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讓硬核遊戲更加無障礙化,單純降低難度可不夠

*本文編譯自 IGN US 相關内容,未經授權禁止轉載。

圍繞「遊戲難度」和「無障礙性」展開的争論往往被歸結為兩種對立的理想狀态。

其中一方反對在諸如《隻狼:影逝二度》或《師傅》這樣的遊戲中加入多個難度模式,他們通常會從藝術方面和開發者設計意圖出發,指出在這種情況下加入多種遊戲難度就會「毀掉一切」;另一方的觀點則是,更多的難度選項(在網絡讨論中常被歸結為「簡單模式」)将為遊戲赢得更廣泛的閱聽人群體,讓殘障人士也能順利遊玩并享受具有挑戰性的遊戲。

但是,将對便利性的讨論歸結為「簡單模式」掩蓋了許多人真正提倡的東西,而這些東西比起單純的簡單難度要深層得多。我們需要采取全面的遊戲便利性設計方式,讓不同遊戲水準和身患各類殘疾的玩家都能更輕松地體驗,并且同時也要避免妨礙到那些真正想要體驗挑戰的玩家。

讓硬核遊戲更加無障礙化,單純降低難度可不夠

無障礙遊戲是非常私人的需求,對一名殘障玩家有幫助的設定可能并不适用于另一名玩家。盡管現當代遊戲已經比以往擁有更多的标配選項,例如全按鍵重映射、字幕大小調節和各種色盲模式,但其中仍包含了許多并非刻意造成的障礙,最終成了開發者無意施加的挑戰。

是以,由于 From Software 的《艾爾登法環》火熱發售,圍繞無障礙遊戲的讨論再次盛行。今天就讓我們來分析一下,當玩家和倡導者們提出這些尤為「受苦」的遊戲需要提供更多選擇,好讓更多玩家享受這些遊戲時,他們關注的都是些什麼問題。

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難度不可一概而論

大多數遊戲的設計初衷就是提供挑戰,讓玩家在攻克難關以後能獲得成就感。一個 Boss 可能會有更厚的血條或多個可以秒殺玩家的必殺技,一個關卡可能包括許多要求操作時機精确才能跨過的平台障礙,而且玩家可能還要找到并收集特定道具才能過關。當這些具有挑戰性的遊戲内容出現時,網絡平台上往往就會充斥着倡議簡單模式的言論。

然而,由于每款遊戲都有自己的定位,一個通用的「簡單模式」并不能涵蓋所有産品。史克威爾·艾尼克斯 West 的無障礙遊戲負責人 Améliane F. Chiasson 在接受 IGN 采訪時指出,将難度模式标準化是不切實際的,尤其是考慮到與玩家和工作室兩者都有關聯。

「《漫威銀河護衛隊》制作期間,我們的藝奪蒙特利爾工作室一直在考慮如何提供一套可定制的難度設定,每個人都支援這個決定,并且參與其中。」Chiasson 說,「幾年前,我們在《古墓麗影:暗影》中加入了分層難度設定。雖然這兩種方式的核心思維是相近的(指允許玩家自定義遊戲體驗),但它們并不是同一套設定。對于遊戲應該囊括哪些模式、用途和制作方式,整個遊戲行業并沒有達成統一标準。」

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Chiasson 的例子表明,難度等級(在最佳情況下)會在早期就加入開發曆程,并在整個過程中都需要加以考慮。随便弄一個降低敵人攻擊力或血量的低難度模式,并不一定能促成更便利的遊戲體驗,而當圍繞高難度遊戲的争議出現時,這往往也不是人們所提倡的。

她解釋道:「因為無障礙遊戲涉及到很多方面,而構成挑戰的因素則很大程度上取決于玩遊戲的人本身,讓一款遊戲更具便利性,不應該讓人不假思索地與『遊戲變得沒難度了』劃等号。在我看來,這是一種錯誤的假設。」

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抛開難度的無障礙遊戲

是以,當無障礙遊戲的提倡者和殘障玩家要求像是 Arkane Studios 的《死亡循環》和 From Software 出品的遊戲提供額外選項,如果他們要求的不是一個簡單難度模式,那麼他們要求的到底是什麼呢?

盡管《漫威銀河護衛隊》和《古墓麗影:暗影》包含了多種難度選項,但它們仍提供了大量的便利輔助工具,供殘障人士在難度參數設定的基礎上進行額外調整。在《漫威銀河護衛隊》中,玩家可以開啟 QTE 自動過關,調整字幕尺寸、不透明度以及顯示發言者姓名,還可以調整角色能力的操作方式。更重要的是,這些遊戲可以通過滑塊調整指定選項提供幫助的程度。這種便利性設定并不是新鮮事,曆史上有許多工作室都使用過滑塊功能,包括黑曜石娛樂和 Fatshark。

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Xbox Game Studios 無障礙遊戲負責人兼殘障輔助功能負責人 Tara Voelker 解釋道,在實作無障礙性時,定制化和良好的設計實踐至關重要。沒有難度選項的遊戲可以和有難度選項的遊戲具有同樣(如果不是更佳的)無障礙性。Voelker 引用了 Remedy Entertainment 的《控制》為例,這就是一款沒有難度選項,但在無障礙方面做得十分出色的遊戲。

「有些功能非常簡單明了,例如字幕和沖刺開關選項,但《控制》還有『輔助模式』,功能包括輔助瞄準、能量回複速度提高等。」Voelker 解釋道,「最棒的是,玩家可以同時開啟所有功能,也可以隻用其中一兩個,非常靈活。此外,裡頭有幾個設定是通過滑塊調節的,每個人都可以按需設定。」

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其他遊戲采取的方法包括在過于複雜的流程部分為殘障玩家提供調節或激活某項功能的選項。Insomniac Games 的《瑞奇與叮當:時空跳轉》引入了一種允許玩家調整遊戲整體速度的可開關無障礙設定。敵人依然會造成同樣高的傷害,玩家仍然需要依照特定路線前往新區域,但隻需按下一個鍵即可将遊戲速度降低至 70%,使殘障玩家不再需要依靠快速反應來克服每一場激烈的戰鬥或平台跳躍環節。

這種程度的定制化和可選性是制作無障礙遊戲的關鍵,尤其是要考慮到殘障人士體驗的獨特性。而且,這種方式可以完全由玩家個體決定是否使用,而不是将它與改變整個遊戲的特定難度水準捆綁在一起。

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「有部分定制化内容是标準的無障礙選項(文字大小、重映射、字幕等),但其中許多都會對遊戲整體産生影響。」Voelker 說,「如果你擅長解密,但由于反應速度較慢不擅長戰鬥,你可能就不會想要同時調整所有内容的難度。畢竟你對解密部分感到滿意,是以隻需微調戰鬥部分,讓它變成适合自己挑戰的水準即可。」

所有這些都可以在例如《瑞奇與叮當:時空跳轉》這樣的遊戲裡實作,并且不會破壞開發者原本的設計意圖。不需要這些工具的玩家也可以自由選擇用或不用,那些真正需要的玩家也得以體驗 Insomniac 創造的世界觀、劇情和遊戲玩法。但要真正做到改善體驗,還需要将這些功能建構在遊戲的基礎層面。

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通過包容性設計實作無障礙遊戲

雖然額外選項和功能對無障礙至關重要,但對于無障礙選項和消除非刻意障礙來說,遊戲的整體設計也同樣重要。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》通過告知玩家他們選擇的行動是有效還是被克制,抹消了遊玩這個長壽系列必須記憶寶可夢屬性克制關系的問題。《我的世界》沒有字幕,因為遊戲裡沒有任何台詞,而正如 Voelker 所說,像《行星邊際 2》這樣在目标或敵人頭上有清晰可見辨別的遊戲不需要額外選項也能為色盲玩家提供便利。

育碧的無障礙項目經理 Clinton Lexa 指出,我們通常以為一款遊戲缺乏設定選項就等同于缺乏便利性,是以他希望我們檢視一款遊戲的整體設計。

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「包容性設計是一個非常令人興奮的概念,它考量了的整體設計,是以玩家面臨的障礙可以在設計階段就得到更直接的調整。」他說,「考慮到諸如『我們真的需要搓連招嗎?我們真的需要輸入指令來觸發這個動作嗎?可不可以自動執行?』之類的問題,當你在遊戲的基礎設計中已經盡可能多地考慮過玩家的需求之後,額外選項就會出現。」

包容性設計的實踐讓殘障人士無需「簡單模式」也能享受具有挑戰性的遊戲内容。Lexa 表示《渡神紀:芬尼斯崛起》就用到了音頻、畫面甚至體感來達到無縫高亮興趣點,并在遭遇敵人時清晰顯示各種攻擊。他也很欣賞 Supergiant Games 對《黑帝斯》的做法,這是一款需要玩家失敗無數次的遊戲,就算玩家開啟了「神力模式」,遊戲仍然具有挑戰性,這個功能并不會降低難度,而是在玩家每次死亡後提供少許防禦提升。《黑帝斯》的操作方式并不強求玩家在戰鬥中使用到每一個按鍵,盡管搖桿上的每個鍵都有自己的用途。

讓硬核遊戲更加無障礙化,單純降低難度可不夠

這種程度的無障礙設計同樣也适用于「魂」類遊戲,這類遊戲往往處于「簡單模式」話題的中心,即使是提倡應該提供更多選項的人,通常也傾向于尋求更多的無障礙選項和包容性設計,而不單單是一個比較簡單的難度模式。而 Lexa 指出,事實上「魂」類遊戲已經在進行一些有成效的包容性設計工作了。

Lexa 表示:「我認為『魂』類遊戲已經在包容性設計的許多方面都做得很好了。敵人的行為模式很好地傳達了接下來将會發生的事情,也告知了你需要做出怎樣的反應。不同關卡之間的設計也有許多環境差異,可以通過學習和記憶來指引玩家,并能有效減少對地圖的依賴。」

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在這些衆所周知的硬核遊戲裡,這些當然都是很好的設計。例如,Lexa 認為,在無需大幅改變核心遊戲機制的前提下,遊戲中可以加入調整閃避或招架時機的功能。

他解釋道:「這不一定要是個設定選項或另做一個模式,可以是玩家能夠裝備的道具,給他們提供更長的閃避視窗期。」

在像《黑暗之魂》這樣的遊戲裡,能夠改變力量、靈活或信仰等屬性的物品确實存在,并且很常用,是以創造一件能給玩家提供些許加成的裝備不應該會破壞遊戲的沉浸感。而通過這種包容性的設計理念,增加難度等級設計就不再有必要了。

讓硬核遊戲更加無障礙化,單純降低難度可不夠

總體而言,争論又回到了這一點上:無障礙遊戲的提倡者和許多玩家的實際期許要比一個單純的「簡單模式」大得多,完全藉由一款遊戲是否包含難度模式選項來判斷它的便利性是不全面的。畢竟,如 Lexa 所說,殘障人士同樣也想挑戰自我。

「我們不想奪走大家挑戰難關的權利,還是希望有更多的玩家能夠收獲成就感。」

是以,随着《艾爾登法環》的推出,關于「From Software 遊戲是否需要簡單模式」的周期性讨論再度盛行。但大家需要明白,這樣的遊戲對無障礙的需求同樣很特殊,絕不是某個單純的設定就能為每個殘障人士士解決障礙的。讨論的真正核心不是關于怎麼讓《艾爾登法環》這樣的遊戲變得更簡單,而是讓盡可能多的玩家能夠去享受克服挑戰的過程。

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