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這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

比正傳還火的外傳遊戲,你第一時間想到的會是哪部作品?

外傳遊戲成為一個單獨的系列并不新鮮,但原本隻是陪襯的衍生作卻帶來了比肩甚至超越正傳的影響力,可不是什麼能經常看到的事情。這主要是因為有能力推出系列衍生作品的公司普遍财力雄厚,不會随便放任自家的招牌正傳品質走低……但凡事都是有例外的,畢竟遊戲行業那麼大,有幾個劍走偏鋒的也很正常對吧。

本文将聚焦于《紅色警戒》《魔法門之英雄無敵》和《女神異聞錄》三個影響力巨大的衍生/外傳系列,帶各位了解這些遊戲的往世今生。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

>>>《紅色警戒》:沒有泰伯利亞的《泰伯利亞》

很多人都知道大名鼎鼎的《紅色警戒》是《指令與征服》系列的外傳,但它是從哪一部開始開始衍生的、與正傳具體有什麼不同……恐怕又是一筆糊塗賬了。

大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一開始其實不是做 RTS 起家的,而是做《龍與地下城》式 RPG 的。在被維珍集團收購之後,全員科幻粉的 Westwood 看上了維珍手上持有的全球最貴 IP 之一《沙丘》,而維珍也在思考如何發揮 IP 的價值,于是雙方一拍即合,做出了未來奠定 RTS 遊戲類型的《沙丘2》。

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然而《沙丘2》是一款難以上手的高門檻遊戲,快節奏的 RTS 玩法也與《沙丘》原著的神秘主義風格相差甚遠。這導緻了《沙丘2》“叫好不叫座”的尴尬狀況,無法彌補《沙丘》這一重磅 IP 帶來的天價版權成本,是以西木和維珍都不太滿意。西木後來決定從《沙丘2》裡提煉出被行業認可的設定做成自己的遊戲,這就是初代《指令與征服》。

正因如此,你會在《指令與征服》裡看到很多非常“沙丘”的東西。舉個例子,《沙丘》裡能賦予人類超能力的香料是全宇宙的唯一指定硬通貨,到《指令與征服》裡就搖身一變成了外星黑科技礦産泰伯利亞;《指令與征服》裡 GDI 和 NOD 兩大陣營的兵種與建築樹之間存在着天壤之别,正如《沙丘》裡哈肯南與厄崔迪家族的獲勝思路完全不同;至于《沙丘2》裡被譽為經典的純黑戰争迷霧,則在吸收《魔獸争霸》的優點之後成為了《指令與征服》的黑-灰兩階段戰争迷霧。

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這些經典玩法搭配上科幻設定讓初代《指令與征服》及其資料片大獲成功,之後西木又趁熱打鐵推出了以冷戰時期的美蘇為原型創作的外傳《紅色警戒》(紅警95)。《紅色警戒》的劇情發生在《指令與征服》的泰伯利亞礦抵達地球之前,系列大反派凱恩也從兄弟會首領變成了世界大戰的幕後主使。當時的美國市場普遍流行科幻、奇幻類 RTS,取自真實冷戰題材的《紅色警戒》自然成功開創了一片新天地。

這些在後來被譽為經典的設計,推動《指令與征服》《紅色警戒》和它們的擴充包成為了當時全美國最暢銷的電腦遊戲之一。鼎盛時期的西木甚至占據了美國 PC 遊戲行業約 5% 的份額,以至于 EA 在那個年代就要花 1 億多美元并購西木,放在今天就相當于微軟收購動視暴雪。

說到 EA,大家應該都知道 EA 強行拆散西木工作室的故事,也有不少玩家對 EA 的做法不甚滿意。但各位可能不知道的是,在國内廣為流傳、甚至被稱為西木絕唱的《紅色警戒2》,其實都是 EA 強行操作下的産物。

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原本西木打算将《紅色警戒2》的劇情接續在初代《紅色警戒》之後,延續凱恩在冷戰時代操縱美蘇、為自己野心鋪路的故事。然而 EA 卻強行将《紅色警戒》系列從《指令與征服》之中拆分出來,要求當時已經被改名為西木太平洋(Westwood Pacific)的開發組把《紅色警戒》打造成完完全全的平行時空,是以二代出場的尤裡和凱恩之間确實沒什麼關系,隻是長得像而已。

好在西木的老底子還在,是以《紅色警戒2》仍然是一款為人稱道的經典作品,蘇聯大頭兵空降紐約炸毀自由女神像的橋段也被國内玩家們津津樂道了許久。此時已經流失不少人員的西木随後又遵守 EA 的指令開發了新的外傳作品《指令與征服:将軍》,在他們擅長的 RTS 架構中引入了全新的中國和 GLA 陣營,得到了玩家和媒體的一緻好評……然後下一秒西木就被 EA 直接合并進了洛杉矶分部,IP 和技術被完全吞并,核心成員幾乎損失殆盡,從此西木這個名字便消失在了曆史長河之中。

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西木的“屍體”,也就是 EA 洛杉矶分部又在後面的十多年内陸續制作了《紅色警戒3》和《指令與征服3&4》,但并沒有掀起當年那樣的市場反響。

老實說這些遊戲的品質确實還不錯,尤其是《紅色警戒3》在 2008 年就用出色的水面效果和精緻的 3D 模組化俘獲了不少玩家,今天也依然有很多人在遊玩《紅色警戒3》的 PvP 模式或者制作《日冕》這樣的優秀 Mod。《指令與征服4》則給整個系列的玩法、UI 和戰鬥節奏都帶來了全面的更新,雖然被不少粉絲指責“不好玩”,但其積極求變的精神仍然值得贊揚。

可惜大家都知道,哪怕《紅色警戒》作為一款外傳作品所引發的熱潮仍然在持續,但西木的時代已經永遠不會回來了。

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>>>《英雄無敵》:這是真的比正傳更出名

同樣是公司并購和股權變動引起的 IP 消亡,《魔法門之英雄無敵》系列的曆史可比《紅色警戒》波折得多,我就盡量用通俗簡單的語言介紹一下吧。

最早的《魔法門》其實還是接近《龍與地下城》桌面規則的,銷量和反響都不錯,和《博德之門》等作品被歸為早期 RPG 的典範作品,但并沒有在 90 年代掀起非常大規模的波瀾。

後來開發商 New World Computing 制作了《國王的恩賜》,想嘗試一下在《龍與地下城》式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入軍隊管理的政策元素。遊戲本身很簡陋,大約隻要 10 小時就能通關(在 90 年代是很短很短的流程),但媒體和玩家還是給了它不錯的評價,這也在 New World Computing 的心中埋下了一顆種子:

在《魔法門》裡加入戰略元素,能不能行?

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《國王的恩賜》發售五年後,初代《魔法門之英雄無敵》誕生了。

嚴格意義上說,《英雄無敵》其實就是有戰略玩法的《魔法門》,沒什麼特殊的……但 New World Computing 對遊戲平衡性的把握堪稱業内一流,畢竟把英雄做太強就顯得軍隊管理沒什麼意義,把英雄做太弱又會被喧賓奪主。這種微妙的平衡把握住了玩家的爽點,誰不喜歡培養幾位強大的英雄,帶領奇幻生物組成的軍隊攻城略地,最終成為世界的王呢?

《魔法門》的衍生系列有很多,比如《魔法門之十字軍》《魔法門之勇士》《魔法門傳說》等,但這些孿生兄弟沒有任何一款的銷量和名聲能比肩《英雄無敵》。很快《英雄無敵》系列成為了遊戲行業内的新星,1995 至 1997 年之間隻用兩部遊戲就斬獲 50 萬銷量,相當于經營了 11 年的《魔法門》正傳的四分之一。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

整個《英雄無敵》系列嚴格遵循了“同一世界觀下按年份發生的不同故事”的準則,而其中影響最大的作品應該就是 3 代了。想必不少 80、90 後玩家應該都對《英雄無敵3:埃拉西亞的光複》記憶深刻,畢竟它也确實引領了一波美國和日本的戰棋遊戲風潮。

本作的畫面在 1999 年堪稱一流,3D 模組化轉 2D 手繪的精緻城市風景讓玩家贊歎不已,而大地圖上的雪山、河流、森林、草原等元素更是頗具風景、争奇鬥豔。遊戲劇情圍繞 7 個大型戰役、8 個畫風完全不同的種族(勢力)展開,劇情盤根錯節、伏筆連連,而每個種族都有 7 種可以更新的基本兵種和 2 大類英雄可供招募……這麼誇張的内容豐富度放在今天都能算得上“量大管飽”,更不用說後來推出的《末日之刃》《死亡陰影》資料片又加了 14 個新戰役了。

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這一切的輝煌都在《英雄無敵4》戛然而止:3 代的巨大成功讓發行商 3DO 産生了一些不切實際的錯覺,試圖讓開發組用和 3 代差不多的成本将《英雄無敵4》做成 3D 遊戲,還想讓整個《英雄無敵4》發生翻天覆地的變化,以此收回自己欠下的巨額債務。

事實證明,巧婦難為無米之炊。《英雄無敵4》讓本來隻能收集裝備、釋放魔法的英雄直接加入戰場,但因為《英雄無敵》允許很多軍隊疊在同一個格子裡,是以英雄一個照面就被兵團秒殺簡直是家常便飯;此外制作組還”貼心“地給英雄帶來了 40 多種可選轉職,可實際上絕大部分職業就是玻璃大炮,玩家真正的可選項并不多,這顯得絕大部分設計都很多餘。

當然《英雄無敵4》也有優點,六個截然不同的戰役講述了六個跌宕起伏、轉折頗發的不同故事,搭配恢弘的配樂讓遊戲充滿了史詩感。為了看劇情,甚至有不少玩家硬忍着欠佳的遊戲性通關了遊戲……但這并不能幫助《英雄無敵4》挽回口碑,畢竟對一款遊戲來說,好不好玩才是最重要的事。

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《英雄無敵4》的銷量暴死讓 3DO 的資金鍊徹底斷裂,早就被 3DO 收購的 New World Computing 也消失在了曆史之中,而最後的“接盤俠”則是大家都熟悉的育碧。

其實育碧收購整個《魔法門》IP 也隻花了區區 130 萬美元,不過當時的法國洋芋仍然處于“育碧出品,必屬精品”的階段,是以摸不準粉絲胃口的育碧決定以一種高清 3D 的模式來複刻《英雄無敵3》的輝煌,這就是系列重新開機作《英雄無敵5》。這刺激了那些對《英雄無敵3》印象深刻的粉絲,是以當預算不足但積極求變的《英雄無敵6》面世後,等待它的便隻有暴死。

目前育碧對《英雄無敵7》和正傳《魔法門X》的态度也很簡單,就是讓制作組完全聽取玩家的意見來開發遊戲:做什麼種族,什麼兵種,什麼英雄乃至什麼戰役都由社群玩家投票決定,開發組隻負責用最低的成本做出玩家最喜歡的遊戲。我不想評價這種設計的好與壞,隻想衷心祝福《英雄無敵》系列能夠振作起來,帶給玩家屬于戰棋的新體驗。

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>>>《女神異聞錄》:不怎麼日常的日常生活

很多人都知道《女神異聞錄》(Persona)是《真女神轉生》的外傳作品,但你可能不知道的是,《真女神轉生》其實是個非常複雜的系列,各種分支與衍生作品盤根錯節,用“桃李滿堂”來形容一點都沒問題,《女神異聞錄》隻不過是名氣最大的那個而已。

在最開始的 1987 年,Atlus 在 FC 紅白機上發售的《數字惡魔物語 女神轉生1&2》兩部曲還是西谷史的科幻小說《數字惡魔物語》的改編作。後來 Atlus 在此基礎上魔改出了屬于自己的初代《真·女神轉生》,奠定了整個系列的主基調:亦正亦邪的主角,東西方惡魔傳說的融合,混沌守序的對立,充滿神秘氣息的畫風……以及戰火紛飛的廢土東京。

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這與當年日本市場上火爆的劍與魔法 JRPG 産生了強烈的反差,自然也獲得了一衆玩家的認可。不過 Atlus 反而覺得《真·女神轉生》太過嚴肅,于是又動起了套娃的念頭,決定在《真·女神轉生if》的基礎上再進行魔改,這就是初代《女神異聞錄》的由來。

其實最早的《女神異聞錄》也擁有相當費腦的系統複雜度和在今天看來較為拖沓的劇情節奏,和《真·女神轉生》主要差別是世界還沒有徹底崩壞,以及隊友都是一群有正常人(似乎也不太正常)。《女神異聞錄》大量涉及了都市怪談和校園傳說這樣的微恐怖橋段,并将主角團都換成了擁有特殊能力的人類,以此在獵奇劇情中穿插現代日常生活乃至玩家喜聞樂見的戀愛戲碼,讓《女神異聞錄》能夠比《真·女神轉生》更為普羅大衆所接受一些。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

1996 年的《女神異聞錄》又趕上了個好時候,因為日本和北美市場都在流行《鐵拳》《生化危機》等爽快刺激的遊戲,畫風與玩法都與衆不同且略顯硬核的《女神異聞錄》自然又受到了追捧。

Atlus 在《女神異聞錄2》完結後發生了很多人事更疊,監督、美工、音樂等負責人均被更換,于是整個系列在 1/2 代與 3/4/5 代之間産生了斷層。現代《女神異聞錄》的主基調從 3 代開始定型,着重使用 RPG+AVG 模式描繪日常生活陰暗面的故事,并且題材也限制在了高中校園内。此外在新制作組的筆下,《女神異聞錄》系列的正反派角色也變得越來越鮮明且富有特點,玩家很容易就能對不同角色留下深刻的印象——這對一款劇情為主的 JRPG 而言相當重要,是以《女神異聞錄》3/4/5 代也受到了全球市場的一緻好評。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

《女神異聞錄》系列的成功并沒有讓 Atlus 停下魔改自己遊戲的腳步。除了給《真·女神轉生》系列繼續制作《惡魔召喚師》《天魔變》《最後的聖經》《惡魔之子》《魔神轉生》等一系列數都數不過來的衍生作品之外,還給《女神異聞錄》這個外傳作又開發起了外傳,如《Q》《鬥技場》《熱舞》《亂戰:魅影攻手》等等,涵蓋音遊、頁遊、格鬥、手遊乃至益智遊戲等多種題材,可見 Atlus 在發掘 IP 潛力這方面經驗老道,報菜名報得我都有點累了……

順便提一下,其實“女神異聞録”隻是初代《Persona》的副标題而已,後來的絕大部分系列作品中都不包含這五個字。然而早年的譯者卻誤以為寫在"Persona"前面的"女神異聞録"就是是主标題,是以國内玩家受此影響将《Persona》全系列都稱作《女神異聞錄》。這個錯翻讓世嘉後來都“将錯就錯”把《Persona》的官中寫作《女神異聞錄》,也算是一段遊戲史上的有趣事件了。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

對于我們 Steam 使用者來說,其中最值得關注的應該就是已經在 3 月 17 日發售的《女神異聞錄4 無敵究極背橋摔》,也就是《P4AU》或《P4U2》。

《P4AU》是 Atlus 與耕耘格鬥遊戲多年的《罪惡裝備》《蒼翼默示錄》開發商 Arc System Works 聯手開發的作品,最早在 2012 年的街機平台釋出,随後登陸了 PS3/Xbox 360 平台,收獲了媒體與玩家的一緻好評,這次的 Steam 版是支援高分辨率和 60FPS 畫面的移植作品。目前本作同樣登陸了杉果商城,搭配專屬 -15% 優惠券後可用 135 元的價格将遊戲收入囊中。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

本作的開發年代略顯久遠,以傳統視覺小說的形式講述了 4 代劇情結束之後的新故事,對于喜歡老式二次元叙述手法的玩家們而言十分讨喜。此外 3 代中的人氣角色也在《P4AU》中紛紛亮相,兩代共計 37 位角色亂鬥的大場面搭配上 Arc System Works 老道的格鬥遊戲功底,恐怕也隻能用"雙廚狂喜"一詞來形容了吧。最關鍵的是,哪怕你是手殘,本作也貼心準備了自動戰鬥功能讓你觀賞劇情……

不論你是一直沒有機會遊玩《P4AU》的老粉,還是《女神異聞錄5 皇家版》新入坑的粉絲,抑或從未接觸過這一系列但一直有所耳聞的路人,都可以嘗試一下這款獨樹一幟的有趣作品。

這些原本隻是陪襯的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

>>>結語

遊戲史上能算得上“成功”二字的衍生遊戲系列其實還有很多,比如《聖劍傳說》《王國之心》之于《最終幻想》,《審判》之于《人中之龍》,《大蛇無雙》之于《三國無雙》,《尼爾》之于《龍背上的騎兵》,《DQB》之于《勇者鬥惡龍》等等,一時半會都數不過來。

大家也不難看出,絕大部分存活到今天的衍生系列遊戲都出自日本廠商之手。這或許是因為日本廠商從 90 年代就開始堅持耕耘自家的金字招牌,并且日系遊戲的主要賣點就是劇情、人設和世界觀,衍生作在今天自然比歐美更容易成功。

當然,一款品質好的衍生遊戲不一定能成功,但品質差的外傳是一定會暴死的。希望廠商們能夠在未來繼續推出更多優秀的作品,不論是衍生、正傳還是全新 IP,隻要你好玩我們就掏錢,就是這麼簡單。

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