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緻敬黑澤明,在黑白世界拼刀,這款橫版動作遊戲有多藝術?

“人人都崇拜大導演,但大導演都崇拜黑澤明”。

雖然黑澤明本人早已于1998年就離開了人世,至今已有近24年之久,但他在電影行業取得的成就、作出的貢獻,以及在末年被授予奧斯卡終生成就獎時的那一句“我還是不太懂電影,但我會繼續努力去了解它的精髓”都深入人心。

而作為文化領域的“老幺”,遊戲行業其實也深受黑澤明的影響,特别是一些有關日本和武士題材的作品,早在2020年的《對馬島之魂》上,就特别内置了“黑澤明模式”,開啟後遊戲的畫面會變為黑白,音效也會做出調整,向上世紀的日本電影靠近。

但由于《對馬島之魂》本身是一款面向更大規模玩家群體的3A作品,遊戲并不是一開始就以黑白遊戲為目标研發的,開啟黑澤明模式後,反而會對遊戲的部分畫面效果造成一定的折損。

而近日,另一款被玩家譽為“給黑澤明的畢業論文”的遊戲上架了Steam、PS、Xbox等平台,即由Flying Wild Hog研發,Devolver Digital發行的 2.5D 橫向卷軸動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》。在上線前,Flying Wild Hog的創意總監Leonard Menchiari就在索尼的部落格上公開表示,“整個遊戲都是對黑澤明的緻敬”。《黃泉之路》目前在Steam上的好評率為85%。

以下是《黃泉之路》的遊戲宣傳片:

風格大于玩法

《黃泉之路》講述了一個名叫“弘樹”的年輕武士的故事,在他兒時,當他還是浪人時,他的村莊遭遇了土匪的襲擊,雖然損失慘重,但當年他依然成功活了下來。時間飛逝,在弘樹成長為一名武士之後,土匪們再次襲擊了他所在的村莊,這一次,弘樹的損失也更加慘重,整個村莊被付之一炬,他的夫妻也無處可尋,弘樹本人更是被刺穿了肋骨。

“彌留之際”的弘樹為了自己曾經的誓言以及保護心愛之人,開始在“Yomi”,日本神話中的黃泉,又稱為“死者之地”展開戰鬥,最終複活自己,以改變事件的結局,同時在戰鬥和冒險的過程中,弘樹也找到了自己的武士之道。

在日本神話中,Yomi本就是一個與現實世界線連接配接的屬于死者的地方,并且一旦死者在Yomi 的爐邊吃過飯,之後不可能回到活人的土地上。但Yomi不同于大多數國家死後的“天堂和地獄”,他并沒有特别的懲罰或獎勵的屬性,相反,所有死者都會在Yomi中陰暗消沉地生活着,而這一設定其實也和遊戲黑白的主色調不謀而合。

以下是《黃泉之路》的遊戲試玩視訊:

不同于平時介紹遊戲的畫面風格,筆者通常都是一句話簡單帶過,但對于這樣一款藝術風格極其顯著的作品,這種做法顯然就不合适了。《黃泉之路》無論是在畫面還是分鏡上,其實都更加靠近電影而非遊戲。

以索尼近幾年最擅長的“電影化遊戲”為對比,就比如《底特律變人》《最後生還者》,雖然他們的叙事、架構等都吸收了不少影視行業的技巧,但落實到遊戲中,各種花裡胡哨的演出和叙事邏輯最終服務的都是玩家的體驗。但在《黃泉之路》中,電影化的藝術表達、分鏡處理、鏡頭語言等在一定情況下是與玩家體驗平齊甚至淩駕于後者之上的。

就比如《黃泉之路》界面基礎的UI設計,用小方塊作為血量,用曲線作為耐力,然後将二者縮在畫面的左下角,除此之外,再無任何遊戲畫面外的内容,甚至在脫離互動或脫戰後的不到三秒内,就連血量和體力的UI都會消失,完全就是為了讓玩家全心全意投入到畫面之中。

除此之外還有各種奇奇怪怪,不利于玩家作戰的視角。作為一款要判斷敵人出招的動作遊戲,開發商卻為了讓畫面美觀,在部分場景中也并不會選擇将畫面的主體放在玩家身上,而是一個固定視角,這種處理的結果就是玩家必須靠近螢幕去适應遊戲,關注其中一小塊戰鬥場景,以更好地進行戰鬥。

雖然重視畫面效果的取舍的确讓《黃泉之路》非常好看,但另一方面,也讓玩家的遊戲體驗受到了一定的影響,Steam上就有不少玩家表示遊戲“好看,但是不好玩”,“遊戲性就算了,隻能歸為藝術品那類”。這也是為什麼筆者将遊戲的戰鬥玩法放在了最後。

主角本身的戰鬥機制并不算創新或新鮮,做個簡單的比喻就是極簡版的《隻狼》,使用武士刀進行攻擊、彈反,以及一些乏善可陳的連招動作,就比如一系列斜線和刺擊組合以及增加戰術選項的回避動作,随着遊戲的進行,玩家還可以逐漸解鎖弓箭或偷襲等技巧。但實際上,在熟悉遊戲之後,最基礎的防禦反擊、然後處決其實就足以應對大部分場景了。

而戰鬥的敵人以及遊戲的場景其實也存在一定的重複利用素材的問題,雖然由于遊戲是小廠作品,這可以了解,但配合遊戲黑白的色調以及主角幾乎一招鮮吃遍天的戰鬥,這種重複就極其容易造成倦怠,特别是在較低難度的情況下。不過好在遊戲的總時長也并不算長,一個周目大概五個小時。

可遠觀不可亵玩

《黃泉之路》目前在Metacritic上的媒體評分隻有72分,無論是媒體還是玩家的評價基本上都是類似的“畫面和音樂不錯,遊戲性差點”。

Steam玩家“抖抖不抖”就這樣評價遊戲,“如果将遊戲的觀感和玩法作為支撐其成立的兩條腿,那麼顯然這款遊戲是不夠均衡的:一條腿肌肉粗壯醒目,一條腿則泯然衆人,顯得有些跛足。但如果用這種泛泛的評判标準來作為衡量《黃泉之路》的準繩,對遊戲是不公平的——在畫面方面它已經超脫了普通的悅目範疇,上升到了藝術旨趣的層面,玩法甚至都不是它的重點。”

雖然GameLook也部分同意該玩家的觀點,在藝術表達的層面,《黃泉之路》都已經超過了很多商業以及口碑都要優于它的産品,不過遊戲不同于博物館裡的達·芬奇或者是拍賣行裡的莫奈,後者雖然被稱作人類文明的瑰寶,但更多的情況下,它們隻是小衆群體的娛樂。

而《黃泉之路》作為一款上架了Steam等平台,大規模發行的商業産品,它就必須同時承載藝術和樂趣的雙重屬性,畢竟大部分玩家花費了20美元也不是為了讓自己的遊戲庫多一個收藏品,而這也正是遊戲目前的沖突之處。

“音畫很贊,遊戲無聊,打鬥就是格擋+反擊。如果你沖着畫面來,可以買;如果你沖着遊戲來,别買!”

“它的畫面效果和音樂都不錯,風格也是我愛的類型,模仿黑澤明風格的武士電影,确實令人着迷。可是這個遊戲的動作系統水準和黑澤明時代的小霸王也是一個級别的,”

終極的緻敬

對于遊戲的素質和它目前的價格,GameLook隻想說除非你是黑澤明的鐵粉,否則建議先Game Pass上手體驗後決定,或者幹脆等打折,遊戲的風格化過于強烈,以至于很難推薦,就以GameLook自身的體驗為例,最吸引筆者的不是遊戲的戰鬥,而是對黑澤明的緻敬。

這種緻敬不是一個簡單的黑白濾鏡就可以實作的。從《黃泉之路》開始到中後期,雖然遊戲劇情的确簡單,叙事也不算花哨和複雜,但筆者也的确收獲了多年前看黑澤明電影時的感覺。

無論是早期的《羅生門》《七武士》,還是後期的《影武者》《亂》,黑澤明的電影總是有一種普通人的英雄主義的核心,而黑澤明電影中那種樸素的、不需要獎賞、甚至逆環境而行的英雄主義在《黃泉之路》簡單的劇情中,卻也有着相對深刻的诠釋。甚至遊戲簡單的故事架構其實也可以和黑澤明“用電影來實作互相了解而非純粹的藝術表達”的理念挂上鈎。

在索尼部落格文章的最後,Leonard Menchiari表示,“我制作《黃泉之路》的主要目的之一是鼓勵人們觀看那些經典的日本電影。整個遊戲都是對黑澤明的緻敬。我絕對鼓勵沒有看過這些電影的人試一試。它們是老經典,但我認為它們中的大多數即使在今天仍然值得一看。”

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