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玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

由瑞典人Notch所制作的《我的世界》,從問世至今,銷量已破兩億份。《我的世界》雖僅有8-bit複古風格的畫面,卻帶給了玩家意想不到的歡樂。而《我的世界》的成功,不單是“沙盒遊戲”的裡程碑及興起,更象征着“遊戲的互動性”其實已邁入新的境界。另也象征着人類與“遊戲世界”的互動模式,已逐漸與“現實世界”的互動模式相符。

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

“互動性”這用詞,在近幾年很流行,甚至産生一個叫做“互動式電影”的新遊戲題材。然而“遊戲的互動性”到底是什麼?除了表層含義外,我們能不能給出一個更為精确的解釋?而這也正是本文試圖探讨的重點。

嚴格說起來,人類與“外界”的互動模式可分為“由内而外”及“由外而内”兩種途徑。但本文在此,将不去探讨“由外而内”,而是會将重心放在“由内而外”這條路徑上。因為在探讨“由内而外”的互動性之後,即可發現“遊戲的互動性”其實能分為三種,分别為“試探”、“選擇”及“創造”。而這三種模式更能依序代表遊戲互動性演進的三個階段。

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是以,在下述文章,除了解釋“遊戲之互動性”如何依循這三個階段演進之外,更會進一步解釋在演進的過程中,人類與“遊戲世界”的互動模式,其實是逐漸與“現實世界”的互動模式相契合;換句話說,我們看待“遊戲世界”的觀點,越來越像“現實世界”。

試探——計算機(Computer)

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遊戲為“計算機”的衍生物,我相信多數人都會贊同這個論點。是以,遊戲的“試探階段”,應該要追溯到“計算機時代”。在那個年代,電腦對于我們而言,就是簡單的輸入及輸出,隻有單純的功能,并沒有太多的選擇或創造的存在。

而這個互動模式,其實是與現實世界相符的。試想一個嬰兒在摸索“陌生的世界”時,“試探”絕對會是他第一件要做的事情,不管是用手觸摸,還是用嘴巴咬,他期待這個陌生的世界給予一個反應,而這個反應也能稱為“回饋”。而先前年代,“計算機及遊戲”的“虛拟世界”,對人類而言也是陌生的,我們就如新生兒般探索這個陌生的“虛拟世界”般,期待它給予我們一個适當的“回饋”。于是,“試探”模式于此階段中,為最主要的“互動模式”。

選擇——《雙人網球》(Tennis for two)

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通常在回饋之後,人類就會做出“選擇”,是以也可以說,“選擇”是建立于“試探”之後。或者說,以“試探模式”為基礎,進而建立“選擇模式”。而在遊戲史上,遊戲互動性逐漸從“試探”進入到“選擇”,最明顯的轉折點在于《雙人網球》的出現。

《雙人網球》于1958年誕生,其作者是實體學者William Higinbotham,光看名字就知道遊戲的内容是模拟網球運動。此作為第一個有“圖像顯示”的遊戲。而“圖像顯示”的産生,也代表着玩家在“試探”動作之後,能夠“看見回饋”,進而“選擇”。

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是以,《雙人網球》的出現,象征着遊戲逐漸開始邁入“選擇”的階段。有别于計算機的單純運算,《雙人網球》試着模拟網球的運動,即便隻是簡單地移動,但為玩家們提供了最初的“簡易選擇”。是以從這個階段開始,遊戲的“互動模式”以“試探模式”為基礎,緩慢進入了“選擇模式”。

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

承襲着《雙人網球》而持續演進,後來的遊戲的互動性逐漸充斥着大量選擇,而這些選擇也逐漸變得多樣化。這個演變趨勢,可以從遊戲世代的移轉中看出,像是1972的《PONG》,到1979的《太空侵略者》、1980的《吃豆人》,繼續往後到《馬裡奧兄弟》及《刺猬索尼克》。從中我們可以發現,遊戲不單是“移動模式”多樣化,“攻擊模式”也逐漸多樣化,世嘉MD上的《魂鬥羅》甚至在劇情上加入了“多重路線”的選擇。是以,在這個階段,遊戲互動性逐漸以“選擇模式”為主。

創造——《龍與地下城》(Dungeons& Dragons)《龍與地下城》

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

就如同上一段所說,遊戲互動性以“試探”為基礎,逐漸邁入“選擇”階段。而下個階段也是同理,以“選擇”為基礎,逐漸進入了“創造”階段。在遊戲演進的過程中,個人認為《龍與地下城》,是遊戲互動性從“選擇”轉移至“創造”的先驅。

《龍與地下城》,全名為“Dungeons& Dragons”,是一款1974年商業化的桌遊,并于第二年出現推出電子遊戲版本。D&D的特點有“地下城探索”、“随機骰子”及“角色建立”等等。然而,對于遊戲互動性而言,D&D影響最深的并不是“地下城探索”及“随機骰子”等,而是“角色建立”這個元素,因為它象征着遊戲互動性已慢慢開始進入了“創造”階段。

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

是以,D&D在遊戲領域中,不僅是RPG類别的典範,更是一種全新“互動模式”的開始。并随着越是随着遊戲世代的遷移,遊戲互動性越是趨近“創造模式”,而且類别也逐漸不限于RPG之中,比如《沙丘魔堡》及《地下城守護者》等,直到到現在的我們經常在遊戲中看到的“捏臉以及武器裝備的自定義”,都象征着遊戲互動性趨近于“創造”的走向。而這個“創造模式”的演進,終于在“沙盒遊戲”的出現後,進入到了下一個裡程。

總結

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

首先我要對其下一個更為精确的定義,因為現在很多玩家都會把“沙盒遊戲”與“開放世界”等定義混雜在一起。Sandbox顧名思義就是“沙盒”,而這個所謂的“沙盒”在現實中其實是一種“遊樂器材”。是以,“沙盒”與“開放世界”是沒有絕對關系的。“沙盒”的核心概念在于,小朋友可以用“沙子”做出任何一種“心中所想像的東西”,就像是樂高或者橡皮泥。是以,“沙盒遊戲”的正确定義應該是“以某一基礎機關,去構築玩家想像中的物體或世界,其擁有高度可塑性”。這就像《我的世界》一樣,以“方塊”為機關去建造城堡、車子、飛機及輪船等等物體,擁有很高的可塑性。

玩了這麼久遊戲,你真的知道“互動性”的是什麼嗎?

而在解釋“沙盒遊戲”的定義後,部分玩家應該就可以領悟到“為什麼遊戲的互動性,是逐漸類似于現實世界的”。因為人類與現實世界的互動模式,有一部分就如同《我的世界》一樣。比如說要蓋房屋,那樣人類就會把“木材”、“石材”等當作基本機關;假設要做“化學合成”,人類就會以“分子”作為基本機關;假設要“書寫文章”,人類則為以“文字”作為基本機關。是以,《我的世界》的成功并不是偶然,而是其成功模拟了“現實世界的可塑性”。而這個成功,更是代表“遊戲的互動性”已經來到了一個嶄新的次元。

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