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AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

在2020年的高速增長過後,很多人最開始都認為2021年的手遊市場将回到疫情之前的正常水準,然而從全球範圍來看,無論是使用者下載下傳量還是收入,都維持了比較高的水準。盡管個别品類和市場的下載下傳量同比出現下滑,但與2019年相比,增幅依然很明顯。

前不久,AppAnnie進階分析師Tato Mikadze在PocketGamer舉行的業内活動中分享了該公司基于2021前三季度得出的一些趨勢洞察,并基于使用者參與度、次日留存以及變現等方面對不同品類的增長驅動力進行了分析,希望對同行們制定遊戲政策的時候有所幫助。

以下是GameLook聽譯的Tato Mikadze演講完整内容:

Tato Mikadze:

今天我們将分享AppAnnie對2021年前三季度觀察得出的一些趨勢,(公司介紹,移動市場預測服務供應商,沒有注冊投資建議業務,不提供任何法律、财務、投資或者商業建議)。

我是AppAnnie遊戲進階分析師Tato,加入AppAnnie超過5年了,我們的公司成立超過了十年,并且與全球不同類型的遊戲公司有着合作關系。

一、移動遊戲市場趨勢

1、新常态:

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

剛開始的時候,所有人都覺得這是COVID疫情導緻了社交隔離,帶來了2021初期的增長,但我們看到使用者參與度、下載下傳量、收入以及使用者投入手遊的時間都保持了下來,我們發現全球平均每周手遊下載下傳量超過10億次、平均消費額超過17億美元,使用者投入時間超過50億小時。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

雖然我們看到使用者投入時間有所下降,但使用者消費的增長還在持續。更進一步,如果我們來看過去3年的Q3每周使用者消費額,我們看到2021Q3出現了35%的增長,這進一步确認了人們對手遊的興趣有增無減。

2、2021Q3全球頂級遊戲

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

如果我們看全球頭部遊戲,會發現它們的品類很多樣。比如下載下傳榜上,《會說話的安吉拉2》是當季非常成功的新品遊戲,随後是很多的超休閑遊戲,但還有《地鐵跑酷》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》以及《Roblox》這樣的老遊戲。

使用者消費方面,《Roblox》在2021年是表現非常好的,《原神》排名也非常高,《Pokemon Go》排名出現了比較大的增長,還有《金币大師》等等。

月活使用者方面,頭部都是比較常見的面孔,比如《PUBG MOBILE》、《Roblox》和《糖果傳奇》等等。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

如果我們從環比表現最佳的突破榜單來看,《會說話的安吉拉2》的表現非常出色,然後很多超休閑遊戲的下載下傳量增長也非常多,尤其是很多名字帶3D的遊戲,其中很多是跑酷遊戲和弓箭射擊玩法。

消費增長方面,榜首看起來比較有趣,《奧丁:神叛(Odin Valhalla Rising)》是僅在南韓市場發行的手遊,它的收入環比增長非常強勢。随後是一些IP遊戲,《哈利波特:魔法覺醒》的表現非常好,然後是在很多市場受到使用者歡迎的《Royal Match》。月活使用者榜單上依然有很多的超休閑遊戲。

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歐洲、中東和非洲(EMEA)發行商全球收入榜單上,我們看到Playrix、Supercell、Playtika、Moon Active、Stillfront這些公司表現都非常好,突破榜單上的很多遊戲都來自這些發行商,而且他們很多公司都來自北歐國家以及俄羅斯。

3、頭部市場

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頭部市場是非常有趣的,我們看到俄羅斯在Q3下載下傳增長方面成為了冠軍,環比增長了3%,第二名土耳其有些許下滑,法國、英國、德國都是一直表現不錯的歐洲市場。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

但更值得關注的是使用者消費,右邊清單可以看到,德國、英國、法國這些都是使用者收入貢獻比較高的市場,而俄羅斯出現在了第四名,環比增長了14%。意味着俄羅斯不僅在下載下傳量方面成為了第一名,也在收入規模方面不斷增長,可能很快成為你在歐洲買量和變現最重要的手遊市場。

随後是常見的意大利、荷蘭、西班牙、土耳其等國,但這些市場的手遊收入都有所下滑,不過這種程度的下降很正常,因為暑期往往是使用者消費比較高的時間,随着Q4假期季的來臨,這些市場的收入還會回升。

二、品類趨勢

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按照我們的分類,過去三個季度裡,這些品類的下載下傳量和活躍使用者表現比較出色,超休閑遊戲在這方面依舊遙遙領先。随後一個活躍使用者增長較高的是模拟品類,這些遊戲在Q2至Q3之間的增長較高,動作遊戲的增長也很明顯,接着是消除類遊戲。

使用者變現方面,我們使用的是内購收入與活躍使用者的對比,這裡超休閑遊戲的表現非常差,因為它們99%的收入都來自于廣告變現,沒有展現在資料統計中。但我們可以明顯看到下載下傳量和使用者表現比較好的模拟、動作等品類的收入表現也不錯。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

然而,ARPU表現方面最好的還是RPG品類,它們可以在活躍使用者的基礎上推動收入增長,SLG遊戲的表現也非常不錯。或許棋牌遊戲是最有趣的一個,盡管這類遊戲的使用者基礎不夠大,但它們依然在使用者變現方面有出色的表現。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

最後我們來看具體的細分品類和在歐洲市場的表現,SLG在收入表現方面排名第一,而且出現了14%的同比增長。三消融合、團隊戰鬥(RPG)、傳統三消以及Slots都是排名前五的品類。

下載下傳榜沒有意外,超休閑遊戲呈現絕對主導地位,前五名的品類占了四個,兒童遊戲也進入了前五名,随後是駕駛、體育模拟、寵物等各種模拟品類。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

如果我們深一步了解這些品類的使用者群,可以看到一些品類很明顯由男性推動,有些則主要以女性為主。

男性主導的品類當中,政策、體育、競速、射擊、RPG和動作遊戲的男使用者占比都超過一半,而且主流使用者都是16-24歲的年輕人;女性占比較高的品類包括消除、解謎、桌遊、模拟、棋牌以及超休閑,這些使用者的年齡分布較廣,有Z時代、千禧一代,還有嬰兒潮時期的使用者。

三、更新你的遊戲政策

接下來我們看可以優化遊戲政策的不同方式,主要通過變現、參與度以及遊戲時長三個方面更好地了解特定類型遊戲是如何增長的。

1、參與度推動

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這方面我們想用的案例是撲克遊戲,所有人都知道歐美頭部兩款撲克遊戲是《Zynga Poker》和Playtika的《WSOP》。

但我們看每使用者平均每次遊戲次數和時長,《Governor of Poker 3》實際上是表現最好的,我們可能需要了解這背後到底發生了什麼。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

從遊戲功能方面來看,《Governor of Poker 3》采用了一些不那麼常見的社交功能,比如公會、部落、合作任務等等,這在政策遊戲裡是标配,但在撲克遊戲裡是比較少見的。

2、變現推動

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

接下來我們看RPD(每次下載下傳收入),我們對比了《蘇丹的遊戲》和《Kings Throne:Game of Lust》兩款SLG産品。可以看到,《蘇丹的遊戲》在RPD方面幾乎是《Kings Throne》的兩倍,兩款遊戲的核心玩法非常相似。

那麼,它們之間到底有什麼差別導緻了RPD差别如此之大?

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

通過變現功能我們發現,《蘇丹的遊戲》加入了多種遊戲貨币,并且使用了激勵視訊作為額外的變現收入管道,還增加了裝飾道具等,這裡我們可以明顯看到,即便是同類型遊戲,也采取了完全不同的變現政策,也解釋了兩者的收入表現差距為何如此之大。

3、次日留存

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最後我們對比的是次日留存,主要衡量的是如何讓使用者更頻繁地回到遊戲裡,這對長線成功是很重要的。

這裡我們對比了三款Battle Royale遊戲,特别是在安卓平台,《Free Fire》的次留表現更好一些。那麼,對次留影響最大的原因是什麼?實際上是首次使用者上手體驗,也就是使用者下載下傳并進入遊戲之後,他們前10-20分鐘的體驗是什麼。

AppAnnie分析師:如何通過手遊品類趨勢制定遊戲政策?

仔細對比,我們發現三款遊戲的上手體驗差别非常大,比如《Free Fire》,使用者進入遊戲四分鐘之後就結束了新手教程,他們在這個階段沒有推任何的定制化、變現功能,隻是快速給了一個新手教學,然後快速讓你進入遊戲體驗。

在《PUBG MOBILE》和《CODM》當中,上手體驗更長一些,而且各自都在新手教學期間嘗試推送一些定制化和變現功能,這可能就是《Free Fire》次留表現更好的原因之一,因為使用者體驗遊戲的時間更快。

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