天天看點

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

編輯導語:産品經理到底是一個什麼樣的角色?他所需要具備的思維模式是什麼?作者在玩遊戲《保衛蘿蔔3》時,感受到當産品經理就像玩這款遊戲一樣,兩者的思維模式非常相似。具體是什麼?一起來看看吧。

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

産品經理,往簡單說是公司招聘時的一個職位,也是現有公司中軟體開發的一個環節、是經常被技術怼的角色,但對于産品的從業者來說,産品更像是一種“思維+态度”混合體,态度要開放、謙卑等,而思維模式也可以說是被此行業大牛們總結出來的“獨孤九劍”。而最近筆者發現在玩遊戲時也有效果,這款遊戲叫做《保衛蘿蔔3》。

一、暫停 :看全局

開局先來個暫停,為什麼哪?因為要看清局勢。

要看清保衛的蘿蔔在什麼位置

要看清怪物出現的地方是哪裡、有幾個

要看清怪物到蘿蔔的行路徑

要看清初始布置的武器有哪些種類、可以放到哪裡、放幾個

結合金币考慮怎麼更新這些武器,因為初始的武器放置位置會決定後面清理場上道具的速度

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》
用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

是不是和做産品工作很像?

保衛的蘿蔔(我們的業務目标是什麼)

怪物在哪裡(現在的困難、難點、競争格局)

路徑怎麼走(這個業務的milestone是什麼,如何設定)

放武器的問題 (結合現在的資源,我要先做什麼、做到什麼程度的MVP)

隻有開局需要暫停嗎?不是的。而随着項目的深入,也要具備這個能力, 随時随地都要有能力停下來看局勢的能力,而不是僅僅關注馬上要來的一波怪物。

如果局勢大機率涼涼,甚至可以馬上再開一局,而不是浪費時間等待;如果需要調整,就要馬上做判斷和調整的政策,就像下一個章節要說的那樣。

我們也可以在回想下大家日常工作中的會議,經常會出現開着開着就有兩排觀點開始激烈辯論:一個說價值一個說價格,一個說使用者體驗一個說商業壓力,一個說不好實作一個說看看競品,就這麼一直争吵,争吵到什麼時候?預約的會議室時間到了,有人敲門說還有下一個會的時候。

在這個過程中,也會有人站出來,說大家先停下,我們來梳理下剛才讨論所有的資訊,然後在求同存異的基礎上,繼續推進會議,而這個人其實就是按下暫停鍵。

二、調整 :看變化

如果已經是最後一波怪物,且怪物沿着既定路徑已經走到後半段,那麼我們在前半段路徑上安裝的武器還有什麼存在的意義(武器射程有限)?此時在出口處的資源沒有實際用途,那能幹嘛?

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

就是賣掉。

為什麼?因為此時這批武器的價值就是賣掉,然後換得金币,再用金币在後半程安裝更多的武器,讓勝利的機率提高,讓勝利的曙光盡快到來。

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

而且我們在做産品的時候也會有類似的情況,比如一個功能已經做完MVP,并且灰階測試的結果很差,那麼是否應該就及時止損?而不是因為沉默成本繼續原來的思路做下去。

而如果灰階測試結果很好,是否需要打磨到自己認為的“完美”在釋出?用一個大招驚豔世界?不是的,需要看到市場的變化很快,要盡快占領市場和使用者心智,同時也要考慮到“軟體為什麼要有疊代”。

就是因為TA一直不完美,是以不要追求那個完美,可以、可行的情況下,就要釋出,要能調整自己的時間節奏。

如果武器都已經在怪物的行走路徑上安裝完畢,且火力足夠,而且場地周圍建築物已經清除,并且也沒有金币建造新的武器,那麼應該幹嘛?把速度調整到最快,節省時間,盡快得到結果,獲得回報。如下遊戲截圖中已經調解為2倍速進行。

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》
用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

一個需求從調研、到評審,到開發,再到提測,我們可以說這些環節慢工出細活,或者減少錯誤判斷,但是一旦測試通過,應該幹嘛?抓緊灰階上線,而不是繼續等待。

三、完成 : 看結果

某位大佬說:完成比完美更重要。筆者認為完成才有疊代的可能性,而完美沒有,且完美大機率無法完成。是以不如先完成,然後開啟趨近完美的疊代之旅。

同時,我們也要看目的是什麼,比如我的遊戲目标是新奇體驗,體驗新的地圖、體驗新的武器、體驗新的怪物、體驗新的玩法,那麼就以能過關為目的,因為新的總在下一關,而不是一定要金色蘿蔔為目的,說明下金色蘿蔔的含義是沒有任何一個怪物走到蘿蔔那裡。

在這裡就不舉産品例子,我們看下《飛輪效應》中的一個情況,我剛開始想飛輪中最多6個元素,那麼各個元素是否都要做到完美那?如果不完美,那這個輪子還能轉起來嗎?是不是商業邏輯就不成立了?我們看看吉姆柯林斯在《飛輪效應》的第五章“飛輪的疊代”中是怎麼說的,以下是引用:

當你的飛輪形成後,就下來要思考的就是如何加速飛輪的轉動。由于飛輪的轉動需要各個環節依照正确的順序進行,并且每個構件都要互相支撐,是以飛輪中的每一個建構都需要保持穩健并積蓄勢能,以支撐整個飛輪的持續轉動。

現在假設飛輪中的6個構件,并對每一個構件的表現進行1~10分的評價。你的飛輪各部分運作效果的得分分别是9、10、8、3、9和10分,那麼結果會如何呢?整個飛輪就會因得了3分的那個構件而放緩轉動,那麼整個飛輪的轉動效果就是3分。若想讓飛輪加速轉動,你必須将這一構件從3分提升到8分。

是以現有輪子,然後去疊代更新輪子,而不是上來就要有個完美的輪子。

四、時間和花錢 :看資源

為什越往後越難?除了遊戲本身難度設計外,還有個因素,作為一個免費下載下傳的遊戲,如何盈利?是否需要設計的很巧妙,讓你在想通關和想解除安裝中,選擇想通關,同時也告訴玩家這裡有方案哦,但是得花錢。那麼如果我不花錢哪?就會耗費很多時間。

左側截圖中下部的旗幟、錢袋、地雷和飛彈其實都是購買、兌換的增強道具,可以讓通關更加容易,如果不想用購買,可以打卡簽到獲得(時間);而當一局遊戲失敗時(如右圖)會提示使用者是否需要看個廣告免費複活,這也是對時間的消耗。

用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》
用四點産品思維來玩《保衛蘿蔔》

就相當于為了做方案,我可以自己悶頭苦思,是否也可以擡頭看看,怎麼讓手裡的錢、時間等資源更有效果,比如找三方機構做調研、找專家付費咨詢、租用競品體驗或者直接挖個專家過來,肯能都比我們自己慢慢熟悉更有效果,對整體項目的浪費更小。是以在如何花費資源時,我們要以目标+資源(包括時間)來權衡。

五、寫在最後

到寫此文時,筆者還沒有打穿這個遊戲,希望在後面的關卡中有更多的體驗和收獲。

同時這段遊戲時間也更加提醒自己,要具備随時停下來看看的意識,要具備看之後調整的能力,也要具備快速奔跑的決心,同時要敢于買裝備。

#專欄作家#

代成龍,人人都是産品經理專欄作家,智能硬體創業公司産品狗,從視訊巨頭公司到玩智能硬體的公司,繼續産品設計工作。

本文原創釋出于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 unplash,基于CC0協定。

繼續閱讀