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元宇宙遊戲的三座大山

為遊戲設計經濟系統并非Web3遊戲的獨創,如何在不破壞遊戲體驗的同時為遊戲開發商創造更多的收入,向來是付費遊戲的重要課題。這篇文章,正是對過往Web2遊戲各類付費政策的梳理,并從中探尋Web3遊戲的借鑒與未來。

元宇宙遊戲的三座大山

一個虛拟的遊戲經濟要維持經濟平衡——其核心貨币和物品的相對穩定——就必須平衡資産的發行率和資産的消費/需求率。

也就是,進出要基本平衡。

元宇宙遊戲的三座大山

要做到這一點,它有幾個選擇:

不斷提升使用者拉新速度,這樣始終會有新玩家從老玩家手裡買東西。

不斷引入更新的、更難的、資源更密集的“最終遊戲内容”(PANews注:指在RPG或MMORPG中,當玩家達到一定等級上限之後,能提供給這一階層玩家進行遊戲的内容),讓現有玩家消耗更多資源。

讓金币和物品的創造(水龍頭)與從遊戲中上述金币和物品的移除(水槽)相平衡。

如果這種平衡保持得不好,玩家的體驗和留存就會受到影響。

幸運的是,虛拟經濟已經存在了幾十年,有很多失敗實驗和惡性通脹的遊戲先例,我們可以從中學習。

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