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元宇宙的起源:虛拟世界進化史

元宇宙的起源:虛拟世界進化史

這是白話區塊鍊的第1603期原創

作者 | Steven

出品|白話區塊鍊(ID:hellobtc)

發展的本質,即是新的出現和舊的消亡,但舊事物的存在并非沒有意義。喬布斯曾說過,所有點滴片段都會在未來以某種方式串聯起來。曆史并非總是單線發展的,過去與現在的某個時刻之間總存在着某種無法言明的耦合,如今流行的事物可能都是幾十年前甚至幾百年前已經誕生,而在今天以另一種形态複活。

元宇宙和虛拟世界也是同樣的概念,從莊周夢蝶,奇幻小說,到80年代的賽博朋克,新世紀的開放式遊戲,再到今天的元宇宙,新名詞的誕生或許隻有幾十年的光景,但虛拟世界這一概念早已走過了數千年。

不同時代的技術背景下,虛拟世界有着不同的呈現形式。在近幾十年來,虛拟世界和網絡遊戲的發展有着大量的重合部分,自從網絡遊戲誕生以來,人們便不再滿足于現實世界中的活動,而依托于文字的小說又不夠直覺,是以總是夢想着進入絢爛的虛拟世界中,去大殺四方,拯救世界,去風花雪月,快意恩仇。

從上個世紀下半葉開始,夢想逐漸照進了現實,虛拟世界觸手可及,在John David N. Dionisio的一篇論文3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities中,以數字遊戲為線索,為我們梳理了虛拟世界的發展脈絡,而一切的起源都是一款非數字遊戲。

01

起源:龍與地下城

元宇宙的起源:虛拟世界進化史

上世紀70到80年代,電子街機遊戲蓬勃發展,方興未艾,這期間誕生了一款對後世虛拟世界發展影響深遠的遊戲,龍與地下城(Dungeons & Dragons,D&D,DnD)。這是近代桌上角色扮演遊戲(TRPG)的開山鼻祖,催生了一代又一代RPG遊戲。

雖然D&D玩法簡單,但是已經有了虛拟世界的諸多重要元素,聊天,角色,身份,任務,開放式世界等等,玩家身處一個虛拟設定中,可以選擇各自的種族、陣營并組成團隊,運用自己的能力,通過互動來完成一系列的任務,也可以認為是時下正火的劇本殺的原型,而這也成為了後續一系列網絡遊戲的故事世界觀,包括柏德之門、絕冬城之夜、冰風之谷等等,甚至暗黑破壞神、魔獸世界等遊戲也受到了很大影響。

在現實中無法實作的故事,無法體驗的人生,卻可以通過虛拟的方式來獲得,一場數小時的遊戲,便可以滿足每個人心中去冒險的夢想。隻要夢想存在,角色扮演類遊戲的價值就存在,這也是虛拟世界最早的雛形。

元宇宙的起源:虛拟世界進化史

對虛拟世界的發展産生重大影響的作品

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第一階段:基于文本的MUD

進入70年代之後,随着計算機技術的逐漸積累,在硬體層面,內建電路的快速發展使得計算機體積越來越小,電腦不再是實驗室裡的巨型怪物,普通人也可以擁有屬于自己的電腦,這讓數字遊戲的普及有了依托。在軟體層面,網絡技術的誕生,第一次讓不同位置的玩家有了在同一個虛拟世界中共同競技的可能,玩家之間的互動從面對面的變成了虛拟的方式,這兩點是後續虛拟世界發展的底層基礎。

1978年,Roy Trubshaw在機房中寫下了一段簡短的程式,并紀念性地命名為MUD(Multi-User Dungeon/Multi-User Dimension/Multi-User Domain),而後還演變出了MUSH(Multi-User Shared Hallucinations)的分支,自此,我們正式拉開了數字化虛拟世界的大幕。

你來到一處森林中的空地,東邊有一株大樹,樹上垂下一條粗繩。

你的北邊遠處有一道炊煙升起。

這裡明顯的出口是南邊和北邊。

你的選擇是?

S/N?

這是一個純文字化的世界,基于《龍與地下城》《指環王》一類的幻想作品設定和世界觀,玩家通過輸入指令生成文本來完成一系列虛拟行為,通過與計算機和其他玩家完成實時互動,去更新角色、完成任務、探索世界,這是最早的真正意義上的實時多人互動網絡遊戲。

盡管文字能承載的資訊是有限的,但是玩家的想象力是無限的,在是以玩家的努力下,豐富多彩的虛拟世界逐漸被搭建了起來,後世的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)以及各種開放式世界遊戲都可以追溯到MUD的時代,事實上,在MMORPG這個名詞被發明之前,這類遊戲也被稱為圖形化MUD。

“我的興趣是建立世界,而不是生活在别人建立的世界裡。我希望遊戲世界能讓人們能跳出現實世界的局限,去嘗試新的身份…不是要脫胎換骨,而是讓他們找到自己真正的歸屬。”

Trubshaw為虛拟世界埋下了一顆種子,接下來隻需要等待它變成森林。

03

第二階段:基于圖形頁面互動的網絡遊戲

很多文學家都認為,文字帶來的資訊是隽永而深沉的,更能激發讀者自主的了解和思考,帶來千人千面的閱讀體驗,而圖像或視訊形式的内容過于直接,反而會給觀看者帶來固化的視覺印象,影響更深度的想象,終究會流于膚淺。

或許這一說法自有其道理,但顯然,追求直接感官刺激的玩家并不買單。

随着計算機技術的進一步發展,玩家對于遊戲體驗的需求促進了圖形遊戲取代文本遊戲的程序,多彩的視覺畫面帶來的感受永遠比需要自行想象的文本直覺得多,MUD類遊戲也是以逐漸退出曆史舞台,成為小衆群體的消遣玩具。

最早進行圖形化嘗試的虛拟世界項目是Habitat。

1984年,威廉·吉布森的《神經漫遊者》出版,開創性地将賽博朋克這一概念帶到了主流視野中,書中對于人工智能、虛拟世界、基因工程的深入讨論将數字網絡的發展帶到了一個新的階段,虛拟世界不再僅僅是數字内容的承載工具,而應該被賦予更多的使命。受《神經漫遊者》的啟發, 盧卡斯影業給出了自己的嘗試——Habitat,一款MMORPG遊戲,也是第一個成功運作的商業化虛拟世界,并通過Quantum合約得以在Commodore 64家用主機上運作。

“每一個虛拟形象的背後,都有一個精力旺盛且勇于冒險的人類,他們除了驚喜什麼都不期待。”這是Habitat宣傳視訊中的解說詞,也映射了Habitat對虛拟世界建設做出的開創性貢獻。這款遊戲實作了兩個第一次。

第一次基于圖形界面搭建了一個大型虛拟世界,用戶端軟體為使用者提供了圖形化的操作界面,将虛拟世界中正在發生的事情以實時動畫的形式展現給玩家,通過Commercial Packet(資料交換網絡)将玩家的輸入轉化為背景的需求,并傳回相應的圖形化資訊,向玩家更新不斷變化的遊戲世界,中心化的背景服務則負責維持虛拟世界的基本機制和模型,來保證玩家與系統、玩家與玩家之間的互動行為。

第一次劃時代地引入了Avatar,也就是化身的概念。Avatar一詞源于梵文,代表着神明的人類形象化身。玩家可以在遊戲中根據性别、職業等個人基本資訊來定制一個圖形化的虛拟形象。這一創新對于現代玩家來說早已習以為常,無論是3A遊戲中的自定義捏臉,還是社交平台中的虛構角色,都是Avatar的應用,但在當時确實非常新鮮,玩家們可以說他們是自己想要的任何人,就像一場盛大的化妝舞會,沒有人會知道誰是誰。除了這種私密性之外,玩家也得以以第三人稱的視角來與其他使用者産生互動,大大增強了沉浸感和遊戲體驗,拉近了現實世界與虛拟世界的距離。

元宇宙的起源:虛拟世界進化史

但Habitat不止于此。

制作方認為Habitat是一個數字化社會,而Avatar是現實人類的數字化延伸,所有玩家都應該是獨立且自由的,是以從一開始就很少有強制的規則被施加于這個虛拟世界之上,社群應該由其中的玩家來決定什麼是正确的,什麼是錯誤的。如果出現了問題,首先要讓玩家們自己去解決問題,而不是直接修改規則,也是以,Habitat成為了一個可以自我維持的系統,理論上玩家可以在Habitat中從事任何現實中的活動,包括結婚、冒險、偷竊、旅遊、創業、決鬥、戰争,甚至是自治。

1990年,遊戲制作方為Habitat設計了一次尋寶任務,叫做“D’nalsi Island Adventure”,任務的設計花費了幾個小時,而實作花費了幾個星期,但當活動真正上線之後,本來預計可以持續數天的體驗活動,8小時之内就有人發現了寶藏,而這時甚至有一半的玩家還沒有發現活動的傳送位址,更别說很多付費玩家每周隻能進入遊戲1-2小時,不可能染指最終獎勵。當規則複雜化之後,很容易出現領先者越來越領先,而落後者越來越落後。

設定障礙機制或許是一種辦法,但是過多的機制會讓系統的發展朝着更不可預期的方向的發展。于是制作方意識到了虛拟世界中的内容不可能得到所有玩家的滿意,活動設計需要更具針對性,而小範圍的活動設計注定要消耗大量的精力和金錢,為了玩家獲得更好的體驗,不妨将設計玩法的權利交給玩家,這也為後來UGC開發工具的開發奠定了基礎。

制作方認為虛拟世界的核心應該是玩家之間、玩家與系統的互動和社交,而遊戲隻是一個形式而已。盡管減少了來自遊戲設計者開發的遊戲内容,諸如任務、關卡等等,遊戲性會有所降低,但這樣卻給予了玩家更多的探索的自由,這同樣也會激發玩家自主創造的熱情,而且當玩家退出遊戲重新登入之後,之前的遊戲狀态也會全部保留,玩家行為得以延續,這讓玩家們覺得在Habitat中付出了大量時間之後确實有所收獲。

相比于遊戲,Habitat更像一個由玩家自發驅動的虛拟社群,沒有統治者,沒有複雜的規則和機制,隻有堪比真實的世界觀和一個個獨立的世界公民,制作方并不限制玩家的行為,而是提供了各種可能的選擇,基于這種脫胎于現實卻又更加自由的設定,世界的發展更多地取決于玩家的想象力和創造力。這也決定了後來虛拟世界的發展方向,從此開始,虛拟世界和網絡遊戲漸漸産生了差別。

04

第三階段:3D世界

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1990年代中期,随着計算機圖形學和算力取得了長足的進步,虛拟世界也進一步發展起來,主要展現在以下幾方面:

1.3D圖形界面。相對于平面遊戲,基于3D世界的遊戲引入了立體坐标,與真實世界相同,是以也更會顯得更加真實,同時操作的複雜度和上限也提高了很多,遊戲體驗也是以獲得了加強,給玩家帶來的挑戰也更高。

2.使用者創造内容(User-Generated Content)。遊戲的制作方隻負責建立世界觀并設定一些基本規則,遊戲裡的一切都應該交由玩家來創造。為了豐富内容,遊戲内也提供了各種創作内容的工具,在玩家内在的想象力驅使下,這些UGC工具可以讓虛拟世界更加完整、絢爛。直至今天,玩家的使用者原創内容依舊是虛拟世界最重要的組成部分。

3.開放式世界觀(Open-Ended socialization)。與傳統RPG遊戲的線性劇情不同,開放式世界觀會提供無數的支線劇情,不同的行為會觸發不同的世界走向,通過龐大的資訊量和不同玩家之間的互動,來鼓勵玩家對虛拟世界的探索,去發現甚至創造新的内容。玩家不僅是劇情的推動者,更是劇情的參與者。

4.內建聲霸卡(Integrated Audio)。早期個人電腦使用者并不都擁有獨立聲霸卡,聲音需要購買額外的外設,但随着內建聲霸卡的普及,讓虛拟世界變成了一個有聲世界,沉浸感和遊戲體驗也大大增強。

1994 年,Ron Britvich 建立了 Web World,這是第一個能讓數萬人聊天、建造、旅行的 2.5D 開放式世界。

1995年,Worlds Inc開啟了第一個全3D的虛拟世界,而他們的野心更加廣闊。Worlds Inc所提供的開放世界,并不是基于遊戲的,正如前文所講,每個Worlds Inc裡的玩家,或者說是公民都是這個虛拟世界内的參與者。沒有主角,所有玩家都是一個又一個真實的人,共同來推動這個世界的發展。玩家在虛拟世界裡社交、互動行為,如同現實世界中的人類行為一樣複雜,這更像是與網際網路平行發展的另一種網絡形态,但是文字資訊變成了三維圖形,但由于技術限制,資訊密度也會低很多。

同年,AlphaWorld 将其 3D 網頁浏覽器的名字重命名, Active Worlds誕生,這是一款基于《雪崩》世界觀的虛拟世界,并迅速成為最重要的 3D 社交平台,吸引了成千上萬的使用者,平台規模呈指數級增長。

1996年,Onlive!Traveler上線,成為了第一款支援語音聊天以及可以聽音辨位的虛拟世界,虛拟與現實的差距變得越來越小。

随着Active Worlds和Onlive!Traveler的不斷探索,虛拟世界的發展也愈發成熟,可被概括的特征也逐漸顯現出來,在研究論文Active Worlds: Geography and Social Interaction in Virtual Reality中,作者對于這類虛拟世界總結出了這樣的要點:

1.公民身份:虛拟世界的使用者中分為普通遊客和付費公民,普通遊客隻能出入公共空間,進行有限的社群行為,而付費公民則可以解鎖更大的選擇範圍;

2.數字财産所有權:在Active Worlds中有兩種空間類型,一種是公有空間,所有玩家都可以在上面建立屬于自己的建築,另一種私有空間,隻有特定的付費群體才可以在上面建造建築,并擁有對于建築的所有權,這已經有了NFT的原始樣子;

3.使用者與群體的分化:在虛拟世界中,會存在擁有不同屬性的使用者個體,同時還會有真實角色和虛拟角色的差別,虛拟使用者也就是我們熟悉的NPC;另外,整個遊戲當中不隻有一個世界,在Active Worlds中共有800多個子世界,這些世界可以屬于Active Worlds,也可以屬于個人使用者,不同的世界具有不同的特點和規則,可以了解成不同的遊戲副本,不同群體也會根據自己的偏好選擇适合自己的子世界。

在這一階段,虛拟世界終于從實體層面無限接近了現實世界,3D世界,基礎設施,社交行為,内容創造,數字資産……世界架構已經逐漸完善,但距離真正能長期維持的虛拟世界還有很長的路要走,其中最重要的就是還缺少完善的經濟系統,經濟系統不隻需要遊戲資産代币化——這在Habitat中已經實作,更需要虛拟經濟和現實經濟的互通,否則虛拟内的資産隻是一個數字,不具備任何現實意義。

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20世紀末的虛拟世界發展

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第四階段:虛拟經濟系統的發展

虛拟世界在向現實世界模拟的路上,總是從兩個次元上逐漸趨近,一個是實體上的次元,從文本到圖形再到3D,我們把真實世界的實體規則同步到虛拟世界當中,另一個是社會上的次元,我們把真人之間的社交關系也移植進來,試圖建立更廣闊的社交網絡。這時,隻是視覺層面的技術建設就顯得過于單薄了,虛拟世界需要引入更多的現實社會機制,虛拟經濟系統也應運而生。

即使在虛拟世界當中,玩家的精力和時間也是有限的,他們必須在收集資源、學習技能和娛樂活動等諸多任務中做出取舍,而資源是稀缺且必要的,是以如同真實社會一樣,交易行為産生了。最早,Habitat就有過嘗試,他們在遊戲中設計了一種代币叫Token。由于Habitat體量太小且貨币與現實不互通,盡管存在着諸多問題,比如通貨膨脹,但制作方也并沒有把重心放在經濟系統的搭建上。早期的交易主要用于滿足玩家的剛需,但随着交易的增多,套利行為變成了常态,完善的經濟系統也成為了虛拟世界中不可或缺的一部分。

開始的時候,交易都是由玩家的需求來驅動的,如食物、裝備、資源等等,物品的價值往往都與其實用性以及稀有性來決定,在現實中投入的時間或者金錢也會增加物品的價值,這種樸素的供需關系和真實世界非常相似。2002年釋出的《第二人生》改變了之前的簡單交易行為。與以前的虛拟世界一樣,《第二人生》同樣允許使用者在虛拟世界中創造物品,這些物品可以通過遊戲内流通的虛拟貨币——Linden Dollar來買賣,但不同的是,玩家可以在由居民組成的專門市場,Linden實驗室或一些實體公司将遊戲内的代币按照實時的匯率兌換成美元,截止2007年,匯率維持在1美元兌換270 Linden币上下,這便是元經濟的先驅。

玩家不僅可以在遊戲裡收獲快樂,還可以使用内嵌的3D模組化工具,運用适當的技巧創造虛拟建築,風景,交通工具,家具,機器等等虛拟資産,這些資産不僅可以自己使用,還可以用于交換、出售,這也是各種虛拟經濟活動的主要來源。玩家還可以使用标準庫裡或者原創的動畫和聲音制造一些更精細的物品然後上傳到虛拟世界中,當這些數字物品進入《第二人生》之後,系統就會盡力保護作者對于這些數字資産的所有權。部分玩家可以借此獲得每月幾百到幾千美元的淨收入,甚至有玩家實作了财務自由,這也增加了玩家們創作的熱情,進一步促進了UGC的發展。

虛拟經濟是虛拟世界乃至元宇宙中最重要的議題之一,從加密貨币、經濟模型到De-Fi,Game-Fi,NFT-Fi都屬于虛拟經濟的分支,在後續的文章中會詳細探讨虛拟經濟系統相關的話題。

另一方面,除了經濟系統的完善,《第二人生》同期誕生的另一個虛拟世界Blue Mars則代表了技術上的進步,得益于遊戲工業的發展,動作捕捉技術和沙盒工具為虛拟世界帶來了更優異的真實性和沉浸性表現,Blue Mars通過使用當時最先進的 CryEngine 2 3D圖形引擎,将更高品質的視覺畫面帶進了産品之中。

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第五階段:走向去中化的虛拟世界

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從2007年開始至今,虛拟世界向着去中心化的方向逐漸發展,元宇宙也漸漸有了清晰的輪廓。以Solipsis為例,差別于傳統的中央伺服器,Solipsis基于點對點的分布式伺服器模式,試圖建立一個不受伺服器所有者所影響的開源虛拟世界,Open Cobalt,Open Wonderland,Open Simulator等開源項目也随之跟進,基于Solipsis或第二人生一類的已有虛拟世界協定,來搭建屬于自己的虛拟世界,某種意義上這也是ETH智能合約的前身。

去中心化網絡消除了使用者終端與伺服器之間的差異,所有使用者也就都可以看作是一台台獨立的伺服器,每個節點既承載通路的功能,也承載運算的功能。沒有中心化的伺服器,意味着虛拟世界由所有使用者共同擁有,沒有中央規則的制約則會解放使用者們的創造能力。而去中心化帶來的更重要的意義在于不同平台之間的互通性,通過公有且開源的協定來實作算力和資料的共享,将所有分散的平台整合在一起。

簡單來說,真正的虛拟世界是每個子虛拟世界的總集,不同的子世界彼此獨立,但可以通過同一套基準實作互通,包括使用者身份、數字資産、互動資訊等等資料都是可以穿越不同的世界而保持恒定的,可以看作是不同的遊戲副本,而同一個玩家可以在不同的副本間穿越。

在Web 1.0時代,網際網路本身就可以看作是一種虛拟世界的架構原型,是以網頁都通過TCP/IP協定和HTTP/HTTPS協定共通,而這種互通其實是屬于平台以及開發者的,網絡上的資訊也并不屬于使用者;在Web 2.0時代,移動網際網路走上曆史舞台,基于移動裝置的不同社交平台之間通過OpenID或OAuth等登入方式實作互通,但中心化平台的話語權過大,在流量至上的時代,屏蔽外鍊成為了平台營運的政治正确,造成了互聯互通互通隻是局部且有限的互聯互通,這不僅是技術問題,更加是商業問題;而在Web 3.0時代,一切都變得簡單化了,隻需要一個數字錢包,如MetaMask,可以自由往來所有ETH網絡上的所有應用,同時所有數字資産和個人資訊也可以在各個應用中實作互通。

在包括Roblox,The Sandbox,甚至Meta,ETH在内的元宇宙項目中,衆多可協同工作的使用者和伺服器節點構成了去中心化虛拟世界的底層基礎,不同節點的資料共享互通保證了虛拟世界的穩定運作,開源系統則讓虛拟世界可以自我完善,至此,虛拟世界已經來到了自發發展的階段,所有使用者共同成為了虛拟世界的所有者以及建立者,而這一階段還尚未結束。

元宇宙的起源:虛拟世界進化史

21世紀以來虛拟世界的發展

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小結

本文回顧了虛拟世界近幾十年來的發展脈絡,從文本式互動,到圖形頁面,到3D世界,再到UGC工具,虛拟經濟系統,去中心化,新的技術和應用不斷誕生。曾經,虛拟世界隻存在于夢境之中,如今已經走進現實。

然而,總有問題需要解決,沉浸性仍然會被诟病,人工智能也還遠未成熟,區塊鍊更是剛剛起步,自由意志是否存在?這都是未來我們需要面對的。

元宇宙究竟有沒有意義尚未可知,但每一代探索的先驅們為文明做出的努力,指明的方向,注定是有意義的。

END

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『聲明:本文為作者獨立觀點,不代表白話區塊鍊立場,本内容僅供廣大加密愛好者科普學習和交流,不構成投資意見或建議,請理性看待,樹立正确的理念,提高風險意識。文章版權和最終解釋權歸白話區塊鍊所有。』

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