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卑微的铁匠之子,被战争夺去了一切,无奈踏上了艰苦的复仇之路

提到“中世纪”风格的游戏作品,大家第一时间想到的是共同点是什么?没错,就是“剑与魔法”。仿佛那被称为黑暗时代的中世纪若没有了剑与魔法的点缀,剩下的不过是严重退化的生活及文化水准,还有长达数百年的女巫狩猎陋习,最多也就是各个带有传奇色彩的骑士团以及各王国的领主相争的故事。

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但实际上那只是因为我们理解不够深入的缘故,那个困苦的时代仍旧有他的魅力,也仍旧有值得去挖掘与细究的内涵存在。例如【血腥剑斗】与【骑马与砍杀】两作带给我们冷兵器时代专属的刀光剑影,而本作【天国:拯救】则带着我们走了一遭关于中世纪的日常以及文化的巡礼。

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游戏带领我们回到了中世纪的神圣罗马帝国,大约是现今的捷克地区,一个小小的领地,斯卡里茨,以银矿为特产,并且由“拉德季”大人所统治。而我们的主角“亨利”,则是当地的铁匠之子。身为铁匠的生活理应比一般农民优渥些,且父亲还得蒙领主赏识打造专属配剑,亨利本可无忧无虑的过着日子,但他内心总向往着如同一名骑士一般上阵战斗,因此偷偷随着一名旅行的“剑术大师”学习武艺。

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但是这样的日子并没能过上多久,就被突如其来的战火所中断了,领主的敌人率领着一群野蛮的库曼人攻占此地,亨利的父母都丧生在库曼人的刀下,而他自己则是侥幸逃出了此地,之后为了复仇以及取回父亲的遗物,生前所铸的最后一把剑而开始四处奔走,本作的故事也在此拉开序幕。

游戏系统

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游戏中的角色养成在乍看之下与一般角色扮演RPG的差异并不太大,都是借由游戏中的各种行为培养主角,并且提升能力以获得PERK的类型,如同上古卷轴那般学习式的提升各种技能,但游戏也提供了一些跟角色塑造相关,或者相当贴近当代生活的技能与特征。

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例如打猎的技术影响你的猎获,高了才能剥皮或是取些特别的部位,阅读技术影响你能读懂的书籍,甚至也会直接反映在视觉上,例如一开始的主角就是个文盲,读任何书都是错乱的文字甚至乱码,游戏中的魅力值也视乎你的服装华丽还有衣着的干净程度,可虽说游戏以贴近写实为目的,但也不免为了游戏性而出现一些“超能力”了。

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此外,为了增加游戏的真实感,游戏中除了个别技能都设置了各异的小游戏,如开锁、偷窃甚至磨剑跟制药都必须要玩家亲自动手之外,也增加了许多可能会让玩家感觉到不便的设计,像是游戏中不管开门、采集、乃至从椅子坐下起立都会真的跑一段动画。

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而游戏中也没办法随时随地存档,必须透过特定床铺,或者是引用存档药剂来进行存档,连生存类游戏会出现的饱食度跟疲劳度设置都有,让玩家必须定时休息以及填饱肚子,这方面的元素似乎有些毁誉参半,一般玩家会觉得这些设计太过恼人,但硬核玩家则会觉得有了这些设计才像是真的生活在中世纪一般艰难。

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游戏中另一个让人又爱又恨的就是战斗的设计,游戏中的战斗如【骑马与砍杀】或是【荣耀战魂】等冷兵器剑戟类游戏一样,参考了现实中的欧洲古武术HEMA,除了致力还原现实的冷兵器时代独有的战斗形式外,也大大的增加了游戏的战斗难度。

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出手的角度还有防御的时机都要讲究,就连站位或是对于耐力的运用也必须谨慎思考,而透过连击或招式来解除敌人的防御,或是以推撞破坏敌人的平衡都是重要的战斗技巧,但也因为这样的系统使得玩家在战斗中视角会被锁定在单一个敌人上,即使是到了后期全身板甲,但仍然不免被几个农民围殴致死。

游戏性

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身为一款显然有意要还原当下时代背景的游戏,天国降临在游戏性的塑造方面与其他的RPG游戏很不一样,其他RPG除了剧情之外,多半还会希望玩家透过角色的成长来获得成就感,但游戏中在角色能力成长之后无非就是稍微省了点任务流程或少绕点弯路,顶多是在某些剧情段落有足够高的能力或特征可以起到改变部分剧情的作用。

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战斗方面虽说是随着装备跟能力的提高也确实变强了些,但一旦遇到围殴的场合依然容易吃鳖,没办法说到了后期就可以依靠技巧或数值压制来一个打十个,其游戏性更多体现在透过前述的那些复杂系统还有剧情跟环境的塑造来让玩家产生沉浸感。

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例如游戏中有需要协助救治伤员的桥段,此时除了仰赖角色对于医学的理解外,也必须亲手一瓶一瓶的将伤员需要的药物从炼金台上调制出来,或是有任务要求你潜入敌营探查情报,你除了可以靠着矫健身手趁夜潜行而入之外,也可以换上敌人的服饰大摇大摆的走进其中。

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此外还可以透过在敌人的食物中下毒或是烧掉敌人的箭矢来减少进攻敌营时的阻力,此外游戏中有段与神父结识、大醉一场之后还得替他布道的剧情,此时能选择巧舌如簧的说服群众,或以华美的服饰令民众信服,然而布道的内容也不能随便乱选,在这个宗教为上的时代,轻则引人愠怒,重则可能有杀身之祸。

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而游戏中最富沉浸感,同时也是融合了许多游戏特有设计与系统,但也最无聊的段落,就是主角潜入修道院当个修道士探查某件事情之时,你会在游戏中体会到修道士的生活有多么枯燥,首先随着日出而起床祷告,并且一起用早饭,接着还有一些日间作业。

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例如抄写经文或是调制药水,在短暂的午间休息后,晚上还得一起吃饭祷告并且早早上床,这些都必须按着时程来,如果没有按表操课可能就会被抓去关禁闭,因此玩家必须在有限的时间里与人交流套话,或者趁着空档或深夜的时候在修道院内四处探索,并回避巡逻的院士,找出能协助获取事件内容的关键道具。

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除了以上几点外,游戏还有个有些麻烦的特点,那就是几乎每次与人对话、交易,或是必须透过路边的水桶洗净自己的时候都必须黑屏读取一次,这点似乎是向巫师3学来的,虽说后来游戏工作室有稍稍改善了读取的部分,但对于没有固态硬盘的人来说,在游玩的过程肯定会感到痛苦不堪,游戏本身最重要的沉浸感也会被中断的体验给破坏殆尽,可能还不如上古卷轴那样即时对话选单的方式。

整体心得

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我游玩一些沙盒游戏的时候喜欢脑补,喜欢自己想象角色的特质,并透过角色特质来行动。而像巫师及本作这种扮演特定角色进行游戏的类别,我会注重于游戏本身所带来的沉浸感,而我认为本作有成功的将那份“卑微的铁匠之子生活在中世纪”的沉浸感给塑造出来,但他不全然依靠剧情来堆叠,也是透过一个又一个拟真的设计或是系统来让你感受活在中世纪之中。

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但或许也正是这点才使得本作虽然有着相当亮眼的销售成绩,但依然属于小众游戏的原因。虽说我个人独爱这样的设计,但我也能理解游戏令人望之却步的原因,现代人的生活越来越紧凑,市面上满是快餐游戏,这种强制你放慢步调去体会游戏内容的作品,或许会越来越不受人待见。

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或者说慢步调可能还压缩到了本来就不多的游玩游戏时间,且若是游玩时间不够长,或许玩家在刚刚开始感到沉浸时就必须抽离去处理现实中的事情,也就没有办法去细细品味游戏的喉韵了。

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