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如何看待中國首款動作RPG,《刀劍封魔錄》上架Steam

遊戲圈掀起的懷舊熱潮還沒退去,又有一款情懷遊戲登上了Steam平台。這是由像素軟體在2002年出品的遊戲,也是“暗黑類”遊戲衍生出的武俠動作遊戲《刀劍封魔錄》,更是像素軟體一戰成名的遊戲作品。

如何看待中國首款動作RPG,《刀劍封魔錄》上架Steam

Steam平台 2月24日發售

《刀劍封魔錄》,情懷能否捂熱冷飯?

作為國内首批動作RPG,并且是名揚海外的遊戲,稱《刀劍封魔錄》為中國首款動作RPG一點不為過,其遊戲的流暢程度放到今天,依舊可以碾壓一衆負優化的垃圾遊戲。20年過去了,昔日的輝煌已經成為過去式,如今變成一碗“冷飯”的《刀劍封魔錄》,能否憑借情懷的浪潮,重制昔日的輝煌?

如何看待中國首款動作RPG,《刀劍封魔錄》上架Steam

能否重制昔日的輝煌

《刀劍封魔錄》的遊戲故事劇情

遊戲名字中帶有封魔錄三個字就知道,這是一個降妖除魔的故事。數千年前含恨而終的商纣王,被太師聞仲用法力收集怨念帶離人間,企圖來日傳回人間重奪王位。由于纣王怨念太強,影響了人道、畜生道、惡鬼道,衍生出了一個妖魔縱橫的混亂空間,這些妖魔被太師組成了妖魔軍團,在人間和地獄四處遊蕩,主角的任務就是消滅作亂的妖魔,破滅纣王的重生計劃,還天下一個太平。

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除魔衛道

《刀劍封魔錄》的特色内容

《刀劍封魔錄》最突出的特色就是“拳皇”+“RPG”的設定,或許你會奇怪一個暗黑類遊戲,不就是刷刷刷麼,怎麼會與拳皇這樣的格鬥遊戲關聯上?那是因為遊戲的戰鬥系統涵蓋了連招、位移、浮空、格擋、起身無敵、必殺技,閃避等格鬥遊戲常見的設定,而且操作起來一點都不違和,就像是在施展功夫招式一般。

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爽快連招

當附近有敵人時,角色會進入墊步狀态,按住alt鍵消耗體力,即可使出100%格擋的招式;如果遇到無法格擋的攻擊,隻需要按住空格鍵,就會以敵人為圓心做出滑步操作;如果遇到AOE技能無法閃避,玩家還可以跳躍躲開技能。遊戲的連招機制以攻擊段數為主,刀客是三段連擊,劍客為四下,女俠為七下,最後一下有擊倒效果,隻要卡住最後一招擊倒攻擊,理論上就可以使出更高次數的連擊。

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酷炫的大招

遊戲還提供了自定義連招,三個主角每個都擁有四系十二個技能,玩家隻要計算好每個招式的段數和攻擊動作,不觸發擊倒中斷,就能實作無限連招。遊戲還有一個鋒利值的概念,可以機率觸發“肢解”特效,比如一個刀盾怪,你砍掉它拿盾的手,它就無法再用盾防禦,如果你再把它另外一隻手卸了,那它隻能用腳踢你。(不過多描述,太殘忍了~)

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滑動滑鼠釋放大招

必殺技也是遊戲的特色之一,玩家打怪或挨打會積攢怒氣,當玩家積攢的怒氣達标,按住ctrl鍵,再按住滑鼠左鍵按照大招軌迹畫出完整圖,就可以釋放必殺技,必殺技也可以編寫進自定義連招裡。

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看我沖鋒龍卷風

不刷裝備刷寶石,截然不同的Build建構

《刀劍封魔錄》沒有豐富的裝備體系,隻有一套“錦上添花”的寶石鑲嵌系統,玩家唯一能在遊戲中“刷”的東西就是寶石;還有類似“赫拉迪姆方塊”的“聚寶盆”幫助玩家合成寶石。在《刀劍封魔錄》裡玩家建構的Build是“寶石Build”,而不是各種裝備屬性詞條的組合。

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出門在外多備點藥總是沒錯的

情懷捂不熱冷飯,生不逢時的《刀劍封魔錄》

放在當年遊戲确實驚豔無比,放在當下卻隻能勉強達到“不錯”的水準。玩蛋認為當下的遊戲得益于更強悍的硬體性能,遊戲的光是畫質就已經碾壓封魔錄,那樣複古的畫風并不會被大多數玩家所接受;或許有的玩家認為遊戲不光看畫質,玩蛋也贊同這樣的觀點,那我們看看封魔錄的劇情,通俗點就是一個“凡人流”迎難而上、曆經坎坷,拯救世界的網絡小說套路,故事連貫,跌宕起伏,可以說不錯但不夠精彩。

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豐富的招式

要說放在當下依舊出彩的内容,玩蛋認為一是遊戲的核心招式設定,放到當下依然是嚴謹且可玩性極高的構想;二是遊戲的關卡設定,不同章節遇到的BOSS都需要不同的技巧應對,不算最終戰,三章遊戲故事沒有一個“套殼”的BOSS,這些BOSS有的要麼遠攻,要麼持續中毒,要麼飛在天上,要麼以多欺少;三是“殘忍”的肢解設定,又血腥又符合邏輯。

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硬核的玩法

結語

喜歡《刀劍封魔錄》的玩家,或許會為了當年的“盜版”而補一份情懷的票,然而對于大多數普通玩家而言,《刀劍封魔錄》的畫面太複古,隻有小部分玩家能接受;玩法太過硬核,又是招式記憶,又是自定義連招,玩進去的越玩越開心,玩不懂的越玩越懵逼。

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是否願意為情懷補票

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