快。再加上我們通過完整的開發已經形成比較好的流程後,正常影視劇導演可以到我們公司來和我們一起拍卡通片,我們已經可以做到這樣。

我們在現在的幾個作品當中,包括我們之前的作品和現在正在做的《遮天》,很多創作者都是來自于實拍的行業,我們給了他們一個工具。相當于在這個平台上發揮自己的想象力,大家都想拍新的東西,不管是科幻片或者是其他的片,要給導演和創作者工具。科技的發展讓我們有了這個能力去這些事,這是第一點。

第二,就拿現在做的《遮天》來講,《遮天》有一個特點就是資産量特别大,前幾集不停切換場景,一個場景在一個片子裡可能用到半集就到新的地方去,傳統的拍攝方法是無法實作的。還是回到科技給了内容創作者新的能力去做原來很難做到的事,現在我們用UE5做很大的場景,節約了很多時間,不再像傳統流程一樣做簡化的模型,我們可以用大量高精度模型直接去做,更接近于電影生産線流程。在有限的生産資源和有限投入情況下,讓導演更放開手腳的去做。最大的體會就是有了新的内容創作形式,會給内容創作者帶來新的機會。我相信以後會有越來越多的不是動畫導演的導演參與到制作動畫影片中來。

吳燕雨:其實挺沒有想到,本身是自身作品生産,但是沒想到兩家都有搭建屬于行業的成熟系統,而這個系統本身也很像平台,讓更多創作者加入進來,由個案複制到更多,組成我們這個行業中更多優秀的作品,然後再帶動技術下一代的疊代和更新。平台背後的平台,我們能感受到騰訊視訊這幾年對于技術的笃定,以及接下來發展當中也能看得出來會有更多的探讨和思考。請周望介紹一下,平台在于技術方面的布局,還有接下來拓新的計劃。

周望:剛才三位老師不約而同談到數字資産的問題,騰訊視訊從2021年開始布局資料資産庫的搭建,我們現在做到了項目數字資産的有效回收,其中包括項目的應用插件、動畫層、特效檔案以及最新疊代的模型,綁定檔案等。在此基礎上,我們也輸出了更多行業通用流程的技術流程文檔說明,之前趙總和沈導也都提過了,技術處在相對環境變量的發展中,而平台希望打造相對共通的流程,能夠供給所有奮鬥在一線動畫或者影視劇的合作方。剛才幾位老師都在談三維動畫,我們隻說動畫領域,除了三維還有占比20%左右的二維動畫項目,我們以往的經驗是用二維手段解決二維難題,但是随着越來越熱AIGC出現,我們的團隊也在逐漸摸索将二維和三維的界限打破,用三維相對成熟的工業化流程再加上AIGC的輔助,比如圖生圖的強大能力,來争取實作行業難點的突破,幫助二維動畫提高效率和産能,相信在不久的将來會給大家一個驚喜。

吳燕雨:二維到三維突破這是一個次元上的突破,這個太重要了。其實每次突破從産業角度來說是工業化的進步,當我們回看這幾年發展發現技術時,技術在不斷疊代,并且帶給我們實實在在作品時,我們認為影視工業化其實有了落地,好像技術在推動着我們對于一些事情的想象空間變成了現實。昨天孫總很明确提到騰訊視訊技術接下來的布局,提到一些關鍵詞也是幾位密集提到虛拟引擎、CG動捕、實時渲染等技術,都是接下來非常重要的,是需要探索的方向。接下來請各位談談影視工業化這樣的問題。首先是各位了解當中工業化背後意味着什麼?而技術在工業化接下來發展當中又會提供怎樣的想象空間?

趙銳:工業化一直是我們公司很關注的一件事,因為要完成大量的内容,不工業化是無法做到的。我們最早十多年前學習工業化是跟外面學習,我們最早和合作夥伴夢工廠學習了很多工業化的方式,但是最近幾年我有一個特别大的感觸,新的工業化流程裡面,中國人更願意嘗試新的東西,中國人有很多創新的思路去做。

再回到講工業化到底意味着什麼?工業化不僅僅是科技化,工業化裡面有一個非常重要的是管理的工業化,還有制片流程的工業化。科技到底可以帶來什麼呢?科技可以讓我們有更多的工具去自動化、更友善管理項目。以前都是靠人,大家知道實拍劇組裡面有大量的人,靠制片人以及各環節人來去管控這個項目。但是在現今,特别是動畫行業裡面工業化是靠自動化管理流程,比如說新管理中心等應用,但是在這上面如何做自動化管理就很重要了。是以我覺得工業化核心要用科技的技術和方法做出讓制片人、内容創作者更友善,更有效管理整個項目的工具和流程,我覺得這才能真正實作工業化。具體生産的渲染等這些是工業化當中一小部分環節,我覺得不是最重要的核心。

吳燕雨:工業化難免提到系統,系統搭建靠人為還會出現很多問題,看起來好像我們探讨的是科技本身,但實際上是科技創作更大更自動化系統影響這個行業,當然這個事情在内容生産過程當中就愈發重要了。有請沈總。

沈樂平:原本我們更多團隊主張小而美,當然也有手工作坊的屬性,另外的是體系化、工業化。最大差别是什麼?小而美是在一定的機率下偶爾會誕生一部佳片,取決于這個團隊,取決于非常傑出的創作人。

對我們來說,如果能夠體系化、工業化,這決定了未來中國在動漫、電視劇和電影上能不能批量系統的推出佳作。我們從國内市場,比如說我們觀衆會來支援我們自己國産的影片,國産動漫這些。但是在未來全球市場主角還是有一個基礎品質,要過合格線,過觀衆的心理線,然後才是題材選擇。

玄機工業化方面的工作,比如說剛才提到我們開發的5個虛拟平台,其中包括虛拟片長、虛拟演員、虛拟表演。虛拟表演其實就是演員所需要用到的表演資料,無論是肢體、表情等各方面。還有虛拟拍攝,對玄機來說包括數字化機位,用實拍鏡頭怎麼樣快速對應成動畫制作當中的數字機位,是更快速取得效果,并且修整效果。還有虛拟燈光,是舞美系統,如果家裡有智能家居,有情節模式,可以快速切換5-6種家庭氛圍,這裡有幾千種。舞台戲劇氛圍可以快速選擇切換,大大提高創作者某場戲需要什麼樣的情感,需要什麼樣的氛圍,可以快速得到他想要的效果。這是一方面,他提供的是資料量,他的便捷度,他是持續不斷累計的過程。

另外一方面,我們都了解量變最終引發質變,質變的部分時間正在到來。現在我們看到AIGC,最近這一兩個月對全球,尤其是對我們行業産生的沖擊是非常大的。換句話,很多人開始擔心要不要事業的問題了,因為這個很實在。我剛剛說的這個時間點指的是什麼?我們也看到了AIGC需要海量的研究學習分析,然後不斷訓練它。無論是之前趙總提到的平台部分,還是周老師數字資産部分,其實都是在做這方面的準備。當你把海量數字資産庫,大量的資料,成熟的資料,包括經過千錘百煉的流程和一些智能化控制。一定為AIGC留好接口,它開始接入時,這套系統效率就會大幅度提升,又是一場全新的革命。我們現在做這個事情,一方面是對于中國整個動畫影視行業,未來能不能形成全球的競争力在做準備。另外,也為技術帶來時代的變革甚至颠覆在做好相應的準備。

吳燕雨:那回到平台身上,您怎麼樣看影視工業化這樣的宏大命題?

周望:我更願意把工業化稱為流程化,無論是數字資産庫還是CG的内容。說句老實話,前沿科技的研發我們還有很長的路要走,這是我們必須要認識到的一點。如果我們把技術做得非常紮實,我們借助技術的應用,最終還是為藝術服務的手段,不可能取代藝術的創作。無論是AIGC也好,還是現在所有技術應用層面的流程化、标準化,如果不能在一定程度上做到流程化的生産和創作,實際上還是空中樓閣。我們在所有落地可執行的層面是要做到遵循第一性原則的,為什麼我們做年播的模式,為什麼我們和渲染引擎學習,最終目的是讓國人掌握開發技術的經驗,如果我們開發技術有自己的渲染引擎,有自己成熟的AIGC産品,那絕對是質的飛躍,是以一切目标都是為了朝着這個方向在努力。

吳燕雨:好像大家都已經有一點感覺這個質變來了,貝導也是同樣的感受嗎?從創作者的角度對于工業化應該會看得更加的具體一些。

陸貝珂:剛才幾位老師說的都很準了,因為他們都是在真實的工作中體驗到的一些東西。我覺得作為騰訊視訊來說,他們已經很注意,其實在工業化裡面有個非常重要的部分就是對各種各樣的東西做一些标準化的标定。剛才沈總提到的整套的資料庫,包括剛才周望說的他們對資産的統一化,這些東西是非常重要的,而且一旦你要接補AIGC的手段就涉及到關鍵詞的這些工作。

其實CG制作中間它有一套現在我們已經在用的各種各樣的管理軟體在管理,在實際的工作中發現你導入了ChatGPT一類的方案,比如說你在UE裡面導入相關的插件的時候,每個部門目前來說還是在各自為陣的,現在并沒有一個特别統一的一套關鍵詞來統一所有不同的軟體裡面對它的認識,這一部分其實是我們現在這個階段CG工業化裡面很重要的一點。我感覺到騰訊視訊也很關心這方面的問題,現在正在往下做。我覺得騰訊對epic也非常了解,在未來很有可能騰訊視訊成為在這方面的資産标定,我也期待有一個标準出來。

另外一點,我從實拍的劇本的角度,實拍的從業人員的角度(來說),他們也需要在操作的過程中不斷地去意識到真實的越來越數字化的流程需要有什麼樣的标準化的動作。比如說我們以前在拍戲的時候,因為大家都了解我們拍出來,如果這裡面涉及到光線還原的地方都得拍光球和色闆那些東西,以前在拍攝的時候還得跟導演跟攝影去解釋這些,但現在來說正常的劇組裡面都不會去解釋這些,攝影師自己就知道什麼東西大概需要用到光球、色闆,什麼時候不帶需要用到這個東西。我剛才說的這個點就是我們的實拍部門也在更多慢慢地更多的符合整個數字化科技對于流程影視流程工業化的标準,這也是他們需要逐漸學習,逐漸形成一個行業規範的點。

吳燕雨:今天我們又面臨着一個新的可能性,标準的邊界又被拓寬了,在今年年初的時候密集出現了有AI虛拟化的一些新的産品形态,包括年初的ChatGTP到今天影視行業都在提到的AIGC非常大的浪潮,這個浪潮席卷過來的時候,我相信對于一些人來說有些懵,但對于4位來說可能心裡面早就已經有一些思考了,AIGC它可能會讓影視行業成為資本重新關注這個行業的點,AIGC接下來到底能夠給我們這個産業帶來怎麼樣的變化呢,在實際的應用當中哪些是真的會改變這個行業的,我們接下來的機會點又在哪兒,這個問題要請4位分别來談一下。

周望:我覺得AIGC它看似好像最近才出現的造神式湧動,但實際上兩三年前甚至四五年前AI就一直在訓練模型了,包括國内的科技公司也都在努力。首先這是一個你不得不去關注的現象和你不得不去适應的一個不亞于另一個時代的工業革命的出現。前面提到三維跟二維之間的界限,我們發現AIGC在圖生圖比較成熟的工具和軟體中實作了人人皆可CG的效果,人人皆可動畫的這樣一個機會,這意味着不管是行業内還是行業外對CG内容感興趣的,對影視内容感興趣的都可能會參與到這個行業裡面來,也就意味着我們傳統說的亂拳打死老師父。

現在我的女兒10歲,她通過很簡單的手繪草稿,通過AIGC可以很快的生成非常生動的圖像作品,這真的是現在就可以達到的,尤其是動畫CG行業從0到1更是直接。當然它需要一定時間去流程化和工業化和整體的子產品化。但是現在我們可以看到在劇本的統籌,前期的美術發展,包括在導演對于整體氛圍的選擇上AIGC可以發揮非常大的作用。接下來視訊對待動畫領域技術探索的政策上會結合三維和二維以及對AIGC的研究突破傳統的界限,進而進一步賦能行業,另外在視覺發展上我們也可以有更多的題材,更多的想象,在相對的時間裡降低我們的成本,同時提高我們的效率。這是比較核心我們想去做的事情。

吳燕雨:從平台的角度我們能明确的感覺到AIGC肯定在未來會扮演非常重要的角色,平台可能非常樂意看到這樣的改變,但對于創作者來說我不知道會不會同時也帶來一定的焦慮感,貝導。

陸貝珂:焦慮感倒沒有。我覺得特别是最近半年有些出圈的作品,還有一些人物方面的東西出圈了,是以大家會有一點爆炸感的那種感覺,但是其實CG行業裡面涉及到這種應用的還比較早,我記得19年左右開《三體》會那會兒谷歌的我們考慮用它做降噪摳像的事,那就已經是人工智能方面,當然它不是生成式,出圈的效果其實是一種生成式的AI方法,它這種算法給我們帶來了很多驚喜,由于它訓練的大模型足夠大,是以給我們帶來了很多驚喜的地方。就現在給騰訊視訊拍的這個片子裡面,有些前期概念設計就已經在用了,最早用的也是咱們行業内的人,不太會是完全是行業外的人在用。

目前我能給大家分享一下,因為這個東西大家也都在應用和學習的過程中,我能分享一下幾個點。第一點,對于概念設計和分鏡這些流程會起到非常大的加速的作用,就像剛才周望說他女兒自己用一些關鍵詞也可以做得很好,特别是對于已有過的作品的模仿感受的概念設計,那種東西會很好。現在MGA V5版本它能了解很多以前的攝影師的風格,還有具體的照相機的鏡頭焦散的風格,是以它能模仿得特别像。這個确實是隻要這個東西之前人類世界出現過這種風格,你去接近它或者模仿它,這一類的概念設計應該以後會是非常迅速的過程。

第二點,我們有一個工序相當于是對一個畫面做出比較真實的背景的工序,它可以産生很多相關的參考圖或者是素材,這個流程也會比原來更精簡,更有效率一些。一些流程會涉及到影視的造型,比如說一個古裝造型現在其實是可以自己訓練它的,特别是已經存在的古裝造型,因為現實中間靠劇情的造型的種類是有現制的,比如說中國各個古裝的造型其實總量并不是很大,是以它這種類型的東西是很容易增加這個效率。

剛才我也提到我們發現現在在每一個軟體上面,比如說不同插件它的統一是用程式設計軟體來統一的,很好的一點是自然語言程式設計能讓實際的操作的從業人員你真的讓他從頭去寫一個語言他可能還挺困難的,或者花的時間很長,現在讓他可以用自然語言程式設計确實會提高很多效率,這方面還挺明顯的。從管理上面來說,剛才涉及到的這些崗位的流程可能會變短一些,這是現在很明顯的一些趨勢,我給大家分享一下。

吳燕雨:感謝。雖然我剛才問創作者會不會焦慮,但是大家都很清楚核心的創作者不會因為這件事情而感到焦慮或者被取代,相反技術的疊代或者說系統的更新更像是一種工具,的确不管技術怎麼發展,核心的人為的生産力是不可能被取代的,尤其是對于藝術、靈感是我們特有的東西。同樣的問題。

趙銳:實事求是說我的确有一點焦慮,人容易焦慮是因為你對這個未知事物的恐懼。最近兩個月我們公司的同僚最多問我的一句話就是AI都出來了,我們這個工作會不會改變。我跟他們說AI是咱們的工具,用好就行,這的确是安慰大家的話,因為我們自己現在還是處于在了解和了解它到底能做什麼的階段。因為這是一場變革,變革就意味着可能是一個非常大的變化,這個變化可能大到我們目前很難預知,這是我的恐懼感的來源。現在我們會花大量的時間來去研究到底可以做什麼,但還是在比較早期的階段,大家都是某個小點,我們說可以幫我做一個什麼小的工具,其實這些點最後怎麼對于整個流程到底有什麼樣的影響,甚至對于它的定義我相信以後這個行業的标準制定者,甚至于好萊塢都會制定一些,他們現在還沒有到這個階段說哪些東西該怎麼用,或者能不能用的階段,我覺得現在未知的東西更多一點。

現在我們能夠做到的什麼事呢?讓所有的人盡量試,既然來了大家都去試。我記得ChatGTP剛出來,我們大概在一周之内公司内部就上線了,我們内部就讓所有人都在用,你們去嘗試吧,就在我們公司内部系統裡面他們直接可以問ChatGTP問題,然後可以去做,接入我們内部的管理系統裡面,現在我覺得還是先讓大家用,用了一段時間以後坐下來我們再仔細看它到底能給我們帶來什麼。我自己現在還是有些焦慮,希望很快能過去。

吳燕雨:左邊看到沈總分享AIGC方向的布局和思考,是不是其實已經度過了焦慮階段了?

沈樂平:我覺得依然是要關注潛力,客觀上它已經颠覆了一個行業,尤其是AIGC誕生。對于我們創作來說,第一個驚喜,就像很多創作者,包括畫畫的,包括導演。它不是示範它可以寫一些小的故事,創意ID,可以進行一些構思。原來是你自己要絞盡腦汁想很多創意,現在是好像在站在一面鏡子前說“魔鏡魔鏡告訴我,下一個靈感是什麼?”大家會覺得很靈,非常棒,每天給你一百個新的靈感,這一百個新的靈感來自于人類過去幾十年、幾百年靈感創意的結晶,它在最短的時間内根據你的需求呈現在你的面前。這時的驚喜肯定是在的,但是伴随而來的焦慮是,好像創意湧現的速度比我們普通創作者還是要多的。一個創作者如果最後整天問這面魔鏡的話,對創作者好像是很傷自尊心的事情。

我們團隊之前面對新的技術變革時,包括嘗試的時候。也是有過這樣所謂的艱難期,包括那時候我們在使用實時流程的時候,我們團隊内部大家也有很多争議,甚至排斥。對于一個不成熟的東西,或者全新的東西。反正他本來是馬車夫很驕傲,汽車誕生就會帶來焦慮。當然我們的建議是你盡快學習駕駛,又可以駕駛馬車,又可以駕駛汽車,這樣當然是最好的。

那時候推薦我們所有團隊看一本書,那時候有很大争議,推不動,甚至反抗的力量很大,我們推了一本書《武器的計劃》,講冷兵器熱兵器演化的時代大家對它的質疑。看完之後,第二個禮拜大家已經全面進入學習過程,這種浪潮過來的時候基本上是無法抗拒的。我們必須要學會新的浪潮下如何暢遊,要提升自己的認知和自己的技能。充分利用每天給你的一百個創意,是不是可以在靈感上達到自我的突破,人的很多突破,古人到現代很多時候都是來自于技術的扶持,一日千裡、相隔千裡随時的溝通、聊天、見面,其實都來自于這個部分。他帶來的傷害以及可能引發的焦慮确實是存在的,但是我們隻能跟我們所有朋友大家一起互相加油,我們來把握新的時代,把握新的技術浪潮。把它轉化成非常好的朋友,而不是我們的對手。

吳燕雨:好朋友這個詞特别好,在聽的過程中雖然每個人多多少少有焦慮,但是背後能感受到大家在積極擁抱變化,往大了說每個時代變化當然會摧毀一些固有的東西,但是新的行業,更多新的行為和未來就在我們眼前展開,時間關系我們沒辦法展開太多。最後時有請四位對于我們站在今天去看未來,給出一些影視科技的展望,用簡短的話總結一下,接下來期待這個行業會有怎樣的一些新的技術革新,或者是在目前的工作當中,有哪些已經在為未來埋下了種子,先請貝導。

陸貝珂:展望不敢說,但是我分享一下大家提到的焦慮話題。其實我個人從小是科幻小說愛好者,可能是我驚喜感超過了焦慮,是以我的感受就是覺得趕緊弄,趕緊看看是怎麼回事。是以我最直覺的感覺,沈總剛才說“朋友”的話挺好,我直覺的感覺是我們會有一個很好的,從人類自己科技中間發展出來的協同者的那種感覺。雖然有時感覺這個協同者比你還厲害,但是你在深想一下它還是人類生成出來的,它也不是從外星人那來的。是以我覺得對未來的心态,對于AI力量産生協同感的心态,我覺得我們在未來的工作中,以及CG行業科技發展中是要擁抱它的,這是其一。

第二,大家會明顯感覺到,媒介也會有變化。現在其實我們看到的這些媒介基本上是平面媒介,在下一代的VR類媒介轉變過程中,我們應該用現有的技術積累去推進它的轉變更快的融合到整體的媒介裡面。現在我們讨論的很多創作方法,比如說電影的蒙太奇的剪輯方法到VR媒介裡面是不是還存在?我們是跨在轉變期的創作者,這部分很期待跟各位老師和跟觀衆們一起往前加油進展的

周望:我們在做任何技術探索的時候一定會秉承四個字“科技向善”。在未來不管是從科技開發的角度還是應用的階段,在流程化管控上,我相信AI都是一個非常人性化的輔助工具,對于藝術的創作和追求我相信永遠是第一位的,這也是人類的智慧之美。是以我相信不管AI怎麼發展,就算它發展成陸老師說的科幻電影裡機器人的水準,也一定會遵循類似的原則和守則。是以應用好AI,了解它的路徑,讓它為人類所用,這是未來的目标。騰訊視訊也希望更多賦能整個生态,幫助大家一起向前走。

吳燕雨:應用好AI、賦能未來的發展。有請沈總。

沈樂平:從業人員從剛才說的系統化、工業化大家做努力,并且把基礎建設工程做好,預留好未來的接口,同時積極擁抱新的技術浪潮,新的觀念也好,技術也好,它把創作者的門檻進一步放寬,讓更多有熱情、有想法的人,甚至于是觀衆,甚至是原本業餘的創作者都能夠創作出優質的作品。這也是我們前面所期望的,比如我們做科幻的作品展望未來,其實就是希望我們未來的年輕群體,這一代和下一代更多的觀衆群體他們的心胸、眼光,包括他們着眼于未來,他們敢于去暢想,也有這種自信去表現。是以我覺得對整個行業來說肯定是非常積極的。而且我們也非常樂意在整個大潮當中跟大家一起迎接美好的明天。

趙銳:我們這批都是最早學習新技術的人,可能20年前就開始用新的東西,應該說是最願意接受變化的那批人。當然發展到現在,我們看到新時代的來臨,我周圍的同僚,包括這批人當中也有開始焦慮的人,大家對于未來有很多不确定的想法,我覺得鼓勵一下大家,20年前開始做這個行業時我們什麼資料也沒有,大家都是那個年代過來的,既然新的時代來了,不再是以前那樣了。不管是老的一批從業者還是新的人,鼓勵一下大家,勇于接受新的挑戰。終歸有一天我們又到下一個平台上,邁向新的高點。

吳燕雨:感謝四位的分享,幾位的分享很務實也很嚴謹,同時又有很宏大的“野心”,今天探讨可能會比較像是我們圍繞着影視科技探讨的起點,也提出一個暢想。在未來下一個時間階段到來的時候,大家可以在坐在一起共同看我們過去走過什麼樣的路,更新一下進度,再去展望下一個未來。

繼續閱讀