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元宇宙游戏的三座大山

为游戏设计经济系统并非Web3游戏的独创,如何在不破坏游戏体验的同时为游戏开发商创造更多的收入,向来是付费游戏的重要课题。这篇文章,正是对过往Web2游戏各类付费策略的梳理,并从中探寻Web3游戏的借鉴与未来。

元宇宙游戏的三座大山

一个虚拟的游戏经济要维持经济平衡——其核心货币和物品的相对稳定——就必须平衡资产的发行率和资产的消费/需求率。

也就是,进出要基本平衡。

元宇宙游戏的三座大山

要做到这一点,它有几个选择:

不断提升用户拉新速度,这样始终会有新玩家从老玩家手里买东西。

不断引入更新的、更难的、资源更密集的“最终游戏内容”(PANews注:指在RPG或MMORPG中,当玩家达到一定等级上限之后,能提供给这一阶层玩家进行游戏的内容),让现有玩家消耗更多资源。

让金币和物品的创造(水龙头)与从游戏中上述金币和物品的移除(水槽)相平衡。

如果这种平衡保持得不好,玩家的体验和留存就会受到影响。

幸运的是,虚拟经济已经存在了几十年,有很多失败实验和恶性通胀的游戏先例,我们可以从中学习。

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