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格鬥老炮堅守的武道,新人玩家入坑的良機《拳皇15》微評測

格鬥老炮堅守的武道,新人玩家入坑的良機《拳皇15》微評測

在有限的時間和空間之内擊倒對手,用華麗的連招将敵人KO,一直以來格鬥遊戲的這種成就感與沖擊力讓無數玩家折服。然而受限于格鬥老炮們的天然技術壁壘,超高的準入門檻也讓無數新人淺嘗辄止,悻悻而歸。

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好久不見

作為“大蛇篇”的完結作品,中國玩家的青春回憶,當年的街機廳霸主《拳皇97》距離現在已經将近二十五年了,就連那個3D試水之作《拳皇14》都已經過去六年之久,備受粉絲群體期待的新作《拳皇15》終于與玩家見面了。盡管沒有了大街小巷街機廳的加持,相信這一作snk的多方面革新一定能再次燃起新老玩家心中的格鬥之火。

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假如時光能倒流

戰鬥角色本作首發可選角色多達39位,值得一提的是,在保證新入坑玩家遊戲體驗的基礎上,最大限度地尊重了老牌格鬥遊戲迷們懷舊的熱情。曾經的女神——神樂回歸,盡管衣服的設計不甚理想,但戰鬥手段已經足夠飄逸;大蛇隊重出江湖,二十年的光陰轉瞬即逝。自《拳皇2002》以來,七枷社、夏爾美與克裡斯在本作再一次與玩家形魂一體,snk用獨特這種方式感謝着玩家的堅守和期待;更令人感慨的則是,曾在《拳皇2001》音巢隊中與安琪兒,庫拉等人一同出場并大受好評的K9999終于回歸。K49早在01年snk破産的關鍵時刻紅極一時,卻因與大友克洋動畫《阿基拉》的主要角色島鐵雄雷同而被删除。當年拳皇百科全書上被雪藏的陰影,終于在《拳皇15》中以科隆的形象重見天日,本作劇情模式科隆隊的結局中安琪兒也是直呼K49,不由得讓人再次感慨光陰如梭。

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K49超必殺,真是噩夢

畫面特效相信很多玩家都有着這樣的疑惑:格鬥遊戲的畫面表現真的重要嗎?或者說,抛開看似花裡胡哨的對波和超必殺,格鬥遊戲的可玩性究竟在立回中存留幾分。這點對于snk來說無疑是慘痛的教訓,因為技術力不成熟而被迫選擇公司自研格鬥遊戲引擎制作的拳皇14,由于畫面渲染的諸多問題被玩家群嘲仿佛就在昨天。經過幾天的體驗下來,這次的虛幻4引擎可以說不求有功,但求無過。

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這身衣服真的不敢恭維

3D渲染的畫面相比前作簡直是脫胎換骨般的飛躍,相比于前作備受玩家诟病的塑膠感渲染,本作光影表現的真實感有了明顯的進步。雖然人物模組化的僵硬偶爾可見,穿模問題也讓人哭笑不得,然而不可否認的是,曾經動蕩的snk現在的确走在了次世代的路上。美術風格由2D轉3D的當下,希望不變的恐怕隻有當年那個癡迷于在街機廳搓招的少年了。

除去渲染之外,整體的色調表現也遠遠強于前作,甚至有緊逼《拳皇13》的效果,不過在戰鬥背景略顯雜亂的基礎上,很難說相比于其他幾家格鬥遊戲大廠有顯而易見的優勢。

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背景略顯雜亂

戰鬥系統

相比與前作那個被廣大遊戲愛好者稱為“2B遊戲”的版本,本作的戰鬥系統有了較大的改善。(2B是遊戲中下輕腳的指令,導緻當時版本的強力角色必須具備4幀的、距離夠遠的、受打擊判定框夠低的下輕腳)

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草薙下輕腳2氣BC民工連

在《拳皇14》的遊戲畫面裡,你經常能看到瑪麗、八神、瞬影等角色不斷地使用下B,如果點中就開BC來一套,點不中就繼續點,直到點中為止,當95%的連招起手方式都是下B時,千篇一律的對戰體驗會迅速消解玩家的熱情。另外《拳皇14》的普通攻擊代入BC隻需要一條氣槽,受擊回複的速度又特别快導緻許多玩家難以适應,整體戰鬥體驗循環往複,遊戲觀感極差。

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在《拳皇15》中,上述問題都已經被合理規避。首先,拳腳開BC需要消耗兩條氣槽,拳腳等普通攻擊發動的BC則是粉紅色的BC也就是遊戲中的QUICK MAX MODE,時間隻有裸爆藍色BC(MAX MODE)的一半,并且在這段時間内不享受攻擊力和破防值的加成。在本作中,粉色BC也就是快速BC的收益值基本被降到了0,那個拳腳摸獎開BC的時代已經成為過去,新人可以大膽入坑,本作在上手性方面依然延續了上一代的系統。既隻要不斷使出輕拳,系統自動會幫助玩家打出不同的招式并在氣槽的基礎上代入超必殺,可以說是誠意滿滿了。

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粉碎打擊接連段

另外值得一提的就是新引入的核心系統,“粉碎打擊”SHATTER STRIKE。這是一個在拳皇新浪潮版本裡出現過的東西,非常接近街霸4的SA。消耗一格氣槽,角色作出CD的攻擊動作并且自帶格擋,擊中對方後有打跪或者彈牆的效果,玩家可以選擇追擊,擊中後可以回收半個氣槽。這些改動都讓拳皇15的不确定性變得極大,對玩家知識量和熟練度提出了有史以來最高的要求,相信在各位高玩的開發之下,這一機制将大有可為。

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還不甚熟練的SHATTER STRIKE

手感體驗

格鬥遊戲的手感因人而異,但拳皇系列無疑是機關時間輸入指令最多的一檔,本作自然也不例外。不同于街霸的穩中求勝,拳皇系列在流暢的跳躍進攻這個領域,snk确實做到了自己的極緻,同時在跳躍指令的精确度上,個人感覺對于玩家的需求要更高。

提到手感,本作的鍵盤體驗實在是不敢恭維,略顯難受的預設鍵位和被系統強制鎖定的空格按鍵成為了幾天體驗下來最大的缺憾,在指令精确度要求的提高下,出現鍵位優化這樣的問題實在是有點說不過去。

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略顯簡單的CG

拳皇一直以來的遊戲設計強調于可遊玩的角色數量,而不具備新一代遊戲的單角色特性和可玩度較深的特點。甚至于有時候相對簡單的劇情會讓你暫時忘記這是一個新世代的扛把子作品。靜态的CG過場更像是一封寄給老玩家的情書,裡面有這二十多年來的曲折坎坷,談笑怅然。

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感謝陪伴

接下來便是每一個格鬥遊戲都将面臨的重要考驗,也就是網絡問題。早有耳聞的復原代碼在網戰中發揮穩定,在筆者進行的百餘局對局中,沒有加速器輔助的情況下也幾乎沒有出現任何問題,幀數和延遲都和線下賽一般無二。

另外,snk的音樂制作一直保持在不錯的水準,而本次DJ 站的功能,玩家可以欣賞到 以往作品中的樂曲,并将其設定為戰鬥時的背景音樂。這對于 SNK 遊戲的老玩家而言是不容錯過的要素。人都是有感情的,對于感情牌,這一次SNK做得挺好的。

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這波情懷拉滿

如果說真的對于這一作還有什麼建議,那恐怕就是新手教程部分了,對于一款戰鬥決策如此多樣化的遊戲而言,簡單的連招練習則顯得較為雞肋。拳皇相比于試探和立回,更大的優勢在于自己華麗的戰鬥體驗和跳入進攻的多變性,也許将來AAAB式的連招聯系能有更多實戰性的東西出現,例如:如何使用對空——如何面對空中技能強的敵人——如何面對安全跳——如何面對空中變軌等等,有了玩家群體新鮮血液的注入,相信下一作的動作打磨一定會更加細膩。

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實戰訓練意義略弱

長足進步的動畫渲染表現,回歸本心的戰鬥設計,不斷嘗試的機制決策,以及那份,對于老玩家而言彌足珍貴的情懷與回憶。這一切的一切,都足以讓人相信,《拳皇15》沒有辜負這六年來的等待。他的确有些許瑕疵,但也完全已經稱得上最适合新人入坑的一作。

評分(10滿分):

畫面特效:7分,比起上一代明顯進步,但是需要在3D路上進一步打磨。

戰鬥系統:10分,豐富戰鬥體驗,削弱快速BC摸獎。

動作手感:8分,極個别連招卡頓,鍵盤玩家噩夢。

單人模式:8分,向來不重視單人劇情,不過考慮到風格問題還算能接受。

對戰體驗:9分,復原代碼果然名不虛傳。

音樂音效:10分,拳皇玩家懷舊老玩家占絕大多數。

整體(100滿分):

總分:80分,看起來一個中規中矩的分數,其實snk已經慢慢進步了挺多,這作一定不是最好的拳皇,但街霸5也不是最好的街霸啊。是以即使跟其他動作大廠還有些許差距,但好歹已經走在了次世代的路上,值得期待。

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