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王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

大家好,我是馬大胡子,很高興又見到你!

上分問題一直是大家讨論的問題,有的玩家認為上分難,有的玩家認為上榮耀有手就行。

那麼,上分到底難嗎?

對于“本地居民”來說,上分确實難,而認為上榮耀有手就行的玩家,則是意識碾壓的“炸魚者”,他們上分猶如探囊取物。

同樣的玩家,不同的思維,造成結果和認知上的差距,這裡,我們從不同的角度來聊一聊,是什麼問題導緻玩家上分困難。

王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

有一句話說得好:“不識廬山真面目,隻緣身在此山中”,是以,如果你的視角一直停留在遊戲中,很難脫穎而出,達到輕松上分的目的。(當然,環境是相對的,當你又處于認知相同的環境,上分還是難。)

關于上分困難,很多玩家處于自我保護的目的,會把問題抛給ELO,或者是隊友,更有甚者會認為系統暗改屬性……

上述問題是否存在亦或者影響是否大,老馬并不能确定,但是,這通通不影響老馬炸魚。那麼,用炸魚視角來看低分段的問題,它們都有哪些呢?

王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

老馬認為以下三種行為,是上分過程中的阻力:

1、不讓别人碰線;

2、被動、渴望支援;

3、上頭;

既不讓隊友碰線,又被動且渴望隊友支援,那麼,隊友去幹嘛呢?gank玩家的經濟和時間差從何而來呢,他們支援會有效嗎?

在王者榮耀中,這種讓隊友墊刀,以求利己的行為,是極其自私且于勝利相悖的。

王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

先談兵線,王者榮耀是正和博弈,比賽輸了也有積分,那麼,兵線也是同樣的,單人享受兵線可得100%+50%經濟,雙人享受兵線可得80%+80%+50%經濟,人更多團隊收益更大。

從機制上來說,官方是鼓勵互動行為的,如果你把這種互動看成了弊端,沒有看到線權和時間差,那麼,想從一條線上“發家緻富”純屬癡人說夢。

除非你能單爆一路打41,但是,打41隻具備牽制作用大,其他作用随緣,若隊友品質一般,勝率就會下降。那麼,你是想要單爆一路的快感多一些,還是全場互動赢得比賽多一些呢?

被蹭線、被髒線,我們可以看成獲得時間差和線權,以及一條進攻線,利用這些,我們可以蹭其他的資源,或者抱團gank打人數差。

王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

再談被動和支援,被動和主動是相對的,關鍵是你的理智讓你如何去選擇,你選擇了被動等待支援,隻能被針對,如果你選擇了支援别人、放塔,尋找其他發育路徑,那麼你就是主動的。

玩王者榮耀痛快與否,最起初和思路有關系,前面我們說到蹭線、被髒線,其實都是無所謂的,原因就是思路上如果豁達、通透的話,你會發現很多不是來源于兵線上的經濟。

如果你的隊友不支援你,要麼他不會,要麼他沒時間,要麼他有其他的想法,不論是哪一種,你叫破喉嚨都沒用,甚至還會起到負面作用。

故此,應該變被動為主動,看看在隊友不支援的情況下,你能夠做什麼,對你的發育有幫助,或者防止對方擴大收益。

王者榮耀:為什麼上分難?炸魚視角告訴你,三種行為不可取

最後談上頭,我們遇到過打不過對手硬要打的,也遇到果沒有見過人頭,一旦順風就隻顧戰績的,不顧推進的。

是以,就有了猝死局和巨大優勢不勝局。

打不過别人還要打,不隻是戰績差,送給别人經濟,我們打不過對手,它造成猝死局的主要原因是送給了别人一條進攻線。

巨大優勢不勝,不是說不能赢,而是沒有利用好進攻線或者制造進攻線,明明能夠一波,隊友還在追人,被翻盤的對局少麼?

是以,在遊戲中,我們應該把政策當成是對抗的前提,以推掉對方水晶為目的。

—The End—

作者|我是馬大胡子

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