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騰訊位元組出海,代理日韓廠商手遊,生存艱難的中國研發商咋辦?

“以前陪我看月亮的時候,叫人家小甜甜!現在新人勝舊人啦,叫人家牛夫人!”

一句出自周星馳電影《大話西遊之大聖娶親》的經典台詞,在過去20多年逗笑了無數人。

但20年後的今天,許多國産遊戲研發商可能沒想到的是,終有一天,自己也會成為戲中的“牛夫人”,在精品出海的高标準下,國内研發商的産品在出海發行商面前的地位也出現地位的松動。

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圖檔來源:Pixabay

3月7日,由前《劍靈》主美金亨泰操刀的《Project Nikke》正式定名《Nikke:勝利女神》,同步在日韓兩地開啟β測試招募,預計2022年上線。此外官方還宣布,《Nikke:勝利女神》将由騰訊國際業務品牌Level Infinite代理發行。

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無獨有偶,3月10日,由世嘉和Colorful Palette研發、朝夕光年代理發行的手遊《世界計劃 缤紛舞台!特邀:初音未來》(以下簡稱《世界計劃》),正式在南韓市場啟動預約。官網顯示設定最高檔預約目标39萬人,當天,遊戲預約人數便達到5.2萬。而根據去年朝夕光年釋出的公告,這款遊戲日本以外的亞洲地區(包括中國大陸及港澳台地區、南韓、東南亞)將由朝夕光年發行及營運。

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騰訊、位元組跳動兩大巨頭近期同時代理日韓企業手遊産品在海外市場發行,折射出一個微妙的信号:中國遊戲發行商出海路上正在變招,産品來源更加的國際化,代理中國公司研發的手遊并非唯一選擇,對出海發行商來說,國外的月亮,其實也很圓。

出海發行商變招,有潛力的日韓遊戲納入視線

《世界計劃》是由世嘉、Craft Egg和Crypton Future Media共同企劃,世嘉遊戲與Craft Egg子公司Colorful Palette聯合研發的音樂遊戲。目前這款手遊月收入超過1億元人民币,排名日本第16位,可以說是一款日本市場大獲成功的明星遊戲。

世嘉自不必過多介紹,而Craft Egg則是另一款樂隊養成音遊《BanG Dream! 少女樂團派對!》的開發商。Crypton Future Media也頗有來頭,為《世界計劃》主要角色初音未來的著作權人。

《世界計劃》世界觀基于現實世界,但同時有初音未來、巡音流歌等虛拟歌姬真實存的“SEIKA”(日語“世界”的羅馬音)。玩家将穿梭與“現實世界”與“世界”兩個次元,收集角色、養成能力、培養感情、舉辦Live。

遊戲制作較為精良,不僅劇情中人物立繪以Live2D形式呈現,MV絕大多數也采用了3D效果呈現,玩家還可通過購置服裝,個性化MV表現力。

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《世界計劃》日服最早于2020年9月上線。一年後,世嘉方面官宣《世界計劃》全球發行計劃,并将除日本以外的亞洲服發行權交給朝夕光年負責。

期間《世界計劃》國際服、繁中服相繼于2021年9月、12月上線。公開資料顯示,截至2021年底,《世界計劃》日服使用者數超過500萬人、繁中服使用者數超過39萬人。

騰訊代理的新遊戲方面,由于制作人金亨泰在美術業界的名頭,《Nikke:勝利女神》自公布起也相當引人矚目。《Nikke:勝利女神》于2019年4月公布,遊戲融合live2d+2.5D折紙效果,實作了二次元手遊中較為少見的二次元TPS射擊玩法。

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并且和金亨泰以往作品動辄限制級不同,《Nikke:勝利女神》目标是一款全年齡向的産品,以期開拓更廣闊的市場。

内卷到海外,非全球産品對出海發行商吸引力有限

以往認知中,所謂“出海”,潛台詞必然是國産遊戲走出去。但顯然,這隻是我們一廂情願的誤區。

日本、南韓本地有大量的遊戲公司,比如日本市場手遊、主機遊戲勢大,但日本手遊海外發行能力反而有所欠缺,同樣的問題也出現在南韓市場,根據相關資料南韓有1700多家遊戲公司,但頭部3N在海外發行的遊戲多半都是自家研發的産品,南韓很多遊戲也缺乏充分的全球發行。

這也就帶來了一種可能性,比如中國出海發行商代理日韓公司的遊戲,在日韓手遊廠商研發能力并不弱于中國研發商的前提下,對當地市場情況更知根知底的當地廠商研發的當地産品,某種條件下甚至是更好的選擇。

2021年2月,悠星就在日本代理了南韓Nexon 旗下子公司 NAT Games開發的《碧藍檔案》,取得了暢銷榜TOP20的成績,一定程度上驗證了中國發行商與日韓公司在海外市場合作的可能性。

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《碧藍檔案》

以二次元為例,二次元手遊的核心是“為愛付費”,“為愛付費”又講究IP,日本IP産業發達人盡皆知,甚至擁有大量專司IP企劃的公司,這是國内商業環境中所欠缺的。

另一方面,大廠切入二次元市場成果并非沒有,比如拿下過日韓免費榜第一的《白夜極光》。但總體而言,二次元玩家電波奇妙,開發難度高,同時成名二次元廠商往往會選擇自發行,或是交由如悠星等專門的日韓發行商代理,是以大型發行商需要代理中小公司的産品填充二次元産品線。

但進入2022年後,大廠對國内遊戲研發團隊的興趣在大幅降低。

2021年,全球遊戲市場投資火熱,由于外部資本市場對遊戲産業悲觀,是以投資多來自業内。伽馬資料釋出《2021中國遊戲市場投融資調查報告》指出,去年一年中國遊戲行業共有209起投資事件,按已公布的計算總金額達258.8億元,按照GameLook的估計還要再翻番。

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其中,騰訊、位元組跳動又是投資的主力軍。資料機構Niko partners分析師Daniel Ahmad曾指出,騰訊2021年投資和收購遊戲公司超過100家,其中70%為中國公司。同時位元組跳動旗下朝夕光年最大一筆并購,也給了國内公司沐瞳科技。

時間進入2022年,大廠對投資中國遊戲公司的熱情卻呈現下降趨勢,今年來騰訊曝光的投資公司多是海外企業,比如波蘭遊戲公司Exit Plan、澳洲NFT初創公司Immutable等等。像《光·遇》開發商Thatgamecompany這樣“群狼環伺”的好标的,直接就被遊戲圈外資本搶先投資。

未來是全球化、全球化,還是全球化

手握資金的大廠,大幅減少了投資中國遊戲公司,個中原因一方面是大多數優質标的都已經投過了。比如“不缺錢”的《黑神話:悟空》開發商遊戲科學也在去年3月被騰訊誠意打動,接受了投資。

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另一個原因其實也不神秘。去年7月過後版号稽核暫緩,迄今未能恢複。全球化成為硬性名額,也導緻“不出海就出局”正式向“不出海就出殡”演化。

除了騰訊、網易喊出國内一半、海外一半的口号,吉比特也在2022年第一次臨時股東大會上公布今後“隻有全球化産品才準立項”。

大型企業尚有餘力轉舵海外,但許多隻做國内市場的中小團隊,在今年受到了重創。一是産品沒有版号上線日期渺茫,二是投資者興趣缺缺,不談開發,團隊為繼都有危險,轉眼間完成了從“小甜甜”到“牛夫人”的突變。

解決方案其實也不特殊,同樣也是全球化。中小企業可以憑借天然的靈活創新優勢,發掘多品類精品出海,即便不靠重度遊戲、做休閑遊戲,也能通過差異化的定位獲得市場。

吉比特董事長兼CEO盧竑岩去年曾經說過,遊戲行業作為文化創意産業,客觀存在較高投資風險,一些“中等規模遊戲公司成長可能是階梯性的”。GameLook了解,過去發行商願意等,但如今是現實所迫,想等也等不了了。或許,是中小團隊自己動起來的時候了。

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GameLook每日遊戲産業報道

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