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Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

遊戲模組一直與遊戲的發展相伴相生,在一開始它僅僅是玩家出于降低遊戲難度、或者是為了賦予遊戲更多玩法的目的而創作的“非官方”更新檔,如今,脫胎于遊戲模組的《PUBG》、《Dota2》等遊戲愈發火爆,這也在不斷證明遊戲模組制造爆款潮流的能力。

遊戲模組平台Mod.io也由此誕生,其前身是2002年由Scott Reismanis建立的遊戲模組社群“Mod DB(Mod DataBase)”,這一網站為玩家提供了擷取各種遊戲模組的管道,可以視作是一個UGC模組的分發平台,其模組也多半由玩家創造。

在長時間的模組社群營運的經驗之上,2018年Mod.io正式出現,除了繼續提供高品質的遊戲模組下載下傳之外,Mod.io更在跨平台模組和UGC市場上發力,一是提供跨平台的遊戲模組工具,友善不同平台的玩家下載下傳和使用;另外則是搭建了供遊戲開發者和模組創作者的交易市場,并為遊戲開發者提供觀測旗下遊戲模組的開發、使用的工具。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

通過Mod.io的服務,不同平台的遊戲玩家可以随時了解到遊戲的模組分類、排名,以及相關内容,并且随時下載下傳和使用;模組創作者則可以通過這項工具進行更加便捷的創作,甚至建構自己的模組社群;遊戲開發者則可以在Mod.io觀測旗下遊戲的各種熱門模組使用情況,進而了解到不同玩家的訴求。

去年11月,Mod.io獲得了由騰訊領投的2600萬美元A輪融資,到了今年,Mod.io模組的全球下載下傳量超過了3億次,比去年增了250%,模組創作量也增加了300%。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

随着元宇宙概念的火爆,UGC也被越來越視為元宇宙時代内容生産的重要主題,而擁有着龐大UGC創作生态的Mod.io無疑會在未來的遊戲行業中變得愈發重要。值得一提的是,除了内容生産之外,Mod.io的出現更轉變了遊戲開發商和模組創作者之間的關系,讓遊戲模組從對遊戲規則的“破壞”,走向了對遊戲規則的“再開發”,通過Mod.io的維系,開發商和創作者也不再是以前那樣,優秀的遊戲模組創作者甚至可以與遊戲廠商合作開發遊戲。

近日,mod.io的創始人兼首席執行官Scott Reismanis就談論了Mod.io在建立上述關系中的作用,并将遊戲模組形容為遊戲成功的“加倍器”,而随着越來越多遊戲模組的出現,模組也不再是在遊戲出現後才出現的工具,優秀遊戲模組的創作思維和理念甚至也将影響未來遊戲的開發。

以下是GamLook編譯的完整訪談内容:

目前Steam上四大遊戲中的三個(PUGB、Dota2和CS:GO),在其最初的時候都是遊戲模組——建立在另一個遊戲基礎之上的、由粉絲們制作的遊戲。Riot最受歡迎的遊戲就直接來源于其中的兩個。将模組看成是遊戲的衍生品、或者認為模組對遊戲行業無關緊要的想法,從目前來看無疑是有失偏頗的。

因為模組——它不斷更新、擁有非常高的社群活躍度,同時還是一項定制化的服務——這可以說是遊戲實時服務(live service)的雛形。有朝一日,我們可能會将模組統稱為原型、或者是“烏托邦”,即“遊戲元宇宙”。它能夠跨越不同發行商之間的藩籬,在不同的遊戲IP和邊界之間進行聯系與探索。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

或許你想讓《星球大戰》和《星際迷航》中的戰艦來一場激烈的對抗戰,又或許你想在《毀滅戰士》中使用一些真正的外星人武器,模組都可以幫助你實作。然而,這些在20年前就出現的東西,如今都已經成為了元宇宙追求者們的夢想。

Mod DB在20年前就意識到了遊戲模組,這也是世界上最早緻力于為流行的和不那麼流行的遊戲收集、策劃和存儲Mod的網站之一。從為那些已經“棄坑”的遊戲開發者們生産非官方的更新檔,再到創作一些可能讓原遊戲都無法識别的人物皮膚和造型,跟上UGC(使用者生成内容)的發展對Mod.io的創始人兼CEO Scott Reismanis而言,一直是一個挑戰。

“在《半條命》那個時候,所有主流遊戲的網站和模組社群都是割裂的,是以當時我決定‘自私’地解決這個現狀問題,建立一個人們可以協作和共享他們在遊戲中創作的社群——這就是Mod DB誕生的真正原因,當初也隻是為了建立一個Mod的資料庫。漸漸地它開始社群化,并不斷發展壯大。”Scott Reismanis回憶道。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

在建立了遊戲分發平台Desura和Indie DB(類似于Mod DB的模組社群)後,Scott于2017年通過建立Mod.io回到了模組策劃的領域。當時的背景是,主機遊戲的玩家對遊戲模組的需求開始逐漸增多,對同一遊戲的跨平台模組支援也就變得更加重要——玩家想在任何一個平台上都能享受模組帶來的便捷。由此,Scott抓住了這樣一個機會,讓UGC能夠在更大的舞台上發揮作用,并不斷減少不同模組之間的使用沖突。

“無論是Switch上的《超級馬裡奧制造》、PS上的一些遊戲還是Xbox上面的《我的世界》和《微軟模拟飛行》,一旦我看到那些遊戲出現在這些平台上,而且開發者也很少将其打造成跨平台的遊戲時,我就知道機會來了,如果我能夠為此設計一套解決方案的話,這将會是一個很棒的賣點。”Scott說道。

想實作這樣的目标,如何将人們聚到一起是十分關鍵的,不僅僅是UGC創作者和玩家,同樣還需要來自遊戲開發商的支援,這絕非易事,尤其是你需要考慮模組開發者和遊戲開發者之間的關系并不那麼友善。在這一點上Scott認為,許多的模組工作室長期以來一直在對遊戲進行改裝和調整,這對遊戲玩家及其粉絲來說并非好事。因為“很難衡量改裝對遊戲的影響,因為它們通常是免費的,是以沒有什麼明确的方法可以推測出到底是哪一個模組推動了遊戲的銷量,然而這也恰恰是Mod.io的用武之地。”

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

“Mod.io非常注重與遊戲開發商的官方合作,幫助他們與模組創作者和玩家建立更牢固的聯系。如今,社群對開發商來說非常重要,有了社群他們就不會盲目地開發一個又一個遊戲,而是與玩家合作,建立起一個注重實時服務且廣受玩家好評的新遊戲。”對于Scott而言,沒有什麼比遊戲模組更能創造一個社群的了,“模組是一種非常棒的方式,它可以将粉絲聚集在一起——無論他們使用什麼平台和裝置——并讓他們聚焦于他們喜歡的東西上,尋找和探索遊戲的新内容。無論是在Xbox Games Pass上還是在Steam、Epic Game或其他任何地方。”

Scott引用了《Roblox》的成功,将其作為真正讓UGC的概念為大衆所知、并将UGC引向“專業化”的标志。他希望通過mod.io為遊戲開發商提供他們需要的觀測工具,讓旗下遊戲的Mod更夠被更直覺的看到和了解。“這其中包括資料名額、儀表盤和觀測工具,向開發商展示有多少玩家正在參與模組創作,以及他們的遊戲生态系統中哪些類型的模組正在流行。這樣一來,遊戲開發商就可以認識并幫助提升那些為他們提供模組的創作者,進而實作共同進步。熟話說,衆人拾柴火焰高,Mod.io就是為了實作這樣的目的。”

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

這聽上去的确非常美好。然而,就算是《Roblox》的生态系統中,也有許多玩家在模組創作上會故意去挑戰IP保護的邊界,是以,将Roblox作為UGC領域的開拓者也是有失偏頗的。Scott認為,不應該是由Mod.io來規定UGC内容是否可用,“每個遊戲開發商都可以針對他們允許、鼓勵的創作來制定‘模組政策’,Mod.io則會尊重開發商們的意願,對模組社群進行分層分需的管理。”

很明顯,Scott希望能建構遊戲開發商和模組創作者之間的新關系,因為模組創作者通常都是該遊戲的頭号粉絲。“對于大多數人來說,他們創作模組的原因是因為他們非常喜歡這款遊戲,他們将自己當成了那些更具創造力的消費者,或許是出于學習遊戲開發的目的用模組試手,同時他們也很願意看到自己創作的模組為更多遊戲玩家帶來快樂。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

我認為大多數UGC創作都處于某種邊緣地帶,這非常遺憾,而且大多遊戲廠商也沒有用真正有效的方式與他們的遊戲社群建立互動,是以Mod.io所做的一切都是為了建立易于通路的關系。”

目前Mod.io支援超過97款遊戲,其中包括Mordhau、Space Engineers和SnowRunners等。先不論這一平台究竟如何,每個人都可以輕松通路UGC這一事實也足以令我們欣喜。但與Steam的創意工坊支援的大量遊戲相比,Mod.io目前的遊戲支援數量也說明,可能有很多公司對這項服務還是心存猶豫。

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

“模組的創作肯定在逐年增長,這是一件非常有趣的事情,因為模組很大程度上是遊戲成功的催化劑。遊戲模組也不能單靠自己就能成功,你還需要一個足夠熱情、有創意、有個性的模組社群的支援。模組不一定對每個遊戲都适用,因為創作模組的确具有挑戰性,它完全超出了遊戲開發者應該做的事情的範圍。”

Scott也承認,當遊戲開發者邀請模組創作者修改遊戲時,他們必須放棄對自己遊戲一部分的掌控權,這意味着需要有強大的支援和稽核系統來管理UGC的内容。“模組創作者最大的困難之一就是創作,如何開始?在那些層面做修改?是以Mod.io也在建立Unity和虛幻引擎的插件,它們可以直接運作,同時還支援跨平台。”

Mod.io創始人談遊戲模組:模組在元宇宙時代的意義

“歸根結底,這一切都與我們所堅持的信念息息相關——打造一個令人矚目的社群,并帶來令人難以置信的遊戲玩法。”Scott以及他的Mod.io團隊面臨的挑戰就是讓這樣的信念成為更多人的共識,“讓業界越來越多的了解我們是一個巨大的挑戰,但我們不會停止,直到模組越來越成為更多爆款遊戲的推動力,不僅如此,一些模組的創作方式和動機,甚至可以成為遊戲開發者在開發新項目時的經驗,而不僅僅是在遊戲釋出後将模組作為一個工具。”

“模組無疑帶來了遊戲創作方式的轉變,這種轉變也将會在未來不斷加速。”

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