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遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

出道于科樂美、後成立獨立工作室的小島秀夫,是當下最知名的遊戲制作人之一。他的作品總是擁有鮮明的作者色彩,他本人在遊戲制作過程中幾乎參與到從藍圖構思到宣發的每一個環節。熟悉小島秀夫的玩家打開遊戲看到螢幕上出現的“A HIDEO KOJIMA GAME”時,想必能感受到溢出螢幕的“島味”。所謂“島味”是個抽象的形容詞,構成“島味”的要素複雜多樣,其中包含着他樂此不疲反複讨論的母題、對國際政治的了解、頗具個性的叙事手法,以及為人稱道的對電影化遊戲的探索。本文旨在通過分析小島秀夫主導制作的多部作品,拆解這些遊戲中的典型元素,論述這些“島味”來源中所蘊含的小島對政治、叙事甚至是人類未來命運的思考。

核危機與軍備競賽

“和平”、“核危機”是貫穿《合金裝備》系列(後文簡稱“MGS”)的兩個母題,遊戲的英文名中的“Metal Gear”,指稱的正是遊戲中反複出現的搭載核彈的大型機械裝置。在整個MGS系列中,核武器無處不在,與Metal Gear的戰鬥穿插在主角的潛行任務中。MGS故事發生的世界,是基于我們生活的現實架空魔改後的世界。小島以美蘇冷戰為原型,用陰謀論的方式把複雜的國際政治格局拟人化:幾個懷揣不同抱負的理想主義者之間的角力,引起國際糾紛和戰争。

二戰後的現實世界逐漸變得缺乏理性可循,科技的發展、媒介的擴張、社會構成的複雜已經讓普羅大衆難以消化,陰謀論成了合理化國際亂局的高效思考方式。既然如此,用陰謀論的方式把國際政治格局拉入到遊戲叙事中,讓了解水準不等的玩家們都能快速進入到虛構世界中,何樂而不為呢?于是在MGS的世界裡,古巴飛彈危機、核試驗、中東戰争等曆史事件,都被解釋為利益團體争奪“哲學家的遺産”、試圖把世界聯合為一體、争奪統治霸權等。在嚴肅的政治曆史愛好者眼中,這樣的描寫十分“小家子氣”,但這類物語色彩濃厚的叙事,也塑造了一衆深入人心的角色,并成功充當了小島秀夫輸出個人理念的工具。

遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

《合金裝備3:食蛇者》截圖

小島秀夫力求在二進制對立思維和冷戰架構下,尋求不依附于任何強權的獨立道路,甚至寄希望于用新生的中立力量保護可能被大國博弈蹂躏的弱者。故事主角建立的世外天堂(Outer Heaven)被稱為天堂和地獄之外的第三種選擇,即超脫于敵我、正邪、真僞的第三條道路。而這條路在小島的故事中總難逃被兩極的勢力滲透,變成貨真價實的混亂之路。Outer Heaven的建設、重建和覆滅,暗示小島在試圖脫離正義與邪惡的冷戰思維時的碰壁。天堂和地獄之外的中立地帶反複被冷戰意識形态入侵,無國界之軍從中立的第三方勢力滑落向敵對雙方的工具,雇傭兵性質的中立軍隊反而造成更多戰火和犯罪。

也許是“原爆”等曆史遺留問題的情懷,也許是“核”已經深入影響了當代生活的方方面面,小島對“核”這個話題情有獨鐘。核壟斷意味着擁核國家對無核國家的邊緣化,核擴散又會導緻秩序喪失。在MGS3的故事裡,核武器的發射成為故事導向悲劇的轉折點(即使這枚被發射的核彈本身并未造成傷亡)。“引爆的核彈”與“The Boss必須死”之間被小島建立起牢不可破的聯系,隐晦地訴說“核”的威脅不止停留在它強大的破壞力,還包括被“核”控制的地緣政治。《和平行者》主線結局裡,小島表達了他對核武器扭扭捏捏的态度:他對“核”這個母題情有獨鐘,也認識到核武器永遠不應該被發射。

“和平行者”從設計初衷到後續釀成危機,都透露出小島對于把核武器運用于戰争的反感,尤其是那些受政治利益驅使而引發的戰争。“和平行者”被設計成隻能防禦反擊的和平保衛者,但稍微利用它的反擊機制釋放錯誤的信号,讓其誤以為被攻擊,就可以把和平保衛者變成攻擊發起者,這讓“和平”兩個字顯得諷刺——當我因為擔心自己受到攻擊,便時刻緊握着足以毀滅人類的屠刀,這真的是在保護和平嗎?且故事中以“和平”命名的兩個“角色”:Kaz和Paz,前者與主角分道揚镳,後者葬身大海,二人的身份、行為、動機也都與“和平”背道而馳,也許和平就像死而複生的Paz,是場美好但虛假的夢。和平的脆弱和諷刺也是小島的自嘲,他在一款講述戰争并且玩家可以殺人如麻的遊戲裡試圖言說和平,自然會陷入無法自洽的死胡同,這也許是他在後來的作品中試圖探索全新遊戲模式的原因之一。

超現實風格與電影化之夢

小島講故事有三寶:任務簡介、錄音帶錄音和超長播片,再加上超現實元素的架空世界,這四者合一形成“島味”叙事。任務簡介和散落在遊戲中的錄音帶錄音對于遊戲玩家來說,已經是司空見慣的叙事方式。讓“島味”變得容易識别的,除了上述兩點加成,最特色鮮明的還屬他對電影感執着的追求,以及超現實的陰謀論世界觀。早在MGS2中,過場動畫精彩的運鏡、BOSS戰裡諜戰片即視感的分鏡設計,都讓玩家耳目一新。MGS2在E3的預告片欺詐事件,成為多年以後依然流傳在玩家之間的談資。每當有遊戲發售時玩家被“預告騙”糊弄,發現宣傳與實物不符,“島哥哥騙過你嗎”的戲谑讨論就會重新出現在社交媒體上。MGS2的“預告騙”留給玩家們的“心理陰影”有多深,它在E3上初次展示時就有多驚豔。即使是在電影化遊戲十分常見的今天,也能讓人忽略它早已過時的馬賽克畫質,感慨其精巧的鏡頭語言。

遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

《合金裝備2:自由之子》2000年E3宣傳片截圖

電影化的分鏡設計給《合金裝備》系列賦予了出衆的魅力,把電影語言中成熟的技巧運用于過場CG。電影播片在MGS4中被運用到了“喪心病狂”的程度。超長的CG播片讓MGS4成了名副其實的“遊戲五分鐘,播片一小時”的“反遊戲”遊戲。MGS4的過場動畫設計一如既往地出色,然而俗話說過猶不及,玩家握着搖桿坐在螢幕前,畢竟是要玩遊戲而非看電影(Eurogamer在媒體測評甚至還把過場動畫視作遊戲的扣分點)。加上小島在叙事時常常做不好世界觀鋪墊,為了交代故事背景總是在遊戲流程的後半程大篇幅插入某角色的回憶獨白——The Boss在MGS3的Boss戰前追憶往昔峥嵘歲月、Eva在MGS4裡長篇大論介紹“愛國者”的淵源,如此一來,MGS系列的島式叙事也受到一些诟病。

如前文所說,小島在建構世界觀時喜歡挪用現實背景并用陰謀論的方式重塑,讓現實變得可以了解。 “世界是可以被人類的理性認識并掌控的”,這種錯覺給人以安全感,理性卻正随着印刷文學的衰落失去力量。在資訊傳播的速度尚未超過資訊傳播者的速度時,“身邊即世界”還不算是貶義的形容。人們生活在一個範圍不廣的社群裡,是以得以深入認識社群内的人和事。如今時代變了,飛得最快的飛機也比不過數字信号的傳播,我們被來自世界各地的資訊包圍着,足不出戶就可以被某個千裡之外的網友氣到肝痛。網際網路讓原本根本不會産生交集的人,在0和1組成的網絡空間中相遇,讓人意識到世界上多的是和自己完全不同的事,而長久以來視作理所當然的規則也都是相對的約定。連普通人之間都無法了解對方,更毋論國家之間的外交、金融巨鳄的博弈,那都是大多數群眾認知外之事,是常人的認知無法窮理盡性的問題。是以,在現代人“娛樂至死”的背景下,當故事的創作者想要編撰一個龐大的世界觀來講述冷戰之類的宏大叙事時,陰謀論成了非常安全高效的方法,雖然它有時顯得過于個人英雄主義且幼稚。

不得不說的是,雖然使用了陰謀論來建構世界觀已經降低了玩家吸收故事的門檻,但由于小島想表達的内容過多,而且如他自己所說,他無法直接展示自己的思想,隻能借助言語和影像來試着傳達,他創作出的作品還是過于晦澀了。要在敵我陣營鮮明的遊戲中,探讨二進制對立邏輯之外的第三條路、什麼是真正的愛國主義等等嚴肅命題,并成功把思想傳遞給玩家,仍舊困難重重。小島又喜歡在角色設定中加入超現實内容,例如《合金裝備》中的死靈The Sorrow、“原力大師”心靈螳螂、《死亡擱淺》中操縱BT的希格斯,他們的能力與其強行用科學解釋,更像巫術和魔法,這讓小島塑造的世界顯得愈發光怪陸離。

綜合上述種種因素,小島的故事本就充滿不協調的半科學半魔幻色彩,加之在多部《合金裝備》中進行了長久探索後,小島始終未能妥善解決遊戲性和電影化的銜接、反戰思想與戰鬥模式的悖論。“遊戲五分鐘,播片一小時”、個人英雄主義的陰謀論世界觀、超現實設定,這種島味過濃的叙事,讓小島的作品口碑非常兩極分化。

語言與後殖民主義

在《合金裝備5:幻痛》開場的黑屏上,顯示出一句耐人尋味的話:“人類并不是活在國家之中,而是活在語言之中。國語才是我們的祖國。”

這段開屏語引用自羅馬尼亞思想家蕭沆,小島秀夫把這句話放在遊戲開場前展示,抓取了原文中對語言與身份認同的聯系,把MGS V想要探讨的主題推向了形而上的領域。“祖國”究竟是國土還是母語,這個問題引出結構主義語言學對傳統語言觀的颠覆。“薩丕尓-沃爾夫假說”提出了一種猜測:語言規制着人類的思維,并衍生出語言決定論和語言相對論兩種觀點。以語言決定論的觀點為靈感,特德·姜的小說《你一生的故事》描述了這樣一個情節:主角在學習掌握了外星人的語言後,颠覆了人類原本線性的思維模式。她跨越了時間的限制,可以同時思想過去、現在和未來,對她而言,“未來”也變成了“回憶”。在特德寫作的故事裡,語言的作用強大到可以把人類升維。因為使用線性語言,人類受到時間的限制;隻要學會更高維生命體的語言,人類就可以獲得預知未來的能力。

“語言-思維”關系的思想基于一神教信仰的傳統,在基督教的教義中,上帝變亂人的語言以懲罰試圖“通天”的人類,讓衆人由于不能交流而對立。但現實中有的是說着相同的語言卻無法互相了解的族群。比語言決定論更溫和的觀點是“語言相對論”,以及後來的“新沃爾夫假說”,這些讨論不再非黑即白地指向“語言是否決定思維”,而是“語言影響思維”,以及“語言在多大程度上改變人類認知世界的方式”。

《合金裝備V:幻痛》的BOSS之一骷髅臉在遊戲中有一段邀請Snake共同乘車前往基地的劇情,在這段不可跳過/快進的演出裡,骷髅臉發表了一段關于語言的演講,向Snake闡述他所有行為的動機。骷髅臉是一個需要細細品味的角色,類似的“複仇者”形象在從古至今的作品中數不勝數,骷髅臉複仇的動機初看之下可能令玩家難以了解:他想為自己被消滅的母語複仇,“對剝奪他人語言之人進行複仇”。不是傳統作品中為親人、夫妻、朋友、民族、國家等複仇,而是為“母語”複仇。

遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

《合金裝備V:幻痛》遊戲截圖

骷髅臉被剝奪了母語,學習不同雇主的語言。母語的消失、語言的混雜讓他的身份認同趨于混亂。在結構主義語言學的前提下,語言不是人類可用可抛的工具,語言是人類思維的前提。那麼被剝奪了母語的骷髅臉就像被剝奪了故土的遊子,于是他把矛頭指向了今天地球上最強大的殖民語言英語,通過“殺死”英語來把人類從美國霸權的統治下解放出來。

MGS V不是小島第一次用“語言與思維”做文章,在MGS4中“愛國者”組織已經在通過控制語言來左右政治格局。奧威爾在《1984》裡描述的“新語”被小島借鑒到“愛國者”的設計中:“愛國者”向它的士兵體内植入納米機器人,讓士兵們無法開口說出“愛國者”三個字。在《1984》裡,“老大哥”删除了“民主”、“科學”、“宗教”等詞語,讓這些抽象的概念變得無法被思考,進而消除了這些思想存在的根基;在MGS4裡,“愛國者”通過把“愛國者”三個字變成“ラリルレロ”五個無意義的日語假名,從世人心中抹除了自己的存在,輕易就讓世人相信一個利維坦式的龐大組織根本不曾存在。

“深植于腦内的符碼,将會榨幹我們的心智,并傳播給下一位宿主。……凡是誕生在這個世界上的人,都難逃遭到感染的命運。”小島借骷髅臉之口把語言這個符号比喻為人類腦中的寄生蟲,進而設計出“聲帶蟲”這個殺死語言的寄生蟲。“聲帶蟲”是小島的工具蟲,服務于“讓一種語言徹底被禁止”的目的。被特定聲帶蟲寄生的人不能使用該種語言,否則聲帶蟲被激活會緻命。如果大量人類感染英語聲帶蟲,人們将不能使用英語這個國際通用語言(否則會死于寄生蟲發作),假以時日英語就會被人遺忘。骷髅臉對英語的複仇包含着對本土文化被消滅的怨恨,在接受結構主義語言學——“人不能離開語言思考”這個觀點的前提下,被殖民地區的語言一旦被遺忘,伴随語言而生的文化習俗甚至思維模式都會煙消雲散。殖民者或許會離開,但殖民者留下的語言将會成為永遠的枷鎖。

後新冠時代的《死亡擱淺》

冷戰思維給人們對曆史和現實的了解帶來一種有害的思維定勢:群體與群體之間交往的前提是“選邊站”,并以此衍生出一套“美/蘇、東/西、社會主義/資本主義”互相對立的話語。在這種思維闡釋下,“選對陣營”成為左右發展的決定因素。如今人們理所當然地讨論“歐洲複興源自馬歇爾計劃”、“日本崛起是美國的戰略目的”,把發展和繁榮的原因歸結于“選擇了西方/美國”。“王侯将相”的曆史觀抹殺了現世具體的人,生活是靠人一分一秒、一日一夜活出來的,未來如此複雜,選擇了某條道路并不等于确信可以抵達許諾的終點。

以美蘇冷戰為背景的《合金裝備》,在講述中立勢力無國界之軍的故事時,難以跳脫冷戰架構的桎梏。無國界之軍既抗拒社會主義也抛棄資本主義,但是在冷戰思維的定式中不站隊就等于無路可走。《死亡擱淺》是小島對未來人類命運叙事的一次飛越,不再把目光瞄向過去對現在的塑造,而是暢想一個脫離了“非友即敵”的二極管思維的未來,人類面對必将到來的第六次物種滅絕時展現出的衆生相。遊戲中有許多相似的對文明滅絕的言說:《品質效應》重視結果,把滅絕視為舊的終點和新的起點;《死亡擱淺》把目光放在滅絕降臨前夕,來自即将消亡的物種的掙紮,與《最終幻想14》描寫的第一世界相似,肯定“掙紮着活下去”的意義。

2020年新冠疫情在全球範圍内的爆發,讓《死亡擱淺》成為大衆矚目的焦點。編劇矢野健二在IGN的采訪裡說:小島和他的工作室并不是因為參考國際走向(英國脫歐、特朗普當選、加州獨立運動)才制作了《死亡擱淺》,而是現實不幸朝着他們創作的故事發展了,這也并不是什麼值得高興的事。

在我們生活的今天,現實與虛構詭異地交彙了,這确實是極大的不幸。

遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

《死亡擱淺》編劇矢野健二接受IGN采訪

新冠病毒/死亡擱淺對于人類而言,是蠻不講理的天降暴力。我們所熟知的生活被破壞,原本視為理所當然的東西——海外旅行、聚衆集合、沒有口罩的公共交通——全部變得困難甚至被禁止。這對于出生成長在現代社會的人是十分殘忍的,我們生于一個全球化的世界,當連結被破壞,隻留下緬懷黃金時代的幻痛。

《死亡擱淺》的結局印證了裡根的演講:在我們對當下的對抗的迷戀中,我們經常忘記所有人類團結在一起的程度,也許我們需要一些外部的普遍的威脅,來讓我們認識到這種共同的紐帶。科幻迷裡根設想外星人的入侵能夠拆除地球上的鐵幕,小島秀夫用物種大滅絕呼籲在危機下重建立立人與人之間的聯系。遊戲中“繩與棍”的對立,來自于非真即錯、非敵即友的二進制對立公設。小島用東方視角化解兩者間的溝壑,“棍”變成了“繩”,殺戮的槍變成了聯結衆人的繩,“繩與棍”的轉換寄托了鑄劍為犁的美好暢想。

《死亡擱淺》因新冠疫情而出圈,在一陣爆火後又很快收獲了大量批評。《死亡擱淺》是一部非典型的3A遊戲,誇張一點說,是小島用3A級别的預算做出的獨立遊戲。送快遞模拟器的玩法讓期待“車槍球”或ACT的玩家們大呼上當,直呼這遊戲的“遊戲性實在太低”。而筆者認為,在何謂“遊戲性”都沒有共識的前提下,讨論《死亡擱淺》在玩法上的創新是否違背遊戲性是沒有意義的。把“車槍球”和“打砸搶”定義為高遊戲性的标準,是美式快餐遊戲的霸權,快餐化也确實正在毀掉一些IP和玩法。“送快遞”也許并不盡如人意,而這也是在3A遊戲一次可貴的探索——探索如果不去射擊或砍殺,遊戲還有什麼方式能帶給玩家快樂。小島也說,希望自己的下一部作品是與衆不同、人人都能覺得好玩的遊戲,暫且不論這是真心實意的承諾還是随口畫餅,像《死亡擱淺》一樣嘗試挑戰現有遊戲範式的嘗試,對于這些明星制作人來說值得肯定,因為固步自封在安全區内進行萬無一失的自我重複,恰恰是創意的死亡。

回到夢開始的地方

小島秀夫在他主導的故事中,時常流露出一種心不甘情不願的沖突——對核的态度、對和平的态度、對群體的态度,以及他對自己作品的态度。他反對核武器,但他的故事又離不開核武器;他呼籲和平,但又認為和平易碎;他希望把世界聯結在一起,同時又恐懼聯結孕育出利維坦——象征着聯結的布裡吉斯手環同時也是束縛了山姆的手铐。

遊戲論·制作人|小島秀夫的遊戲世界:從核危機到人類命運

《死亡擱淺》的結局中,山姆選擇燒毀布裡吉斯手環,脫離組織獲得自由

小島是一個表達欲和傾訴欲很強的制作人,他會迫不及待地把遊戲的核心思想黑底白字地寫在螢幕上,也會引用喜歡的音樂來主動和自己的作品互文,玩家可以不費太多心思便從其中解讀出他想要表達的内容(和夾帶的私貨)。想法太多,遊戲篇幅有限,還要在有限的遊戲内容裡加入自己的惡趣味,他索性把故事做得像多種觀點拼貼而成的馬賽克畫像。

總的來看,小島秀夫的遊戲故事是理論先行的叙事。他想要闡述某個觀點,故而圍繞這個觀點編撰出一系列情節。對冷戰的創作是小島夢開始的地方,如今冷戰雖然漸漸從公衆視野中淡去,但鐵幕的屍骸還困擾着國際秩序。引用小島的自嘲,他是一個講故事落伍的制作人,在劍與魔法的時代堅持反核反戰主題。如果小島的理念真的成了應該過時的東西,那的确是人類的幸運。而擺在眼前的現實,即使二戰和冷戰都已經成為遙遠的回憶,戰争和對立也或隐或現地存在地球每一個角落。“反核反戰”不合時宜的落伍,是當代人不敢面對現實的鴕鳥心态,核威懾和戰争的陰影始終懸在人類頭頂,一刻都沒有消失過。

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