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《艾爾登法環》媒體均分高達97,宮崎英高接受采訪,再登神壇?

在遊戲行業,總有一些被稱之為“小衆”的遊戲打破人們的想象。

在諸多的小衆品類當中,以高難度和虐著稱的魂系遊戲可以說是最特别的存在。盡管難度很高勸退了不少玩家,但FromSoftware研發的《黑暗之魂》系列累計銷量卻接近3000萬套。

《黑暗之魂》系列終結之後,FromSoftware總裁宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)又開始了他的新征程,這一次,他的新遊是《Elden Ring 艾爾登法環》、将于2月25日全球發售,盡管設定是奇幻中世紀,但與托爾金的指環王系列沒有多少關系。在接受EDGE的采訪時,宮崎英高表示,這是FromSoftware迄今為止做得最好的遊戲,并且談到了遊戲的創意、研發和相關的故事。

在遊戲正式發售前夜,海外媒體評分終于放出來了,metacritic網站上,PS5版的《艾爾登法環》有45家媒體打分,平均分高達97,是今年PS5上分數最高的一款遊戲,同時也是PS5曆史上分數最高的遊戲,如果不看平台的話,老頭環的分數甚至可以比肩2017唯一指定神作《塞爾達傳說:荒野之息》。

《艾爾登法環》勝券在握?宮崎英高即将又一次登上神壇?

《艾爾登法環》媒體均分高達97,宮崎英高接受采訪,再登神壇?

以下是GameLook編譯宮崎英高采訪的完整内容:

《艾爾登法環》媒體均分高達97,宮崎英高接受采訪,再登神壇?

《Elden Ring》創意總監宮崎英高蜷縮在Fromsoftware日本總部他的辦公室,包裹在冬季軟墊黑色背心裡。盡管他的臉看上去一直都那麼年輕,但今晚他的舉止是清醒、警覺的。他的書桌後面是書架,書架上擺滿了五顔六色的書籍,他沒有時間去浏覽這些書。書架與天花闆之間的縫隙裡堆滿了他甚至沒有時間拆開盒子玩的桌遊,随着遊戲即将推出,他的壓力如山一樣堆積。

宮崎英高迄今為止最大的成就是《黑暗之魂》,這款遊戲最近在金搖杆獎(Golden Joystick Awards)被投票評選為史上最佳遊戲(The Ultimate Game Of All Time),擊敗了被提名的《超級馬裡奧64》、《俄羅斯方塊》和《半條命2》。《黑暗之魂》系列賣出接近3000萬套,對于一個仍舊被人們歸類為小衆品類的遊戲來說,這是令人驚訝的數字。

《Elden Ring》不僅有潛力拓展《黑暗之魂》系列的忠實粉絲群,加入了深受喜愛的奇幻作家喬治馬丁(George RR Martin)的世界觀打造天賦,還有可能拓展《黑暗之魂》系列本身的設計版圖。有幸在11月份參與封閉網絡測試的玩家們投入了數十個小時探索體驗,依然很多人跑到Youtube和資訊釋出頁面去看他們不可避免地錯過了什麼資源、Boss以及隐藏地點。

對宮崎英高的采訪似乎經曆了類似的過程,開始的時候手裡拿了很多問題,希望挖掘遊戲研發當中最迷人的制作人頭腦中的秘密。然而當時間耗盡之後,你會發現還有很多閃光的地方沒被發掘。讓我們高興的是,這次的場景沒那麼多的限制,我們得以接觸到了《Elden Ring》的一些消息,這裡有很多的漫談,并探索了FromSoftware迄今為止最雄心勃勃的項目的創作、象征意義和設計理念。

創意過程:《Elden Ring》與魔戒沒關系

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Q:随着發售時間越來越近,你現在的思想狀态是什麼樣的?

宮崎英高:我會告訴你,這不是一個很好的狀态。這是所有遊戲研發中的難點,而不僅僅是《Elden Ring》。在這個節點,是我真正開始有遺憾和懷疑遊戲是否應該發行看所有人想法的時候。我開始思考,“我本可以做得更好……我或許可以用不同的方式做這件事……”

在一款遊戲即将釋出之前的關鍵時刻,有大量的這樣的想法不由自主的堆積,在你完成項目工作的時候,給你帶來些許困擾,是以這是非常難的。這是個艱難的時刻,并不會因為你越有經驗而更容易度過。但具體來說,從《Elden Ring》這個項目的工作來說,我非常希望看到人們體驗它并看到他們是如何反應的,這在我們的研發曆史上是一個重大時刻。

Q:當你第一次與(冰與火之歌作者)喬治馬丁談話的時候,記憶最深刻的是什麼?

宮崎英高:我對這些早期的讨論有一些比較好的記憶,内容方面沒有太多隻是我與喬治馬丁聊天的整體感覺,他實際上知道《黑暗之魂》系列遊戲。他知道這些遊戲是什麼,是以這讓我很開心,給了我一些鼓勵。從與他的交談中,我立刻意識到了他的技巧和對奇幻題材以及遊戲顯而易見的熱情。

我們之間是有一些代溝的,是以參加這些讨論的時候我有些擔心,但經過了大量的談話之後,就像是和老朋友說話一樣。和一個對同樣的事情充滿激情的人進行這些對話,并展現出對這些幻想世界的純粹的喜悅和好奇心,讓我感覺非常新鮮。這在我們的談話當中是真正讓我在意的,我也非常高興能和他一起工作。

Q:最初會議的地點環境是怎樣的?

宮崎英高:通常是我們到美國,并且到他的家鄉或者營運基地,我記得當時第一次談話的地點是個小酒館,我們出去找他,到他的主場,并且與他進行面對面談話。

Q:在他從事《Elden Ring》背景故事的基礎部分之前,能夠告訴我們你給他的創意綱要是什麼?

宮崎英高:最開始的時候,我們彼此之間形成了互相尊重的關系,包括我們個人之間以及工作之間,這對于遊戲研發的基礎是很重要的,因為馬丁先生尊重我們不希望他寫遊戲故事或者遊戲内文本的事實。因為我們覺得這實際上會限制他的創意輸出。如果以這種方式,就會被限制在一款遊戲或者是一個已有概念的東西上,那麼它将限制我們可能從他那裡獲得的靈感。是以我們很早就确定,他将寫背景故事的基礎,遊戲的曆史元素,一些在遊戲故事發生之前很久的事情。這樣,他就能夠更自由得發揮創意并且提供一些不受限制的東西。

我們開始是給他非常模糊和寬泛的主題,以及關于我腦海中遊蕩的神話想法,還有我們通常做的遊戲類型,以及希望在我們遊戲裡探索的主題。是以一切都是非常松散和非常模糊的,随後他給了我們大量的想法:這個如何、那個怎麼樣?我們開始了這種有來有回的想法交換。

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Q:他的《Elden Ring》神話到你們那裡的時候是什麼形式?短篇小說、還是角色素描?

宮崎英高:當時沒有視覺化的東西,全部都是文本。但這些文字也不是短篇小說,而是一些描繪設定或者為遊戲和世界設定場景的文字,細節描述了曆史流轉和在此期間出現了哪些人。當然有一個背景式的短故事,但它更多是作為這個世界的介紹和這些角色參與的一系列自然而然的活動。

這就是我和團隊得到的東西,然後我們用自己的方式了解,并提供視覺化的東西、做到遊戲裡。遊戲中的很多元素都是人與人之間的關系,包括父母和孩子之間的關系,這些元素推動了我的創造性思維。馬丁先生處理他寫作的很多問題也給遊戲本身提供了主題,是以這是我非常感激的。

Q:過去,你曾提到不列颠神話文學是《黑暗之魂》的試金石,那麼在創作《Elden Ring》世界的過程中,是否有什麼書籍或者電影帶來了靈感呢?

宮崎英高:很難說出一個對《Elden Ring》有主要影響力的靈感,有很多不同的作品用很多方式影響了創意過程,比如《指環王》、Michael Moorcock的《永恒戰士》系列小說,以及《RuneQuest》等桌遊RPG等等。我從這些作品中挑選了大量的主題和靈感,對《Elden Ring》的研發都産生了一些影響。

與《黑暗之魂》系列研發最大的不同是,我經常可以從喬治馬丁和他創造的神話當中獲得靈感和動力來源。這或許對遊戲的影響是最大的,因為這是之前從未使用過的方式,它讓我們将新神話當中的曆史連接配接起來,打造一些非常新鮮的東西,也提供了大量的創作動力,和大量持續的靈感來源。

Q:你的辦公室似乎充滿了創意靈感,還有其他東西。

宮崎英高:我在這裡放了電冰箱,有書籍和遊戲,我基本是住在辦公室的。在任何一個項目的創作高峰期,我喜歡做的事就是退回到我的辦公室,全力以赴、用這些靈感和刺激包圍自己,隻是把我深埋在創意之下。

這裡有我需要的所有東西,除了不能洗澡,是以我會回家沖澡或者泡澡。但在此之外,尤其是COVID疫情和遠端工作的環境下,我很容易将自己鎖起來,深入這些創意之中,尤其是研發高峰期的時候。

Q:能否談談Godfrey,他曾出現在Edge的“Elden Ring”版本封面上?

宮崎英高:當我們與喬治馬丁談話的時候,對于故事的核心角色,我們有了創作boss美術的這些主題和想法。随後他寫了這些神話,我們邀請他創作這些遊戲故事發生很久之前的古神話當中的英雄。這些戲劇性的英雄角色從沒有出現在我們之前的遊戲裡,是以他如何描述這些角色的神秘感和英雄特質,這對我來說很有吸引力。Godfrey就是這一切的化身,他是遊戲裡的主要玩家角色之一。

在《Elden Ring》當中,玩家角色的一個目的是成為Elden之主,他們要走到The Lands Between,并成為下一個Elden之主。在The Lands Between的黃金時代有兩位Elden之主,Godfrey就是第一個。他是第一個Elden之主并娶了永恒女王Marika,後者在我們目前公布的很多資源當中都有較長的描述。他是這個全盛時期的代表,他代表《Elden Ring》和那個時代The Lands Between所有偉大的事物。

最終,他被從這片土地放逐,他自己也被敗壞,并且與被敗壞者(玩家角色)有很深的聯系。Godfrey是他們漫長曆史和掙紮的化身,他代表了玩家角色的很多東西,與玩家之間有着很深的關系,曾經光芒萬丈的人,現在變得黯然失色。

Q:Godfrey的戰斧刀鋒上有觸手圖案,這表明它與海洋有聯系,這是我們在最終遊戲裡可以看到的世界的一部分嗎?

宮崎英高:我要說的是,他是在這個故事裡出場率很高的角色,他不僅代表了玩家角色的很大一部分,還代表了世界和其故事的大部分。是以,為了不劇透太多,我想說的是,作為一個代表遊戲如此之多内容的角色,他是我認為非常具有吸引力的角色。我認為當玩家們體驗到遊戲之後,他們還有很多需要探索的東西,他們可以看到Godfrey呈現的東西,然後發現他的故事究竟有多深。

Q:當在奇幻背景提到一個能力之戒的時候,很難讓人不想起托爾金著名的至尊魔戒(One Ring),比較驚人的是,當你在《Elden Ring》釋放Holy Ground技能的時候,地上會有草寫體的字,在遊戲裡使用的這些字是為遊戲專門研發的,還是沒有任何文字翻譯的設計符号?

宮崎英高:作為一個主題或者靈感,觀察者們很可能将它與《Elden Ring》聯系起來,但實際上這與《指環王》或者托爾金的任何作品都沒有直接關系。在創意差異方面,至尊魔戒是真實存在的物品而且可以戴在手上,Elden Ring更抽象化,它代表了一些形而上學的東西,是以《Elden Ring》的靈感與至尊魔戒和托爾金作品沒有直接聯系。

在遊戲裡使用的經文和語言,實際上有些是符文字母或者很多勢力使用的經文,Holy Ground經文實際上代表了Two Fingers勢力,而不是直接代表Elden Ring本身。

Q:《Elden Ring》的封面美術有很多重疊的金環,這些形狀是否與你所描述的不同陣營有關系?

宮崎英高:你在Logo裡看到的指環并不代表這些陣營的很多東西,更多地是代表這個世界的律法、規則和秩序。Golden Order曾經是Elden Ring曾經代表過的東西,但并沒有直接關系。更多的是你如何運用這些規則、如何實施在實體世界以及它們有什麼影響。

是以,更多的是這些半神的影響,他們存在了很長一段時間,包括他們如何應用這些秩序和紀律的概念,這才是Elden Ring和這些重疊有趣的指環代表的東西,實際上還要複雜一些,但我現在隻能說這麼多。

遊戲研發:視覺效果不是最優先選擇

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Q:我們談談《Elden Ring》的研發,當你打造一個The Lands Between這樣大的空間時,你如何将任務分散在可管理的範圍之内?

宮崎英高:這是個很有挑戰的過程,因為這是我們第一次做這麼大的世界。是以我們不知道自己的方式是否正确,但我們總體來說與之前做遊戲的方式一緻,比如在實體布局方面以及如何将任務分散在遊戲世界等方面。随後,在研發期間,完全取決于遊戲需要和我們的要求以及遊戲的情況。

我們始終将遊戲放在首位,我們必須畫出這些地圖的精要之處,我們必須畫出塑造這個地圖的元素,以及對遊戲帶來幫助的東西。

是以在遊戲世界打造方面,總的來說除了規模增大了很多,但我們的方法沒有改變。這種規模的增加和新格式的一個好處就是,它實際上可以讓我們傳遞很多的細節和元素,這在之前更小的遊戲世界裡是做不到的,是以這本身就是個挑戰和祝福,因為可以讓我們做很多事。

Q:是什麼讓你們決定要推遲遊戲最初的釋出日期?

宮崎英高:我們最終想在《Elden Ring》裡實作的自由度遠遠超過了我們最初的規劃,這種複雜度不斷累積,做debug和QA需要大量的工作和時間。

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Q:考慮到整體項目的規模和複雜度,是否有些特别的玩法或者機制是很難做好的?

宮崎英高:當然,在這麼大的遊戲和世界裡,有很多挑戰,很多區域當中我們必須使用《黑暗之魂》系列以來的試錯方法,對這些機制進行疊代,拓展到新的規模,很多是和遊戲節奏有關,讓玩家不至于無聊,讓他們保持興趣、探索和樂趣。

當然,在這個我們創造的全新大世界裡,我們希望優先呈現樂趣和玩家自由度,這比任何東西都重要。是以這有大量的角色、大量的活動,你不希望任何事情與其他事沖突,希望這一切與玩家動機融合在一起,但你希望它們在哪裡,希望能夠提供進度和探索的激勵,是以這可能是最大的挑戰。

Q:考慮到開放世界遊戲需要比你們之前項目更多的視覺素材,是否不得不擴張團隊規模?還是更多尋求外包合作?

宮崎英高:是的,當然,團隊規模和外包都需要跟着遊戲世界和内容的增長而擴張。但我們探索了一些系統化流程,讓我們能夠不需要人手也能自動生成一些内容,是以我們不僅可以用現有團隊,還可以拓展我們的技能,有很多方法可以解決這個新世界的新挑戰。

一個簡單的案例可能就是在遊戲世界裡存在數量很多的東西,比如樹木和植物,這些東西很多都是用程式系統做的,占了這類任務的80%工作量,然後我們的美術師會手動做一些東西,是以這是個很不錯的新工作方法。

征服困難:遠端辦公、FromSoftware最好的遊戲

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Q:考慮到疫情帶來的挑戰,你們如何在遠端工作的同時不讓研發進度受到影響?

宮崎英高:是的,尤其是開始的時候,所有都變了。如果說這沒有影響到《Elden Ring》的研發,那絕對是騙人的,我們不得不改變遊戲研發的很多方面,包括團隊溝通,這是很大的一部分。一開始很難适應,但在團隊的努力下我們做到了。

我們度過了艱難的時刻,尤其是一開始,在員工和團隊的幫助下,我們找到了新形勢下處理研發工作的新方法,這讓我們在各種限制之下也能流暢和舒适地工作,很感謝他們。

很多員工和我都對遠端工作和溝通感到适應。你知道,我們有遠端溝通的文化,比如電子郵件、電話或者視訊聊天之類,是以隻不過是把它們拓展到了全公司層面,我們在困難時期适應得很好。

Q:你之前曾說想要在《Elden Ring》當中創造黑魂系列沒有實作的新暗黑奇幻動作RPG,這些東西具體是什麼?

宮崎英高:我覺得最好是對之前的說法重新梳理一下,《Elden Ring》是基于我們在《黑暗之魂》系列和所有遊戲裡所做的一切東西的巅峰,這是最好的了解方式。是以,并不一定是我們之前不能做而現在可以做了,更多的是這些遊戲的研發讓我們做出了《Elden Ring》。

是以這個層面來說,它不可能最先出來,但這些遊戲之間有很多的不同,《Elden Ring》代表了我們研發經驗和知識的巅峰,創造了我們以前不可能做到的事情。

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Q:《惡魔之魂》是你旅途的開始,我們随後看到其他開發商重做了這個遊戲,而你們并沒有直接參與,經曆你們十年前做過的遊戲重制版是什麼樣的體驗?

宮崎英高:如你所說,我并沒有直接參與其中,我甚至沒有玩過《惡魔之魂重制版》,但這是因為我不喜歡玩以前做過的遊戲,這會喚起很多的舊情緒、很多記憶,這讓人有些難以接受,是以我不喜歡去玩很久之前做的遊戲。但我很高興看到它有新的面貌,這是個老遊戲,是以能夠用更先進的畫質讓新玩家體驗到,這讓我很開心。

過去它是一個粗糙的遊戲,研發也比較簡陋,是以我比較緊張的是,新玩家能否像之前那樣喜歡它,這是我對重制版的一個擔心,但最後,我很高興看到這麼多玩家喜歡它。

比較有趣的是,我們看到Bluepoint Games做了一些我們沒有考慮到的東西,比如一些視覺效果和玩法,這些東西在當時是我們不能做或者沒有做到的,是以看到他們研究和運用新的流程和技術,這對我來說是很高興和有趣的。

Q:《惡魔之魂重制版》的畫面保真度有沒有對《Elden Ring》團隊帶來額外壓力?畢竟它是登入了PS5的遊戲。

宮崎英高:是的,我很确定我們的美術員工感到的壓力比任何人都大,不止是《Elden Ring》,包括我們在做的所有遊戲。畫質保真度并不是我們最優先的方面,我們對畫面的要求取決于系統和遊戲本身,與研發的其他因素相比,畫面對我們來說優先級不是最高的。

是以,這始終是我對圖形團隊感到抱歉的,因為我知道他們非常努力,我們的圖形系統團隊和程式員做了很多的功能創造最好看的遊戲,但你知道,對我個人來和我們的遊戲整體來說,這不是最優先的事情。

Q:《Elden Ring》從你們之前做的遊戲裡得到了哪些幫助,你覺得這是否是FromSoftware迄今為止最好的遊戲?

宮崎英高:這是個很難回答的問題,我們始終在超越自己、做盡可能更好的遊戲,并且努力做到我們迄今為止最好的遊戲。這不僅限于《Elden Ring》,還适用于我們所有的遊戲,如果沒有之前的經驗,新遊戲就不會有,在這些項目研發的過程中,我們的團隊也成長了很多。經曆了這麼多之後,我們隻能做出《Elden Ring》,是以這個層面來說,我認為它将是我們到現在為止最好的遊戲。

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Q:《Elden Ring》一個社交媒體文章說,“如Erdtree本身一樣,一條Tarnished道路連接配接天堂的分支并盤旋在大地深處”。黑魂系列的遊戲世界都是垂直的,《Elden Ring》也會這樣嗎?

宮崎英高:是的,這些提到世界深度和高度的術語,都是你可以真正探索的地方,我們希望創造一個充滿了探索未知喜悅的世界。是以,我們希望創造大量吸引人的東西,準備很多神秘的環境,讓玩家想要尋找、探索,多樣性是我們創造這款遊戲時非常注重的,也是我認為我們已經實作了的東西。

Q:談到Erdtree的話題,文字和符号樹在你們很多遊戲裡都有出現,為什麼樹的概念在你的想象中有這麼強的影響力?

宮崎英高:在《黑暗之魂》中,樹的圖案就已經出現了,但火才是那個遊戲裡最具視覺識别力的元素。對于《Elden Ring》,樹更明顯,我不想說太多劇透,但這些樹變得更好、更複雜了,有很多東西需要探索,玩家們會發現遊戲很多的東西。

首先,作為在遊戲世界裡具有視覺沖擊力和吸引力的東西,一些吸引你的注意力和突出的東西,帶有金葉子的樹是我認為最理想的一個,它會将這些想象燃燒進你的腦海,但也代表了我們之前說過的規則和世界秩序。

什麼可以代表這些規則和秩序但又不那麼絕對?這是我創作這個圖檔的時候一直思考的問題,樹很明顯非常适合,因為它是活的、成長的,也是最終會枯萎和死亡的。這真的符合某種東西的角色,它可以賦予這個秩序,控制這些規則,并在世界上實施這些規則。因為這些都是會成長、會改變、也會枯萎和死亡的東西。是以我覺得這棵樹在視覺和主題上都符合這些元素。但如果說得再多,肯定會有劇透。

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Q:考慮到遊戲的名字,很讓人驚訝的是指環竟然是不能戴的物品,尤其是以往黑魂系列遊戲裡它們非常重要的情況下。

宮崎英高:這個選擇出于幾個原因。首先,我們在之前的遊戲裡探索過将戒指作為可裝備物品的方法,尤其是《黑暗之魂》,是以這次我們想用不同的方式來做,用更多元化的設計;第二,戒指在這個世界裡也有作為能戴在手指上的實物,但更多的是作為故事裡和角色活動裡的獨特物品,是以我們希望戒指在《Elden Ring》世界裡有特殊位置,與護身符的設計不同。

Q:馬背上的騎砍戰鬥很明顯是個新功能,在網絡測試之外,是否有更多專門為Torrent設計的敵人遭遇?

宮崎英高:我們任何時候都不想強制玩家騎馬或者騎砍戰鬥,相反,我們隻是打造了這些情景,或者讓玩家覺得騎砍戰鬥是一個可選政策,但是否這麼做取決于玩家。我們永遠不會強迫玩家這麼戰鬥,考慮到世界規模很大,這是鼓勵玩家使用Torrent傳送的方式,我們希望騎兵作戰成為玩家多種選擇中的一個,給他們在不同環境中多種選擇的自由,這就是我們的設計想法。

Q:開放世界RPG近幾年有很多的大作,包括《荒野之息》、《巫師3》和《天際》,在《Elden Ring》的設計上,你認為在這個品類留下自己記号最大的機會是什麼?

宮崎英高:我不希望用這麼誇大的說法,不希望說“這是我想給行業留下的記号”。相反,如果我想要玩一款遊戲,或者我有一個理想的遊戲世界,《Elden Ring》就很接近。我創造的遊戲都非常有個人風格:緊湊的戰鬥、奇幻中土設定,帶有可探索的地牢之類的東西,這隻是我喜歡的東西,是以《Elden Ring》有我喜歡的一切。

或許,我最終不會玩《Elden Ring》,因為這是一款我自己做的遊戲,這是我個人的規矩。你不會得到新玩家将要經曆的任何未知情況。就像我之前說的那樣,我不想玩。但如果我真的玩了,那麼這離我理想中想玩的遊戲就很接近。

我不想說成“這是我想要做的那種開放世界”,它隻是一個豐富了我想要實作的體驗的開放世界。據一些簡單的例子,如果我探索這個世界,我不想要地圖,如果看到某些東西,就可以去探索。如果我想在史詩級競技場與龍戰鬥,就可以去戰鬥,這是很簡單的東西。但《Elden Ring》為我實作了很多這樣的想法,創造了一些與我理想中的遊戲很接近的東西。

····· End ·····

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