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又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

作為國内遊戲市場最龐大的品類分支之一,MMORPG在相當長一段時間裡都是各大廠商追逐的對象。哪怕在國内端遊市場上MMORPG式微的今天,移動市場依舊在延續着這一品類的領先地位。在《2021年中國遊戲産業報告》中,角色扮演類(ARPG/MMORPG)分别在品類數量和營收能力兩個方面位居首位。

收入排名前100的遊戲類型數量占比&收入排名前100的遊戲類型收入占比

然而從玩法創新上看,MMO的發展似乎又陷入了瓶頸,同質化難題籠罩着這一品類。相似的畫面風格和相近的核心玩法使得不少玩家産生厭倦,同時日益增加的玩法内容反而讓大量玩家不願再疲于奔命,新入場的MMO手遊越來越難以存活。

不少廠商将發力點放在了MMO自身強大的玩法包容力上,通過将各種玩法與MMO相組合的方式帶來創新體驗,重新吸引已經逐漸沉澱的MMO玩家。

“MMO+”成為了整個品類的下一個突破口。

01

MMO與獨特題材風格的碰撞

在手遊MMO熱度漸起之時,不少廠商看到了其未來的可能性,紛紛入局戰場。大量仙俠武俠類MMO手遊開始湧現,随後各大大廠也将自己的端遊大IP帶入手遊領域,像是網易的《夢幻西遊》和騰訊代理的各遊戲廠商的IP手遊都獲得了不錯的成績。

但随之而來的,是大量相同題材MMO導緻的審美疲勞。缺乏特色,沒有逃脫“戰牧法”玩法和同質化養成線桎梏的遊戲很難再吸引玩家的眼球。

廠商們将眼光放在了題材這一新的突破口,生存向《明日之後》、西方魔幻《我叫MT4》、共鬥玩法《獵魂覺醒》等等題材的手遊幾乎在同一時間湧現。當然,随着二次元嶄露頭角,這一風格的潛力也被很多廠商所注意到了。

2018年的《風之大陸》憑借着獨特的日系二次元畫風,在一衆寫實風格MMO手遊中奪得了一席之地。去年年底的《幻塔》,在廢土題材+開放世界的基礎上融入了二次元風格的要素,上線首日便獲5000萬流水的成績依舊曆曆在目。而同樣盯上二次元題材,還有最近首曝的《聖境之塔》。

除了具備日式幻想風格的世界觀背景之外,《聖境之塔》也同樣在畫面表現上狠狠地下了一番功夫。“森系”“治愈”是《聖境之塔》對于自己遊戲的風格定位,與同為二次元幻想風格的《風之大陸》不同,《聖境之塔》有意地降低了場景的色彩飽和度,讓整體畫面顯得更為柔和明亮。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

在畫面表現上,與《二之國:交錯世界》的“吉普力寫實”風格相比,《聖境之塔》遊戲在保留資訊傳達的基礎上簡化了畫面的細節。在緩和了畫面複雜度所帶來的視覺疲勞之外,還意外地增添了幾分幻想色彩。

除了畫風,“拟人”也成為了不少二次元手遊的特色。從戰艦到槍械,從菜肴到文物,“萬物皆可拟人”似乎成為了二次元的一股潮流。《聖境之塔》結合自身生命之樹的世界背景和“森系”風格的定位,将“花靈”融入了遊戲之中。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

根據花卉的形象特點和花語,遊戲為“花靈”賦予了相當精緻的立繪和背景故事。得益于生命樹主題的世界觀,“花靈”非常自然地融入了遊戲之中。圍繞“花靈”展開的主線故事更是讓不少角色獲得了豐滿的人物塑造。

《聖境之塔》将二次元手遊常見的内容帶入到了MMORPG之中,在“MMO+”的思路上對兩個熱門品類的大膽融合相當有趣,對泛二次元玩家的吸引力顯而易見。不過在深入了解這款遊戲後,我發現他們的目标可能不止于此。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

02

把MMO做得更“輕”?

能夠做到長線營運,是每一個MMO品類遊戲的首要目标。如何保證在新内容産出的過程中玩家留存率足夠高,也成為了類型玩法成熟後的一大難題。廠商們想方設法地拉長玩家的遊戲時長,極長的養成流程,裝備爆率極低的副本,線上時長獎勵等等方法層出不窮。

肝度與氪度雙向上漲的遊戲體驗讓許多玩家叫苦不疊,更是有玩家對在遊戲裡“上班”的體驗深惡痛絕。部分MMO出現了往“輕”發展的趨勢,回歸娛樂的本質,除了減緩遊戲枯燥的養成玩法外,增添了很多為社交需求服務的休閑玩法。

在這一點上,《聖境之塔》的做法更是讓我意外。他們很好地利用了MMORPG這一品類對于内容包容性的優勢,在遊戲内添加了豐富且多樣的輕度向休閑玩法,正如研發團隊所言,“希望每個玩家都能在遊戲中找到目标,做與衆不同的自己”。在盡可能多的融入各類趣味玩法的同時,《聖境之塔》很好地照顧到了輕度玩家的遊玩體驗。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

遊戲雖為二次元題材,但并沒有選擇一頭紮進目前“黑深殘”的主流二次元風格,《聖境之塔》用一個個或風趣或溫柔的故事描繪出了整個遊戲的治愈氛圍。很好地降低了遊戲的接受門檻。在“輕松”的主基調下,遊戲大量的輕度玩法更是提升了玩家的沉浸感。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

在MMORPG常見的各類生活職業玩法之外,遊戲還專門開設了一個小遊戲專區——遊園活動。你既可以找上一群好友在廣場上奏響樂章放松心情,也可以在河邊垂釣享受慢生活的樂趣。開墾種地、燒火做飯、接單跑商等具有生活氣息的内容在遊戲中比比皆是。

而伴随着一系列輕松治愈且生活感十足的輕度玩法,遊戲帶給玩家的沉浸感和真實感油然而生。遊戲在盡力從各個方面營造一個真實存在的世界,用這個世界無所不在的放松輕快的氛圍治愈着玩家。這種對于各玩家群體的包容感在目前來說是相當少見的。

《聖境之塔》在嘗試“自降身段”吸引更多處于藍海的輕度休閑玩家的目光,在如今MMORPG競争極強的環境下,這一打法在我看來非常新鮮,同樣也不失為一種明智的做法。

03

劍指更大的市場

在MMO品類手遊趨于飽和的今天,不同于其他MMORPG手遊用強肝度增加玩家遊戲強度的方式,《聖境之塔》願意将目光放到了稍微進入MMO市場的輕度玩家和泛二次元玩家身上,也能夠看到他們求變的決心。

又一款二次元MMO首曝,但這次他們瞄準了一個更大的市場

《聖境之塔》選擇嘗試更寬廣的閱聽人市場提升自己在品類中的競争力,這一做法的結果如何我們尚不可知,但是如果能夠成功,也許《聖境之塔》能為未來的MMORPG開辟一條新的道路。

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