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Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

随着手遊市場進入精品化階段,在諸多遊戲領域,受到存量階段影響最大的或許就是超休閑遊戲。

買量成本飙升、使用者隐私保護措施以及使用者對遊戲内容的要求提高,都讓以短平快著稱的超休閑遊戲遇到了莫大的挑戰。

不過,在衆多的超休閑遊戲發行商當中,Voodoo是最成功的頭部公司之一,其旗下遊戲累計下載下傳量已經超過了60億次。在此前的業内分享中,Voodoo發行負責人Alexander Shea談到了合作開發商重複出爆款的秘密,并分享了Voodoo幫助開發者尋找爆款創意的方法。

以下是GameLook聽譯的完整内容:

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

Alexander Shea:

我是Voodoo發行負責人Alexander Shea,今天主要是分享一些我們成功的“秘訣”。需要補充的是,我不會透露非常大的“秘密”,因為你需要與我們合作才能拿到這些資訊,不過我會分享一些在我們成功過程中非常重要的方面,以及我們對超休閑遊戲未來的看法。

60億下載下傳背後,Voodoo已增至600人

簡單分享一些資料,不會占用太長時間,我會努力不談CPI、留存率這些數字,更多地談談工作室和遊戲方面的事情,而且我會努力保持内容的簡短,以便能有時間回答你們更關心的問題。

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

數字方面,Voodoo在下載下傳量方面的表現很成功,這不是我們聚焦的内容,我認為我們與業内其他同行相比更加成功,最大的原因在于,我們可以幫合作團隊在産品方面增加價值,當然也包括分銷領域。這些成功的産品帶來了豐厚的回報,有人可能覺得遊戲業最為重要的不是資金,但如果沒有足夠的預算,我們又該怎麼繼續将公司營運下去?

是以,你們在螢幕上看到的這60億下載下傳,就像是我們成功的标志,我不能公布與這些下載下傳量相關的淨利潤是多少,但可以說的是收入很高,足以在這些年間讓我們給開發商非常高的分成。

我們的公司越來越大,稍後我會提到這600人的團隊在做什麼。

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

這是我們子公司名字的一張圖,實際上我們在四五年前就已經與大量的遊戲開發者合作,這些是我們很早就開始合作的一些樣本。這些工作室一個共同點就是,他們不止釋出過一個大作,這對我們推動工作室社群的發展是很重要的,我們希望確定這些合作的團隊能夠不斷有大作出現。

在遊戲行業,連續成功的團隊是非常罕見的,一旦做到了,意味着你就有了一個可以長期維持的生意,不管是賣掉公司、籌集資金還是繼續增長,你都需要能夠重複成功,否則很難引起投資者的興趣。在與我們合作的工作室當中,很多都有多個爆款産品,尤其是考慮到這些公司剛與我們合作的時候,數量并不多。

我們是如何做到的?我們希望在發行經驗方面成為頭部公司,尤其是創意、疊代和釋出等環節,這就意味着我們要擴大産品的覆寫面。

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

比如在螢幕中,有些品類未來幾年可能成為超休閑遊戲爆款産品的來源,還有些沒有出現在圖檔中,比如真正的多人遊戲而非io,我們也在努力。其他品類也是存在而且會繼續存在,因為它們是非常具有吸引力的品類,我們在不同的品類積累經驗,因為它們之間有很大的差别,你不能把他們混淆在一起。

成功創意的三個方法:主題、機制和玩家感受

但比較重要的是,它們都有一個共同點,也是我今天想要分享的一個成功秘訣,那就是這些工作室想到遊戲想法的方式一緻。在CPI、留存率等成為問題之前,我們認為超休閑遊戲最重要的是其核心玩法,不一定是meta玩法、進度等系統。不管你是做超休閑、混合休閑還是休閑遊戲,在Voodoo,我們認為核心玩法才是你遊戲最重要的部分。

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

是以,得到這個核心玩法的創意過程是很關鍵的。不管你是按照經驗做熟悉的遊戲、在融合不同品類、還是對已有主題進行疊代,最重要的是遊戲核心玩法是可重複的,我們認為有三點是很重要的,這三種創意方法是共存的,是以你可以從很多地方開始。

你可以從很多主題開始,比如流行趨勢,很多放置街機遊戲就是從抓住潮流開始的,然後采用了放置玩法,資源收集,進度系統也屬于機制範疇。

每一款産品都有不同的故事,但通常都在這個架構之内,至少在我們生态系統内成功的工作室都是如此。

我們合作的成功團隊有大量的爆款而且覆寫不同品類,但他們之間的共同點是,在尋找創意的時候都有其方法。可能很多工作室都比較有創意,然而,除非你能把創意形成一個流程并做到可以重複,否則是很難成功的。

我今天希望談到超休閑遊戲之外的内容,并留出時間回答其他領域的一些問題。因為我們認為超休閑遊戲會一直存在并繼續增長,我們也很高興與越來越多的工作室合作探索這個領域,我們還在做很多事情,增長内部工作室的數量,通過少數股權投資和差異化合同的方式幫助工作室增長。

Voodoo發行負責人:如何通過獨特創意流程重複成功?

但是,我們也希望超越超休閑遊戲領域,而且已經開始探索,比如很多人都聽到過的混合休閑、我剛說過的多人遊戲、休閑遊戲,我們甚至在Play & Earn領域投入了不少。

然而歸根結底,重要的是你如何找到核心玩法、如何找到成功的創意?我們希望将超休閑領域的經驗帶到其他不同領域。

實際上,最近我們釋出了一款混合遊戲,它的表現非常不錯,與我們做超休閑遊戲的創意和創意原型方式一樣。

不管你對哪個領域感興趣,都可以與我們合作,比如混合休閑、多人遊戲以及休閑遊戲,我們也對Play & Earn感興趣,但更多是關注玩法層面,而非商業模式。我們希望他們定位很大的使用者群,因為這是我們擅長的,我們不希望有技術門檻阻擋人們體驗遊戲,任何想要與我們合作的團隊都可以到Voodoo網站聯系。

我們實際上對所做的任何事情都很有靈活性,我們沒有固定的遊戲釋出資料标準,在于工作室合作的過程中,我們有分析和系統化的流程做出最佳決策,但我們沒有對釋出、疊代給出指定數字标準。

在商業合作方面,我們也是非常靈活的,是以我們可以和全球大量的工作室合作。不管你做什麼品類、什麼項目,不管你交給我們發行、尋求項目資金還是自己發行,每個工作室都有不同的合同。

我們對此感到自豪,它意味着我們有能力與各種規模的工作室以不同的方式合作。

問答環節:

在跟第三方合作的時候,Voodoo是如何參與創意環節的?你們與這些工作室一起頭腦風暴,還是他們将早期的創意原型拿給你們讨論?

Shea:這個問題很好,通常來說,與Voodoo合作的時候,你開始是與發行經理聯系,偶爾也會有團隊先從我們網站了解合作流程,但随後也會與發行經理對接。

不管我們有多少架構,都很難恰當地執行,是以我們的合作更像是指導而不是簡單的發行,我們經常給團隊提供靈感、指導,不如品類、玩法類型,我們在思維方式、政策等方面幫助他們,然後就是想法之間的溝通了。

我們每一個進入發行階段的創意原型,七個當中有六個都是因為工作室選擇發行,這是與發行經理讨論得出的結果,比如這個想法是否有意義、我們之前是否測試過類似的想法?這些對于工作室都是很重要的,因為你可以節約數周甚至很多月的時間,你可以避免在沒有潛力的想法上投入太多,也可以通過我們設定的指南來調整和完善創意。

如果與你們合作的工作室找到了非常成功的機制,如果他們想要為不同的使用者做遊戲,他們是否可以自己探索這個想法、能否獨立發行,還是說簽完合同就和Voodoo綁定在一起了?

Shea:簡單來說,我們不會限制工作室(必須與我們合作),因為這種方式是行不通的,如果一款遊戲不适合我們,我們依然希望工作室能通過這款遊戲成功。然而不幸的是,我們選擇不發行的遊戲往往是表現不好的,我們不希望團隊浪費自己的時間和資金,你可以找到另一種與Voodoo合作的方式,然後繼續。

快速創意是最難做的事情之一,尤其是CPI成本水漲船高的情況下。但隻要有一款産品成功,它就可以讓團隊維持好幾年。你提到的不同的使用者群,實際上很大可能是我們已經覆寫的使用者,因為我們發行的遊戲覆寫面很廣,除了超休閑遊戲之外,我們也已經發行了休閑遊戲,很快還會有多人遊戲以及混合休閑遊戲産品,甚至是Play-to-earn遊戲。對于不同的領域,我們設立了不一樣的增長團隊。

你們是如何與數字平台(如Facebook等)合作的,哪些架構對你們有用?對于現在的媒體平台你們喜歡和不喜歡的是什麼?

Shea:我沒提到的是,我們在手遊行業也做新領域,比如HTML5遊戲、Facebook小遊戲、Snapchat小遊戲,我們與很多平台進行了合作,確定一旦有遊戲找到我們,就可以找到最大化發行管道,比如我們為有些遊戲做了HTML版本,還在Snapchat發行了遊戲并迅速進入頭部。

這就是Voodoo和我們工作室帶來的優勢,因為你的遊戲覆寫面越廣,收益就會越高。

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