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當玩遊戲的年輕人不再氪金

當玩遊戲的年輕人不再氪金

圖檔來源@視覺中國

文丨巨潮WAVE,作者丨伍穎,編輯丨楊旭然

雖說遊戲行業的“寒冬”又來了,但資本市場還是一度卷得火熱。

“元宇宙”概念出世的時期,又有一批資本入局遊戲市場,行業頭部騰訊砸錢的勢頭也并不虛弱。僅在2021年,騰訊就收購和投資超過了100家遊戲公司,相當于每三天一家——從海外廠商到國内中小型遊戲研發團隊,騰訊抱着甯可買錯不可放過的心态。

據伽馬資料釋出的《2021中國遊戲市場投融資調查報告》可以了解到,2021年中國遊戲領域發生投資共計209起,總金額約為258.8億元人民币,其中投資方為遊戲相關企業的數量占比較往年有所提升。

千億遊戲産業在投融資市場受到投資方的重視,但二級市場上的投資者大多持謹慎的态度。由于資本市場的持續動蕩,國内頭部遊戲企業的投資者抽離,市值快速下降。

一系列政策的出台,正在讓遊戲産業逐漸走進新的曆史時期。同時,遊戲市場經曆多年增長之後,已經積累了龐大的使用者數量和強大的支付能力,在遊戲道具、服裝等虛拟物品和直播打賞上消費的财富激增,也引起了監管層面的重視。

看來年輕人在遊戲上的“氪金”,恐怕要緩一緩了。

01、網絡遊戲争議未消

讓青少年成瘾的不僅是遊戲本身,同樣重要的還有在遊戲中所形成或加深的社交關系。

網際網路遊戲去年被批為“精神鴉片”,無異于全行業被打翻一船人,文章立即引起社會廣泛關注。盡管釋出不久後文章被修改并更名重發,但從那之後中國的遊戲行業仍不可避免地受到了影響。

其實在此次風波之前,國家也出台過不少有關未成年保護方面的政策。早在2018年,教育部釋出的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》中就提到網絡遊戲需要采取措施限制未成年人使用時間。在随後的幾年時間内,大陸陸續出台了包括《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》的有關實名制注冊、未成年遊戲付費規定、适齡提醒、防沉迷在内的各類監管政策。

大廠很快作出反應放棄一部分市場,網際網路遊戲行業在實質上被壓縮了規模。騰訊要求12周歲以下使用者不能進行充值消費,并落實賬号實名注冊制、推出人臉識别系統,網易開放未成年人專項舉報入口,推出“網易家長關愛平台”等等。

騰訊從2020年Q4開始首次披露了未成年人使用者的收入占比,其中18歲以下使用者的流水在騰訊遊戲中國地區占比為6.0%,其中16歲以下的流水占比為3.2%。

到了2021年Q3财報顯示,未成年人在騰訊本土市場遊戲時長的占比為0.7%,在騰訊本土市場遊戲時長的占比為0.7%,流水占比為1.1%,較2020年9月的4.8%再次顯著下降。

也有部分小型遊戲廠商的未成年玩家占比較大,深受新規影響。例如《同步音律》曾在某遊戲平台稱自從實行未成年人限制後,遊戲日收入降低到僅600元。

事實上,需要看到遊戲隻是青少年打發時間的一部分而非全部,和成年人一樣,短視訊APP才是使用時間更長的。資料顯示,截止到2021年Q4,移動網民人均app每日使用時長top8中,手機遊戲驟降到4.6%,每日使用時間最長的是短視訊類APP,從2020年同期的27.3%上升到2021年的32.3%,位居app使用時長第一位。

較早釋出的《自娛:2018-2019年中國新勢能人群App接觸行為報告》中提到,00後群體中最具影響力的APP榜單中,電商、短視訊和線上視訊位居前列,以王者榮耀為代表的手遊隻排在第13。

網絡遊戲确實給青少年人群帶來了一些負面影響,但同時也要看到,遊戲正逐漸演變成為新世代社互動動的一種常态。遊戲作為一種有别于傳統的、另類的線上社交,實際上部分取代傳統社交網絡的作用,是青少年社交關系的紐帶和“推進器”。

也就是說,讓青少年成瘾的不僅是遊戲本身,同樣重要的還有在遊戲中所形成或加深的社交關系。

02、遊戲直播開始困難

遊戲直播的景氣度大不如前。

随遊戲衍生出來的遊戲直播行業,也是年輕人“氪金”的一個部分,主要是打賞主播。

行業發展到鬥魚和虎牙合并案的糾葛時,遊戲直播行業進入其發展的最高峰。但随着青少年被限制參與和主播競争的加劇,行業近幾年開始呈現出走下坡路的态勢。

遊戲平台主播低門檻、高收入、高曝光度的行業特點,吸引了不少年輕人入駐平台,但内容低俗、打“擦邊球”、謾罵侮辱等亂象時有發生。再加上新晉遊戲解說的不斷加入,新遊戲的生産速度跟不上平台創作者的更新速度,主播也跟不上觀衆的期待,同質化加劇。

政策逐漸收緊的大背景下,主流的遊戲直播平台同樣面臨發展受阻的局面:百度收購YY後業務狀況不佳,裁撤遊戲直播部門;鬥魚虎牙合并受挫,流水和活躍度下降;企鵝電競疑似停運。

資本市場對遊戲直播繼續輸血的意向大不如前,不少直播平台目前需依靠燒錢維持。

而随着新修訂的《著作權法》的正式實施,網絡遊戲、電競賽事直播被納入受著作權法保護的“視聽作品”,意味着直播平台需要把更多的錢花在授權上。

當玩遊戲的年輕人不再氪金

以虎牙為例,2020年Q3虎牙淨利潤為3.61億元,而在2021年同期淨利潤降為1.80億元,淨利潤的大幅下滑的主要原因,就是“内容成本增加的影響”,收入支出與内容成本在2021年Q3達到了21.23億元,其中一部分就源于電競賽事版權的高昂支出。

賽事來源的獨家化、打包化、長期化的特點,導緻版權費用水漲船高,直播平台必須以天價來掌握頭部賽事主動權,這讓小型直播平台不堪重負且失去流量源泉。由此遊戲直播行業必然走向頭部平台掌控的局面。

除此之外,釋出遊戲禁播名單、直播版号審批制、主播實名制等等一系列舉措,無一不會對直播行業産生影響,都起到加速洗牌的作用。

根據艾瑞咨詢的資料,遊戲直播使用者互動行為中付費打賞主播的比例為41.1%,且其中47.1%的使用者平均每月打賞金額200-1000元,更多的使用者以發送彈幕、訂閱為主。結合近幾年的情況來看,直播中付費打賞業務在中國遊戲直播市場營收占比逐年上升,但增長的幅度總體較小。

當玩遊戲的年輕人不再氪金

創作者的競争日趨激烈,且紅利期一去不返,監管的層層加碼導緻行業規模萎縮,都讓遊戲直播的景氣度大不如前。

03、遊戲手機雪上加霜

遊戲手機行業進一步陷入逼仄的空間中。

遊戲産業中的硬體裝備——主要指的是遊戲手機,也沒能逃過一劫。

遊戲備受歡迎,但手機廠商競争激烈都想做細分市場,于是越來越多的手機廠商盯上遊戲手機。手機企業、PC企業、遊戲品牌等多方勢力都陸續推出過遊戲手機。從最開始的黑鲨,到努比亞紅魔、華碩ROG、雷蛇入局,再到聯想推出拯救者Y90,這個細分行業競争比較熱鬧。

專業的遊戲手機搭載頂配級的處理器,散熱、遊戲的優化調校、螢幕重新整理等多方面都比普通手機要更強,同時也能夠給遊戲場景帶來更好的支援,不少遊戲玩家都被種草。

但事實卻是,龐大的手遊使用者群體之中,追求極緻遊戲體驗的使用者隻占少數,移動端遊戲使用者的逐年增長與遊戲手機需求使用者的增長之間,并未保持增速平衡。

遊戲手機一直是一個小衆市場。2021年全年中國手機出貨量高達3.29億台,而遊戲手機的出貨量一年隻有160萬台左右,随着遊戲行業在監管壓力下萎縮,這個資料的增長會變得更加艱難。

遊戲手機面向的是小衆、精細化區分的消費群體。小米集團副總裁盧偉冰曾指出,遊戲手機行業長期低迷于年總銷量100多萬台,個别型号全生命周期不足十萬部,但研發成本以及營銷成本都會很高,導緻難以撐起這個細分市場的規模化和普及化。

高性能、操縱性好、重新整理率高的遊戲手機價格自然昂貴,許多遊戲手機的定價都能達到高端旗艦機的價格,也導緻市場需求非常有限。

且遊戲手機的其他方面如續航能力、重量等,在主流機型面前并不一定有優勢。若是玩家對遊戲的需求降低,對遊戲手機的需求會降得更多。

一加中國區總裁李傑曾坦言,中國有7億的手遊使用者,但大部分使用者不會為了玩遊戲而單獨購買遊戲手機,使用者更需要的是一款遊戲性能體驗好,同時能滿足日常全場景需求的旗艦産品。

當玩遊戲的年輕人不再氪金

從機構Canalys釋出的2018年第二季度至2021年第一季度期間各大遊戲手機品牌的市場佔有率榜單可以看出,市場佔有率位居前列的iQOO、Redmi、realme、OPPO和一加嚴格意義上說并不屬于遊戲手機範疇。而行業預設的遊戲手機代表品牌黑鲨、紅魔、華碩ROG、聯想拯救者市占率排名都相對靠後。

政策因素導緻遊戲手機行業進一步陷入逼仄的空間中,市場越發狹窄,本就不景氣的行業變得雪上加霜。一個明顯的信号是,專業遊戲手機品牌中曾經市占率最高的黑鲨已經于今年1月賣身騰訊,而其業務重心也将從遊戲手機轉向 VR。

04、寫在最後

四年前,遊戲行業陷入過一次困境,當時有企業高管将2018年總結為遊戲行業的“三荒年”:産品荒、流量荒、使用者荒。

四年後的今天,遊戲市場再一次面臨荒年危機。從完美世界、中青寶等多家遊戲公司近期釋出的年報業績預告中可以瞥見其業績不佳的行業現狀,大規模裁員、砍掉自研項目都成為遊戲廠商必須做的自救。

目前遊戲行業發展遇到了瓶頸期,以遊戲行業為基礎的所有商業業态隻能逐漸陷入困難。正是“皮之不存,毛将焉附”。

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