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産品如何通過遊戲化設計來增長使用者

編輯導語:一款好産品是能夠對企業産生商業效益并且持續增長,便于營運,能夠自增長的。産品中融入遊戲化設計,對于使用者能夠産生一定的吸引力。本文總結了如何通過遊戲化設計實作使用者增長的一些小技巧,希望對你有所幫助。

産品如何通過遊戲化設計來增長使用者

什麼是好的産品?從微觀角度來說,它需要對使用者有效用、對企業有收益、可持續性;從宏觀角度來說,它需要有商業的考量、便于營運、可自增長。

我們都知道遊戲非常吸引人,且容易上瘾,如果我們的産品也融入遊戲化的設計,那麼産品想要吸引使用者也将變得容易的多。是以今天講的主題就是自增長,即如何通過遊戲化設計來讓産品增長使用者。

一、什麼是遊戲化設計

遊戲化設計,不是簡簡單單把遊戲元素加入到産品當中就行,例如某些産品隻是把使用者角色卡通化或者使用者任務中加入小遊戲,這些并不是遊戲化設計。

所謂遊戲化設計,是指融入遊戲化機制和遊戲化體驗設計,讓使用者上瘾且激發使用者對目标的自我實作。

遊戲共有四大特征,分别是目标、規則、回報系統和自願參與,是以遊戲化設計需要展現這四個特征。

我們在産品設計中,考慮功能的實作、使用者的體驗時,都必須有一定的目标性、契合使用者的心智,激發使用者的主動參與。

二、遊戲化設計的“道”

遊戲化設計的“道”,是指方法論,即指導我們進行遊戲化設計的理論依據。這裡主要梳理八角行為分析法、心流模型、PBL遊戲化思維模型這三塊知識。

2.1 八角行為分析法

八角行為分析法是指八大核心驅動力,幫助我們設計完整産品,讓使用者樂于使用該産品,也讓産品可以擷取使用者價值,并形成一個不斷完善的平台,為使用者提供更多高品質的産品和服務。

産品如何通過遊戲化設計來增長使用者

(1)使命——史詩意義和使命感:指人們認為自己正在做的事情其意義比事情本身更重要,其必須竭盡全力去完成目标以寬慰自己的内心。

(2)成就——進步和成就感:指我們取得進展、擷取知識技能、精通技術以及克服困難的内在驅動力。

(3)授權——創意和及時回報:能驅使玩家全身心投入到創造,不斷創新,不斷組合,以期待創造的結果或回報。

(4)擁有——所有權和擁有感:指使用者能感到擁有或控制某樣東西,進而受到激勵。

(5)社交——社交影響和關聯性:給予使用者社交的各種場景和要素,滿足其社交的需求。

(6)稀缺——稀缺性和渴望:某樣東西太罕見或難以及時獲得,進而激起使用者的欲望。

(7)未知——未知性與好奇心:人們對于未知的事物或未來發展的不确定性,有着迷一樣的吸引力。

(8)虧損——虧損與逃避心:人們都不希望壞的事情發生,也不希望之前的努力白費,更不想承認自己做了無用功。

2.2 心流模型

心流即一個人完全沉浸在某種活動當中,無視其他事物存在的狀态。在這種狀态中,人會感到莫大的愉悅感,甚至為此付出巨大的代價。

按照挑戰水準和技巧水準,可以把人們的體驗分為八個區間:焦慮、喚起、心流、掌控、放松、無聊、無感、擔憂。

其中同時挑戰高和技巧高的體驗,就是我們說的心流。對于毫無挑戰性或技巧性而言的事物,我們是毫無感覺的。

産品如何通過遊戲化設計來增長使用者

2.3 PBL遊戲化思維模型

PBL遊戲化思維模型,是一個行為上瘾政策,分别對應的三個單詞是Points(點數), Badge(徽章)和Ladder(排行榜)。

Points(點數),是指鼓勵使用者完成任務而獲得的虛拟點數,例如獲得的積分,同時可以用積分兌換有價值的東西。

Badge(徽章),是指使用者為達到一定的任務,進而給予可視化的成就展示,例如各種徽章,表明使用者的進步。

Ladder(排行榜),是指通過排行榜比較自己與其他使用者的水準差距,進而激勵使用者為新目标而努力。

三、遊戲化設計的“術”-以微信讀書為例

3.1 排行榜和徽章

産品如何通過遊戲化設計來增長使用者

微信讀書裡的“讀書排行榜”和“勳章牆”的功能,給予使用者一定的成就感,以及行為上瘾的驅動力。

這種成就感可以分享到朋友圈,成功塑造一種愛讀書的形象。這裡很明顯地運用到了PBL遊戲化思維,也融入了八角行為分析法中的成就。

這裡還有閱讀圖書的讀書積分,讀書小隊裡累積的積分可以免費得到不等的金币和天數。

3.2 損失規避

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從心理學來說,我們讨厭損失,失去了某些東西會感到非常的不爽。同時因為“沉沒成本”的影響,害怕之前的投入白白浪費,靈活運用到了八角行為分析法中的“虧損”的驅動力。

例如截圖中明顯的金額數讓使用者思考,通過無限卡免費讀書,居然節省了這麼多錢,如果突然放棄了會員,感覺會損失很多,很大的可能是繼續會員續費,支援自己開通會員決定的“英明性”。

3.3 社交&社群化

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“小圈子”和“朋友的想法”這兩個子產品是微信讀書向社交&社群化發展的方向。其他使用者的點贊和評論都能給使用者帶來觸點,一次次融入到産品中。同時,社群化的内容也讓使用者付出了投入,離開産品的成本在逐漸擴大。

組隊和讀書小隊也是一種社交方式,給使用者帶來一種大家一起閱讀的氛圍,其中讀書小隊中的共讀任務帶來極大的認同感。

3.4 盲盒效應

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盲盒效應是心理學的一種說法,用未知的神秘感引起人們的好奇心,誘發出一種不确定性,而消除不确定性會給人帶來愉悅感。其實,這塊運用到了八角行為分析法中的“未知”的驅動力。

“翻一翻”中9張卡能抽出什麼免費的圖書,猜測自己可以得到什麼圖書,每周都吸引我翻一翻,看看自己的運氣。

“組隊抽取無限卡”讓我每周六都期待小組可以得到幾天的免費體驗天數;“讀書小隊”依據累積的積分,獎勵不斷增長,有一次是獲得15天的免費天數,外在驅動力的影響下,讓我對這種團體閱讀的方式更加熱衷。

3.5 使命與責任感

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微信讀書中的年度報告,以及月度報告都能給使用者帶來一種使命感和成就感,自己在做的事情正在改變自己,滿足内心對自己成就的渴望。

強烈的數字對比以及名言名句都在突出你的使命,以及自己過去努力的肯定。而且,閱讀圖書這種行為,就自帶光環,令人認可愛學習的态度。

總之,遊戲化設計不是說插入一個flash小遊戲,或者設計界面上有動畫元素即可,它是指在設計中對使用者的心理和行為分析、場景的感覺上融入遊戲化機制和運作規律。

如果我們在洞察使用者心理的基礎上,以八大驅動力為動力因素,設計産品功能和使用者體驗,以達到遊戲化的效果。

以上隻是自己對遊戲化設計的想法,更深層的思維本質,等待我們進一步探索。

本文由 @風鳴 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Pexels,基于CC0協定

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