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拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

風格奇特的建築、長相奇怪的生物、野蠻且不羁的風土民情,呈現出一幅離經叛道的怪誕世界,這就是第一人稱視角的搏擊格鬥遊戲——《奇諾沖突》。

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

此系列總共推出了兩部作品,這系列遊戲都以拳拳到肉的爽快戰鬥體驗而著名,不像樣一般格鬥遊戲賣弄各種花俏華麗的招式,這款作品主打直覺性的樸實格鬥技,直拳、上鈎拳、重拳、腳踢等等再常見不過的打架技巧是戰鬥體驗的核心。盡管設計相當單純,但直覺的戰鬥技巧搭配第一人稱視角,帶給玩家非常具有臨場感的搏擊體驗。而遊戲的美術更是光怪陸離,讓人印象非常深刻。

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

第一部作品采用Source引擎制作,采用線性關卡的設計,玩家沿着既定的路線一路過關斬将,雖是典型的一本道,卻也帶來緊湊紮實的戰鬥體驗。而第二部作品采用Unreal引擎,光影效果大幅提升,并且引入了開放世界的設計,奇特的美術風格在第二部大放異彩,戰鬥系統也進一步改良。然而,看似威力更新版的第二代評價卻不如前作,出了什麼問題呢?本文将個别介紹這兩款遊戲,并解析兩代的優劣與異同。

奇諾沖突 一代

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盡管是2009年出品的遊戲,但采用老牌的Source引擎,畫面表現不俗。也因為遊戲的世界觀為怪誕奇異的風格,逼真性的呈現并不重要。常常拿來開發第一人稱遊戲的Source确實給這款遊戲建立了堅實的第一人稱基礎,戰鬥非常簡潔明快不拖泥帶水。

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玩家将沿着既定的關卡路線,擊敗一波又一波的敵人,線性戰役盡管沒有太多自由度,但高密度的戰鬥體驗讓人相當過瘾,絕無冷場。

臨場感滿分的肉搏體驗

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作為一款以格鬥為賣點的遊戲,不會像無雙遊戲那樣碾怪如切菜,玩家所遭遇的戰鬥對手可都不是省油的燈,必須周旋一番才能擊倒。戰鬥技巧非常樸實無華,左鍵出直拳、右鍵重拳、空白鍵格擋,以此為基礎衍生出各種進階運用,例如:沖刺搭配直拳施展肩擊、敵人攻擊瞬間格擋以反擊、格擋搭配方向鍵架開對手攻勢。沒有華麗的特效招式,沒有充滿噱頭的連續技,更沒有拖泥帶水的處決動畫,隻以最單純直覺的戰鬥技巧,搭配敵人生動的反應,紮實的音效,反而呈現出更具有真實感的肉搏體驗。

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而主角所會的基本技巧敵人也幾乎都會,對手可不會傻傻地站在原地給你打,而會主動上前緊迫盯人,也會采取格擋、閃躲的動作,胡亂出拳亂揍一通隻會被打得滿頭包,玩家必須采用技巧,觀察對手反應來采取有效的攻擊手段,面對喜愛防禦的對手要善用重拳破防,而出招慢的重拳則容易被快拳反制,架勢穩健不易靠近的對手,采用沖鋒肩撞可以出其不意地突擊,而防禦滴水不漏的進階敵人,則要運用格擋反擊、架開攻勢的進階技巧應付。

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除了雙手搏擊以外,部分場合也提供了武器和道具讓玩家使用,玩家可以手持重型棍棒痛打對手,或是拿遠端武器先發制人,也可以投擲骷髅炸藥制造混亂。當然,敵人也不傻,看到玩家持有遠端武器會火速沖過來攻擊,凡是遭到攻擊武器便會從手中脫落,而敵人也會試圖拾取場上的武器,看到敵人拾取遠端武器要趕緊打落,否則被遠近夾擊可是相當不利。這些武器都無法長期持有,凡過場就會消失,隻有部分關卡才能短暫使用,畢竟這是款以拳頭為主的格鬥遊戲。

小結

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單機戰役結束後,還能夠挑戰競技場模式,共八層的競技高塔等着玩家來挑戰,再次挑戰戰役中曾遭遇的對手,在封閉區域迎戰一波又一波大量敵人,滿足渴望更大量刺激戰鬥的玩家。整體來說,《奇諾沖突》一代是非常成功的作品,緊密紮實的戰鬥體驗、直覺性的操作方式、武器道具的點綴、奇特怪誕的美術風格,營造出這款獨樹一格的作品。

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可以挑剔的缺點大概就是某些攻擊判定的細節做得有點粗劣,有時候拳頭打在對方臉上卻沒事,或者短手的敵人攻擊判定範圍卻很長,有時候被整得莫名其妙,盡管如此,這仍是一款瑕不掩瑜的第一人稱格鬥遊戲,曾被PC Gamer選為年度獨立遊戲的殊榮不是偶然。

奇諾沖突二代

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基于一代的成功,開發商ACE理所當然地開發了第二部作品,延續第一部作品的故事,帶領玩家回到Zenozoik這片奇妙的大地上展開新一輪的冒險,再次體驗拳拳到肉的搏擊快感。

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可以感受到這次制作小組更投入了更多心力在這款遊戲上,以Unreal打造更進一步的遊戲畫面,大幅填充遊戲場景塑造出小型的開放世界,更多樣的戰鬥技巧及裝備道具,可以說是全面提升遊戲各方面的内容。這種開發新作的王道政策理應大獲成功,但二代獲得的評價卻是略低于前作,到底是哪個環節出錯了呢?

開放世界,是福還是禍?

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二代最大的改變就是從線性戰役改成開放世界的設計,盡管身為獨立開發者資源有限,但ACE小組也試着打造出一個小型的開放世界,奇特的美術風格在開放世界下展露無遺,例如吐泡泡的植物、彩虹色的溪流、五顔六色的森林、布滿浦公英的荒漠,各種天馬行空的地貌着實讓人大開眼界,搭配奇形怪狀的生物還真是絕配,很佩服美術設計的想象力。

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然而,開放世界并不總是好事一樁,《奇諾沖突 2》正是被開放世界所拖累的一個典型例子,盡管打造了一座富饒興味的怪奇世界,但卻沒有設計恰當的「誘因」供玩家探索,原野上的敵人完全沒有狩獵價值,沒有經驗值、也不會掉落道具,也甚少有支線任務,擊倒它們除了浪費血量和體力外沒有任何好處,玩一陣子後就可以發現大部分原野的敵人可以直接無視。

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

除非對搜集要素和隐藏秘寶有興趣,不然這些大型地圖除了解主線會經過以外就沒有其他功能。遊戲體驗其實與線性設計相去不遠,而花時間趕路更沖淡了原本緊湊刺激的戰鬥體驗。這種誘因設計不良,正是許多做壞的開放世界遊戲的通病,可惜了這座精心打造的怪奇遊樂園。

更加豐富的戰鬥系統

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

二代也進一步強化戰鬥系統,這次滑鼠左右鍵分别對應左手及右手,操作上變得更直覺,并且引入進階的多段攻擊技術,依照特定方式出拳可以施展進階的攻擊手段,例如:兩記左拳加上一記右拳,下一發左拳會變成上鈎拳将敵人打飛,緊接一發飛踢再将騰空的敵人踹飛,在短時間内制造大量傷害。

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而本次還新增消耗特殊體力值的特殊攻擊,威力強大出招快,還可以放在連段攻擊技中,自由組合運用,戰鬥雖然花樣變多了,但仍是樸實的赤手空拳肉搏技,戰鬥體驗仍是非常紮實,值得贊賞。

與前作相同,除了拳頭以外,遊戲環境中偶爾會提供遠端或近戰武器供玩家使用,但最大的改變是可以永久攜帶的特殊裝備,除了骷髅炸彈外,還多了鐵鍊、星辰手環、高倫指環共4種特殊利器,為戰鬥體驗帶來更多變化。手環和指環的設計非常有趣,效果強大但又無法濫用,然而看似沒用的鐵鍊卻作壞了,太過好用反侵蝕了肉搏戰的樂趣。

總結

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

二代生動又怪誕的世界讓人大開眼界,以獨立制作有限的資源能做到這樣實屬不易,而進一步深化的戰鬥系統也讓人激賞,花招變多的同時仍保有樸實無華的肉搏風格。可惜的是,小型開放世界的設計卻沒有相應的内容來支撐,對于根本不想停留駐足觀賞的玩家而言,完全是可有可無的設計,而花時間在走路上更放緩的遊戲節奏,一代那種緊湊的戰鬥感不複存在。再來的是,鐵鍊過于強大的設計也易誘使玩家略過技巧搏鬥的成分,使得戰鬥變成簡單乏味。

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

投入更多資源,花費更多心力,結果卻獲得較低的評價,想必制作組也感到相當挫折,其實較為緩和的戰鬥頻率并算不上什麼缺點,隻是對于遊玩過一代的玩家而言,會期望繼續享受那種緊湊刺激的戰鬥體驗。

拳拳到肉!既奇特又野蠻的搏擊格鬥遊戲

而過于好用的武器設計,其實隻要玩家克制自己不要濫用即可,就像上古5的三大神生産系一樣,玩家需依喜好來自行調整遊戲難度。平心而論,二代也算是不錯的作品。

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