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傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

自電子遊戲誕生以來,遊戲主機以及遊戲街機,從一開始便是遊戲市場中的龍頭行業。意外的是,由于手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者于世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩遊戲主機仍舊在支撐着家用遊戲主機市場。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

由于遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場。除了利用獨占遊戲等合約限制住遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展的趨勢。

本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績,被稱為遊戲主機三巨頭的廠商,以及他們是如何影響電子遊戲産業的。

微軟

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

在早年電子遊戲曆史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場佔有率被SEGA、任天堂、SONY三家公司所占據。在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為政策失敗而導緻失去主機市場佔有率,當時SEGA推出Dreamcast和SONY争搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導緻SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場。

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當時微軟便趁着遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所占領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終于于360時代但SONY相庭抗禮。雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。

SONY

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其實SONY在一開始并沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在隻有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充元件。這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相沖突,最後導緻決裂。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機。由于該主機當年強大機能以及有益于程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大占有者。

此一優勢延續到了PS第3代為止,由于公司盈利過于順利,是以導緻公司部門過于傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境。再加上任天堂主機的複活,導緻市場被嚴重瓜分,直至目前帶五代産品,仍舊有部分市場無法回收回來。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,在對方弱勢時巧取豪奪将市場搶奪過來。并在商業宣傳上采用了誤導政策,讓大量客戶願意購買自己的産品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。

任天堂

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

作為老字号遊戲主機廠商的任天堂,一開始是以日本紙牌“花紮”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼。

從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎。雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以遊戲性為主的遊戲主機。這種錯位競争,成功開辟出另一條遊戲市場,并且最後也将原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

如今火出圈的任天堂Switch主機銷量已經超過了一億台台,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。在Switch遊戲主機上你可以遊玩Q版賽車遊戲的鼻祖《馬裡奧賽車8》,健身效果顯著的體感遊戲《健身環大冒險》,開放世界滿分神作《塞爾達傳說》,以及各種能與家人朋友一同分享遊玩,老少皆宜的精良遊戲作品,簡直不要太快樂。

任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心于遊戲娛樂的公司,他們專注于遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從。截止至今開發出了許多脍炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也隻有SEGA了。

例外:SEGA

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在非常早年,全球的遊戲主機最大占比隻有任天堂和SEGA兩間而已。在當年SEGA是跟着美國一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,是以是個不折不扣的美商,而現在則是從頭到尾的日商。任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

當任天堂推出紅白機,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手Sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機。在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞。

諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、較高價的電梯大廈神明等主題都是其他遊戲公司所想象不到的。在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖《莎木》系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,以至于沒有多少人能夠接受。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

在公司收回主機部門以後,便轉向日本國内開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作。但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但制作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好地顯露在像是《如龍》等遊戲作品的支線中。

總結

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長曆史中時常影響着電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導緻開發期間延長。尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也是以兩者界線非常模糊。

再加上雲端平台的興起,導緻所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩。再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街上或搭地鐵,也可輕松遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也隻能成為黃昏産業。消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也隻能想辦法搭建屬于自己的平台。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

然而搭建自己的平台并非易事,除了撰寫程式架設平台以外,還必須對衆多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台。在初期提供大量優惠,并協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商。例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,筆者看來隻是單純浪費時間罷了。

此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也隻有NVIDA與STEAM的合作平台了。原因在于這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同于雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡。

傳奇遊戲廠商,傳統遊戲主機三巨頭,他們是如何影響遊戲産業的?

到了那個時候,為了遊戲買遊戲主機以及各種硬體周邊的日子也将會過去。

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