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當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

回合制遊戲經常被玩家看做“上世紀”的遊戲,之是以産生這樣的印象,是因為這種遊戲普遍有幾個“過時”的弱點。其一是不過于追求遊戲畫質,對身處于次時代的玩家而言,這一弱點對他們影響很大。不過,并非所有回合制遊戲的畫質都很差,《博德之門3》就是一款畫質精良的遊戲。

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

而另一個特征對回合制遊戲才是緻命的,那就是枯燥的回合制戰鬥模式。但被廣大玩家诟病的“枯燥”屬實嗎?是因為他們沒有玩過精品回合制遊戲才這麼認為,還是人雲亦雲的跟風?

今天小編就要跟這些玩家聊聊,回合制戰鬥模式,到底是不是他們想象的那麼無聊?

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

國内很多玩家從《仙劍奇俠傳》系列開始接觸回合制遊戲。對于這個系列,小編也承認,該遊戲劇情的優秀仍然無法掩蓋戰鬥玩法的無聊,難怪大家會有“枯燥”的感受。

但這些年來,回合制遊戲也在不斷的進步,創造新的玩法和機制。尤其是它們還在向動作遊戲學習,将其中的優點納入進來,形成回合制遊戲新的特色。

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

這裡通過大家熟悉的魂系遊戲說明一下。在《黑魂3》中,玩家與敵人對打時,可以通過彈反、削韌、破盾等操作,造成敵人“僵直”。若攻擊僵直狀态的敵人,能打出緻命一擊的效果,并播放特殊的處決敵人的動畫,給玩家帶來極大的成就感。

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

不過在《黑魂》中,玩家無法檢視敵人何時進入僵直态,而在《隻狼》中,僵直狀态以架勢條的方式展現,一方将其打滿,就可直接處決對方。

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

《八方旅人》借鑒了這個機制,将其引到回合制的戰鬥中,以“Break機制”來運用。Break機制簡單說來,就是每個敵人都有隐性弱點,若玩家反複攻擊這些弱點,就可讓敵人取消本回合的行動,并在下一回合中保持“break狀态”(眩暈+重傷)。

當回合制遊戲玩出了動作遊戲的套路,會是什麼樣?

這個機制有幾個好處,一是增加了戰鬥的效率,玩家可選擇克制的技能對弱點攻擊,達到快速清怪的效果,降低了回合數。畢竟很多玩家的“枯燥感”就是來自于敵我之間來回的受傷和治療,通過Break機制,戰鬥往往會在幾個回合之内結束,即使是boss也是如此。

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二是提升了戰鬥的體驗感。Break機制不隻攻擊弱點這一個改變,還通過引入“BP”這一随回合數增長的資源(提高玩家的實體攻擊段數),讓玩家在打出“Break”效果時,極大的增強傷害輸出,展現炫目的特效。這與前述小編提到的《黑魂3》中的處決動畫效果類似,會給玩家極大的成就感。

是以,雖然《八方旅人》是一個“畫質過時”的像素風遊戲,但憑借着有創造力的玩法,還是頻頻進入各大遊戲平台的必推榜單,成為一代“神遊”。隻要遊戲廠商保持學習的态度,不斷創新和優化回合制的戰鬥模式,相信未來還會産生更多優秀作品,改變大家對回合制遊戲的印象。

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