天天看點

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

文 | 雷科技leitech

休閑遊戲這種遊戲品類相信大家都有所耳聞,我們小時候經常玩的《俄羅斯方塊》、《推箱子》、《消消樂》其實都是休閑遊戲,這種不需要打打殺殺,隻需要玩家動動腦筋和簡單的操作便可以進行的遊戲類型一向是都市人緩解壓力的不二良品。

而就在今年,一種新概念的休閑遊戲悄然出現,其吸引力和成瘾性相當強勁,很多人一上手就會沉迷其中,其中許多遊戲都成為了大衆談論的焦點,一度沖上過幾次熱搜,其玩法的精巧不可謂不妙。沒錯,這種遊戲就是——超休閑遊戲。

雖然這類遊戲曾創造了極高的話題熱度,如今仍占領着極高的市場佔有率,但最近卻有消息傳出,超休閑遊戲的寒冬,也許會在不久後來臨。這一次也許會給休閑遊戲市場帶來不小的沖擊,甚至可能讓這類遊戲迎來前所未有的低谷期。

什麼是超休閑遊戲?

要講超休閑遊戲的寒冬,就必須先說說什麼是超休閑遊戲。

“超休閑遊戲”一詞最早來自于APPLOVIN公司旗下常務董事Johannes Heinze在PocketGamer.biz上釋出的一系列部落格。發表于17年4月28日。他認為這種遊戲類型一直存在,主要繼承于70、80年代的街機,由于移動遊戲競争加劇,行業缺乏突破點,才走入了大家的視野。

總結來說,這類遊戲的有着3個特點:碎片化、有成瘾性以及變現快。

“碎片化”指的是遊戲内容短小精悍,能夠充分适應短時間遊玩習慣,随時開始停止與開始遊戲。遊戲體量小,任何裝置都可以遊玩,遊玩成本極低。

“有成瘾性”則如字面意思,簡單的玩法和重複的流程,但極具挑戰性,讓玩家能夠不斷且重複地進行遊玩。

“變現快”則是因為廣告植入簡單,變現也極度簡單。

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

聽着是不是相當熟悉,沒錯,我們常見的微信小程式裡的那些小遊戲就是所謂的超休閑遊戲。我們熟悉的《跳一跳》、《合成大西瓜》都在此列,這些遊戲在短期内有着極強的使用者粘性,反複的遊戲流程和極具挑戰性的玩法讓更多玩家産生了攀比心理,也讓遊戲不知不覺中成為了玩家想要去點開的存在。

這類遊戲的變現能力遠比普通遊戲效率要高,因為不需要打開獨立的遊戲程式或是複雜的遊戲界面,手遊廣告的植入也不會感到違和,玩家為了一個簡單的目标,往往會選擇最為直接方法去完成,這就讓看廣告擷取複活機會等機制順理成章地在遊戲中出現了。

一般的遊戲會考慮到如何利用遊戲機制來引導玩家思考的問題,因為遊戲需要玩家去思考來完成其流程,但超休閑遊戲則相反,這類遊戲就是要玩家暫時放棄思考,在簡單的操作中擷取成就感,反複的遊戲玩法讓玩家可以不去思考任何事情,隻需要專注于遊戲的操作。

超休閑遊戲特殊屬性,讓它成為了碎片化生活時代的寵兒,但這樣的屬性,也讓超休閑遊戲迎來了它的寒冬。

因政策導緻的寒冬期

從前面的介紹中,相信玩家都能從超休閑遊戲的特點中總結出一個詞,那便是——簡潔。

這樣的簡潔簡單讓超休閑遊戲能夠在短短的幾秒鐘就能充分吸引住玩家遊玩,并利用這種簡單的機制插入廣告變現營利,但也正是因為這種簡單,讓遊戲的營利模式變得過于簡單,缺乏豐富且靈活變通的營利手段,這種營利模式一旦被禁止,對超休閑遊戲來說便會造成巨大的打擊。

是以廣告變現便是超休閑遊戲命脈的一般的存在,而蘋果的IDFA政策調整,讓廣告營銷收到了巨大的打擊,最直覺的影響就是廣告投放成本的飙升。

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

這一變動使CPM成本上漲了83%,此外,營銷公司Consumer Acquisition也透露,該政策推出之後,部分手遊公司的廣告變現收入平均降低了15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了40%。

這讓超休閑遊戲賴以為生的廣告營利模式受到了極大的影響,單一的營收模式很容易就會被限制,遊戲的玩法同樣會受禁锢。

超休閑遊戲在國内的處境也并不樂觀,今年9月,國家新聞版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年人的遊戲時間進行了“史上最嚴”的限定,未成年玩家的遊戲時間被限制為每周三小時。

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

也就是說,實名制的全面覆寫也讓任何一款遊戲在遊玩之前永遠都會多出一步,但是,這樣的步驟增加無疑與“超休閑”的初衷背反,原本使用者留存度就相對較低的超休閑手遊在這樣的要求下,也幾乎像是直接将玩家“拒之門外”。

除了在玩家使用者群體上的限制,針對廣告營銷的重錘同樣砸下。今年9月23日,遊戲工委與會員機關以及相關遊戲企業在主管部門的指導下,共同發起了《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》,除了聚焦“防沉迷”,這份公約還對遊戲發行、營運、推廣、宣傳等業務活動提出了要求,其中就有“不得向使用者強制推送遊戲廣告”的明令要求。

超休閑遊戲竟成為蘋果IDFA新政之下的刀下亡魂?

國内外政策的限制,讓超休閑遊戲的生存環境變得越發困難,畢竟休閑遊戲品類的變現能力本就一般,現在還大幅限制了廣告推廣,對于超休閑遊戲來說可謂是緻命打擊。收入是以持續銳減的超休閑遊戲甚至遭到了近乎腰斬的境遇。

而且買量成本的不斷提升也讓之前噱頭十足的“網賺”類的超休閑遊戲(即遊玩提現)幾乎沒了聲音,據OpenMediation的《2021年網賺+産品市場研究報告》顯示,2021年1月至2021年7月,原生APP網賺遊戲DAU整體下滑了32%,其中休閑網賺類降幅達到了67%,為幾類網賺類産品之最。

在廣告成本不斷攀升,使用者限制逐漸嚴格,廣告途徑慘遭封禁的情況下,超休閑遊戲到底能不能熬過這一段特殊的寒冬期呢?

遊戲模式的适應性

其實,如今的超休閑遊戲還是有着能夠熬過寒冬期的方法的,要做到這一點,就必須利用上其小而精悍的特點。

大部分超休閑遊戲因為其體量問題,一般是不會選擇單獨推出APP或者獨立程式供玩家下載下傳,而是會依附于當下流行的APP或是程式應用當中,作為一個可随意打開的程式,因為這可以有效減少玩家的遊玩成本。像是當年我們最熟悉的微信小程式《跳一跳》就是是以而爆火。

日本的遊戲開發商Playco也就曾在TikTok上投放了《Sway Stories》,這也是TikTok第一個“一點就玩”的内置遊戲,遊戲内容則是在海外市場比較受女性玩家歡迎的文字劇情遊戲。這樣的模式國内外都有着不錯的成效,也有利于超休閑遊戲去固定玩家群體,畢竟主流APP的使用者粘性和基數都比超休閑遊戲本身的要高得多,這樣的合作模式讓遊戲有更好的展示機會。

另一方面,超休閑遊戲本就體量小且精悍,單一遊戲個體也許容易受影響,但要形成完整的産品矩陣的話,也許就能有效應對各種可能的風險,讓産品和産品之間互相扶持幫助。此前曾被Zynga收購的超休閑遊戲廠商Rollic就在最近的一次采訪中表示,他們目前正在合力開發交叉推廣技術,Zynga也提到過,收購Rollic的一個好處就是,可以讓更多人進入Zynga的遊戲生态系統,并且還可以與他們分享其他遊戲。

但本質上說,遊戲要提升的仍是自身的設計和品質,模式隻是為了彌補營利上的問題,有趣的産品設計才能充分地吸引到玩家的注意力,打造屬于自己的超休閑遊戲IP,利用熱度和流量進行宣傳,讓遊戲的特點發揮到極緻。

超休閑遊戲也許會迎來不止一次的寒冬,但是隻要對自身有着充分的認識,并利用好自己的特點,這種品類的遊戲也可以挺過一輪又一輪的挫折,迎來屬于自己的時代。

繼續閱讀