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最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

早在去年的E3 SE展會上,日本老牌遊戲廠商史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)與光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的TEAM NINJA聯手打造的一款作品透露了消息,這款繼承了金字招牌的作品将以新時代面貌與我們見面,相信各位從标題也早就知道了,這個系列叫做《最終幻想》,而它就是即将與我們正式見面的《最終幻想:起源》(以下稱最終幻想起源)。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

本次評測基于PS5上的最終幻想起源試玩版,試玩版提供正式版前三章的内容,在這裡也非常感謝遊戲制作組,讓我體驗到了最終幻想這個老牌遊戲系列更加多元化的遊戲模式。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

我并不打算在這篇文章裡給各位将最終幻想起源關于劇情的消息,首先試玩版僅提供了前三個戰鬥地圖,劇情隻透露出冰山一角,況且正式版即将來臨,如此迫切的解讀劇情并不是一個好選擇。

那麼廢話不多說,我們開始。

魂系列?王系列

早在去年E3展結束後沒多久,就有玩家認為這作會是一款有“魂”味的遊戲,“魂”自然指的是同為日本老牌遊戲廠商From Software制作的《惡魔之魂》與《黑暗之魂》系列,該系列制作人宮崎英高憑借獨特的遊戲了解(非常非常獨特)在全世界玩家内收獲了大批忠誠的“信徒”。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

不隻是信徒,魂系列的優秀設計更是催生了大批類魂遊戲,2017年發售的《仁王》和2020年的續作《仁王2》在我看來就是市面上最好的類魂遊戲,仁王在保留了魂系列有深度的叙事風格與戰鬥節奏外增加了打擊手感和戰鬥玩法,衆多武器的設計更是得天獨厚,例如初始大劍的重劈與長槍的突刺和投擲,将不同武器組合起來在遊戲後期更是可以鑽研出各種帥氣連招送Boss歸西。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航
最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

吃 我 一 矛

而制作仁王的制作組正是本文開頭提到的最終幻想起源的制作組TEAM NINJA,是以各位玩家感覺到最終幻想起源有“魂”味再正常不過,但比起“魂”味,在遊戲中我們更多感覺到的是源自仁王的優秀打擊手感和具有最終幻想自身特色的戰鬥玩法,比起《艾爾登法環》這種正統魂系列遊戲,仁王的系統顯然更适合最終幻想起源,我玩下來的感覺也的确是這樣。

[pagesplitxx][pagetitle]突出一個爽字的戰鬥系統(上)[/pagetitle]

突出一個爽字的戰鬥系統

聊完了大家比較關注的遊戲風格後,我們來講講戰鬥系統。這一作的戰鬥我玩起來實在是很帶感,無論是熟練使用某種武器後打出來的超帥的連擊,還是萬軍叢中“光明啟示”後的連續處決,無處不透露着“爽”字。得益于最終幻想14的優秀制作,能看出本作很多地方都借鑒了它的優點,包括但不限于一把武器對應一個職業,兩個基礎職業達成一定條件後就可以進階成上階職業等,讓玩家更平滑的過渡到遊戲更深層的玩法。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航
最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

在遊戲中我們将使用多達十幾種的武器與職業來拯救這片土地,每個職業的手感都有不同,一共分為斬、突、碎三種實體屬性與風、火、水、土四種元素屬性,大部分怪物都有弱點屬性,一旦屬性克制戰鬥将會輕松許多,開荒路上建議各位玩家多使用不同的武器組合,擷取最佳的遊戲體驗。一味的猛攻硬幹不可取。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

居合斬天下第一!

法杖中的水元素法術與地形的互動

盡管職業有十數個之多,玩家想要換個職業玩卻并不需要閉關“修煉”很久才能趕上進度。怪物會因為死亡或者與魔方(遊戲中的存檔點也是補給站)共鳴後重置,但是經驗并不會随着死亡而消失,加上可以随時調節的難度選項,使得本作并不會給你卡關的挫敗感,能以最快的速度體驗到追求連技與刷裝備的快感中。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

目前試玩版中的三個地圖,第一個地圖畢竟也承擔了教學的功能,是以略顯平庸也情有可原,第二與第三個地圖着實展現了制作組的高品質,第二個洞穴地圖中有着諸如暗道一類的豐富ARPG元素,第三個地圖關于弩炮的設計讓人遊玩起來也更有樂趣,傷害不高但配合怪物的攻擊給戰鬥帶來了更多的不确定性,玩家提前規劃好行動路線或者是計算好時間便可以輕松應對。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航
最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

[pagesplitxx][pagetitle]突出一個爽字的戰鬥系統(下)[/pagetitle]

最終幻想從來不是一個人的故事,本作的隊友同樣強力,他們在戰鬥中聽從玩家的指令來釋放強大的組合技能,和玩家一起能快速削減BREAK值進而快速打出處決,在Boss戰中玩家甚至可以适當摸魚,果然光之戰士沒有一個是簡單的。在正式版中也可以與好友聯機,一同體驗刷刷刷的快感,最終幻想起源最多支援三人聯機,可以随時切換職業的設定下多種職業的搭配讓聯機有着更多的可玩性。

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遊戲中最初陪伴你的兩位好基友

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既然說到BREAK值這個最終幻想最經典的系統,我們也要提一嘴這作的處決與防禦系統了。本作将怪物的BREAK值打空後可以用出“靈魂爆裂”這一處決技,在帥氣的擊殺敵人的同時還能增加魔法值的上限,但要是玩家如果沒有注意自己的BREAK值會很容易陷入危險的境地(到時候就不知道是誰處決誰了)。

結晶化爆炸實在太有最終幻想的味了

而防禦系統則是遊戲中的另一個重要系統,普通防禦在消耗BREAK值的同時也會掉一點生命值,但遊戲中的開場教學中提到過一個叫做靈魂護盾的完美防禦,雖然維持靈魂護盾會快速消耗BREAK值,但防禦成功後除了能完美格擋傷害外,還有着增加最大魔力值與恢複魔力值的效果,部分技能在被玩家用靈魂護盾完美防禦後更是可以将攻擊轉化後反擊回去,上演一出姑蘇慕容的“以彼之道還施彼身”。“靈魂爆裂”與“靈魂護盾”很恰當的将BREAK值這一經典的系統完美融進了新模式下最終幻想起源。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

遊戲内的教程有着更為詳細的說明

順帶一提,第一張地圖裡的火球怪物是練習完美防禦的最佳伴侶,将攻擊反擊回去後更是可以觸發它的自爆機制,正所謂“兵不血刃”“以德服人”,實在是妙。

還有可以三段蓄力的魔法以及消耗大量魔法值增加對BREAK值的傷害的光明啟示狀态等沒有講到,加上各種轉職的獨有玩法,論在戰鬥方面的可玩性,最終幻想起源絕對不會讓你失望。

[pagesplitxx][pagetitle]并不出彩的畫面表現[/pagetitle]

并不出彩的畫面表現

大書特書本作的戰鬥系統後,我們來看看本作的畫面表現。本作的畫面表現确實完成的不是很好,甚至可以說是“差”。場景中亮的地方特别亮,暗的地方特别暗,對比過于明顯,沒有和諧一體的感覺。

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若是第二張洞穴圖中的黑暗洞穴與熒光蘑菇有這種對比也就算了,第一張與第三張的兩座城堡都有這個情況,在陽光的交界線處過度的曝光給玩家帶來瞎眼般的體驗。

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除了畫面明暗的問題,掉幀也是個不容小觑的問題,遊戲中掉幀幾乎可以稱得上是家常便飯,在爆炸,玩家蓄力法術,怪物法術的連環轟炸下,更是一度能降到四十幀左右,除此之外過場動畫中的人物表情也略微僵硬,盡管在ARPG中表情僵硬也不算什麼大問題,但遊戲中的背景貼圖不夠精細卻是個大問題,在比拼畫面的PS5上與其他遊戲失去了競争力。

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伴随怪物爆炸的還有我的幀數

[pagesplitxx][pagetitle]試玩後的一些個人感想[/pagetitle]

試玩後的一些個人感想

近些年最終幻想一直在尋求改變,拓寬自己的遊戲閱聽人,從FF14的MMORPG到FF15的即時戰鬥,還有FF7重制版裡突破傳統的特色回合制,都取得了不錯的成績,而最終幻想起源則是走向ARPG的一大步,無論成功與否我都對這樣一個老牌遊戲公司獻上自己的敬意,畢竟他們完全可以在自己的舒适區安然終老。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

最終幻想7重制版獲得了國内外玩家的一緻好評

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最終幻想14的新版本也即将更新

但既然制作組選擇了這一條不好走的路,相信他們也做出了直面評價的準備,對于最終幻想起源,我個人是非常中意的,無論是“拯救世界的光之戰士”這一最終幻想王道的劇情,還是可玩性極佳的刷刷刷系統與與戰鬥機制,我都給出了非常高的評價。但不可否認的是,糟糕的畫面表現也是以對比的更加難以入眼,在如今這個幀數畫質越來越高,甚至光追都成為标配的年代裡,這樣的畫面表現實在是有些“拿不出手”,無法吸引到更多的新玩家,老玩家也會是以影響對于本作的評價。

最終幻想:起源——新的征程,再度啟航

還在猶豫的各位玩家,如果你害怕這是一款“披着最終幻想的皮的仁王”,那各位盡管放心,雖然有着衆多的既視感,但核心依舊是最終幻想,隻不過表達形式有所改變。而被畫面勸退的玩家,不妨從試玩版試試看,畢竟如此優秀的戰鬥表現也值得上手一玩。

誰能拒絕成為一名光之戰士(光之打工仔)呢。

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