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卑微的鐵匠之子,被戰争奪去了一切,無奈踏上了艱苦的複仇之路

提到“中世紀”風格的遊戲作品,大家第一時間想到的是共同點是什麼?沒錯,就是“劍與魔法”。仿佛那被稱為黑暗時代的中世紀若沒有了劍與魔法的點綴,剩下的不過是嚴重退化的生活及文化水準,還有長達數百年的女巫狩獵陋習,最多也就是各個帶有傳奇色彩的騎士團以及各王國的領主相争的故事。

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但實際上那隻是因為我們了解不夠深入的緣故,那個困苦的時代仍舊有他的魅力,也仍舊有值得去挖掘與細究的内涵存在。例如【血腥劍鬥】與【騎馬與砍殺】兩作帶給我們冷兵器時代專屬的刀光劍影,而本作【天國:拯救】則帶着我們走了一遭關于中世紀的日常以及文化的巡禮。

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遊戲帶領我們回到了中世紀的神聖羅馬帝國,大約是現今的捷克地區,一個小小的領地,斯卡裡茨,以銀礦為特産,并且由“拉德季”大人所統治。而我們的主角“亨利”,則是當地的鐵匠之子。身為鐵匠的生活理應比一般農民優渥些,且父親還得蒙領主賞識打造專屬配劍,亨利本可無憂無慮的過着日子,但他内心總向往着如同一名騎士一般上陣戰鬥,是以偷偷随着一名旅行的“劍術大師”學習武藝。

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但是這樣的日子并沒能過上多久,就被突如其來的戰火所中斷了,領主的敵人率領着一群野蠻的庫曼人攻占此地,亨利的父母都喪生在庫曼人的刀下,而他自己則是僥幸逃出了此地,之後為了複仇以及取回父親的遺物,生前所鑄的最後一把劍而開始四處奔走,本作的故事也在此拉開序幕。

遊戲系統

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遊戲中的角色養成在乍看之下與一般角色扮演RPG的差異并不太大,都是借由遊戲中的各種行為培養主角,并且提升能力以獲得PERK的類型,如同上古卷軸那般學習式的提升各種技能,但遊戲也提供了一些跟角色塑造相關,或者相當貼近當代生活的技能與特征。

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例如打獵的技術影響你的獵獲,高了才能剝皮或是取些特别的部位,閱讀技術影響你能讀懂的書籍,甚至也會直接反映在視覺上,例如一開始的主角就是個文盲,讀任何書都是錯亂的文字甚至亂碼,遊戲中的魅力值也視乎你的服裝華麗還有衣着的幹淨程度,可雖說遊戲以貼近寫實為目的,但也不免為了遊戲性而出現一些“超能力”了。

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此外,為了增加遊戲的真實感,遊戲中除了個别技能都設定了各異的小遊戲,如開鎖、偷竊甚至磨劍跟制藥都必須要玩家親自動手之外,也增加了許多可能會讓玩家感覺到不便的設計,像是遊戲中不管開門、采集、乃至從椅子坐下起立都會真的跑一段動畫。

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而遊戲中也沒辦法随時随地存檔,必須透過特定床鋪,或者是引用存檔藥劑來進行存檔,連生存類遊戲會出現的飽食度跟疲勞度設定都有,讓玩家必須定時休息以及填飽肚子,這方面的元素似乎有些毀譽參半,一般玩家會覺得這些設計太過惱人,但硬核玩家則會覺得有了這些設計才像是真的生活在中世紀一般艱難。

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遊戲中另一個讓人又愛又恨的就是戰鬥的設計,遊戲中的戰鬥如【騎馬與砍殺】或是【榮耀戰魂】等冷兵器劍戟類遊戲一樣,參考了現實中的歐洲古國術HEMA,除了緻力還原現實的冷兵器時代獨有的戰鬥形式外,也大大的增加了遊戲的戰鬥難度。

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出手的角度還有防禦的時機都要講究,就連站位或是對于耐力的運用也必須謹慎思考,而透過連擊或招式來解除敵人的防禦,或是以推撞破壞敵人的平衡都是重要的戰鬥技巧,但也因為這樣的系統使得玩家在戰鬥中視角會被鎖定在單一個敵人上,即使是到了後期全身闆甲,但仍然不免被幾個農民圍毆緻死。

遊戲性

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身為一款顯然有意要還原當下時代背景的遊戲,天國降臨在遊戲性的塑造方面與其他的RPG遊戲很不一樣,其他RPG除了劇情之外,多半還會希望玩家透過角色的成長來獲得成就感,但遊戲中在角色能力成長之後無非就是稍微省了點任務流程或少繞點彎路,頂多是在某些劇情段落有足夠高的能力或特征可以起到改變部分劇情的作用。

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戰鬥方面雖說是随着裝備跟能力的提高也确實變強了些,但一旦遇到圍毆的場合依然容易吃鼈,沒辦法說到了後期就可以依靠技巧或數值壓制來一個打十個,其遊戲性更多展現在透過前述的那些複雜系統還有劇情跟環境的塑造來讓玩家産生沉浸感。

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例如遊戲中有需要協助救治傷員的橋段,此時除了仰賴角色對于醫學的了解外,也必須親手一瓶一瓶的将傷員需要的藥物從煉金台上調制出來,或是有任務要求你潛入敵營探查情報,你除了可以靠着矯健身手趁夜潛行而入之外,也可以換上敵人的服飾大搖大擺的走進其中。

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此外還可以透過在敵人的食物中下毒或是燒掉敵人的箭矢來減少進攻敵營時的阻力,此外遊戲中有段與神父結識、大醉一場之後還得替他布道的劇情,此時能選擇巧舌如簧的說服群衆,或以華美的服飾令群眾信服,然而布道的内容也不能随便亂選,在這個宗教為上的時代,輕則引人愠怒,重則可能有殺身之禍。

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而遊戲中最富沉浸感,同時也是融合了許多遊戲特有設計與系統,但也最無聊的段落,就是主角潛入修道院當個修道士探查某件事情之時,你會在遊戲中體會到修道士的生活有多麼枯燥,首先随着日出而起床禱告,并且一起用早飯,接着還有一些日間作業。

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例如抄寫經文或是調制藥水,在短暫的午間休息後,晚上還得一起吃飯禱告并且早早上床,這些都必須按着時程來,如果沒有按表操課可能就會被抓去關禁閉,是以玩家必須在有限的時間裡與人交流套話,或者趁着空檔或深夜的時候在修道院内四處探索,并回避巡邏的院士,找出能協助擷取事件内容的關鍵道具。

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除了以上幾點外,遊戲還有個有些麻煩的特點,那就是幾乎每次與人對話、交易,或是必須透過路邊的水桶洗淨自己的時候都必須黑屏讀取一次,這點似乎是向巫師3學來的,雖說後來遊戲工作室有稍稍改善了讀取的部分,但對于沒有固态硬碟的人來說,在遊玩的過程肯定會感到痛苦不堪,遊戲本身最重要的沉浸感也會被中斷的體驗給破壞殆盡,可能還不如上古卷軸那樣即時對話選單的方式。

整體心得

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我遊玩一些沙盒遊戲的時候喜歡腦補,喜歡自己想象角色的特質,并透過角色特質來行動。而像巫師及本作這種扮演特定角色進行遊戲的類别,我會注重于遊戲本身所帶來的沉浸感,而我認為本作有成功的将那份“卑微的鐵匠之子生活在中世紀”的沉浸感給塑造出來,但他不全然依靠劇情來堆疊,也是透過一個又一個拟真的設計或是系統來讓你感受活在中世紀之中。

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但或許也正是這點才使得本作雖然有着相當亮眼的銷售成績,但依然屬于小衆遊戲的原因。雖說我個人獨愛這樣的設計,但我也能了解遊戲令人望之卻步的原因,現代人的生活越來越緊湊,市面上滿是快餐遊戲,這種強制你放慢步調去體會遊戲内容的作品,或許會越來越不受人待見。

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或者說慢步調可能還壓縮到了本來就不多的遊玩遊戲時間,且若是遊玩時間不夠長,或許玩家在剛剛開始感到沉浸時就必須抽離去處理現實中的事情,也就沒有辦法去細細品味遊戲的喉韻了。

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