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占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

作者:GameLook
占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

2021年,國産遊戲出海市場規模達180億美元,折合人民币約1145億元,增長率16.59%遠超大盤。疊加去年最嚴防沉迷新規落地,迄今版号暫緩發放超過半年,海外市場重要性空前。

但随着出海步入深水區,中國遊戲廠商偏科的現象越發顯著。最為典型的莫過于相對中重度遊戲,中國明顯缺乏世界級的休閑遊戲開發商,将一大片海外市場機會拱手讓人。

Sensor Tower《2021中國手遊出海年度盤點》顯示,美國是中國手遊出海的第一大市場,2021年為國産遊戲帶去36億美元收入,同比增長53%。然而觀察2月10日美國暢銷榜頭部榜單不難發現,美國TOP10産品當中休閑遊戲數量超過一半,其中沒有一款是中國遊戲。

休閑遊戲在海外究竟有多龐大?出海步入深水區的中國廠商緣何忽視休閑領域?又将怎樣改變當下現狀?這一系列問題,或許需要中國遊戲廠商真正重視起來。

全球休閑遊戲市場超700億,增速領先大盤

外媒DoF曾發表過一篇文章系統性闡述過海外龐大的休閑遊戲市場。與我們常見的劃分方式不同,除了将《夢幻家園》《糖果粉碎傳奇》等産品歸類為休閑遊戲外,DoF和Sensor Tower将《Pokemon GO》甚至《Roblox》均屬于休閑遊戲範疇,而《王國紀元》《原神》等産品則被歸為中重度遊戲。

按照歐美遊戲業品類劃分思路,不包含中日韓市場、2021年全球休閑遊戲市場規模為117億美元、約合人民币744億元,占海外手遊内購收入比例為35%,僅次于中重度遊戲的45%。

而休閑遊戲另一新興賽道--超休閑手遊方面,因為主要依賴廣告變現,2021年全年超休閑手遊全球内購收入僅2.3億美元,不及内購型休閑遊戲收入的零頭。

占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

和中度遊戲、Casino遊戲、體育遊戲受到IDFA新政影響,下載下傳量動辄縮水10%、20%不同,2021年休閑遊戲總下載下傳量僅減少了1.6%,而考慮到休閑遊戲2021年330億次下載下傳量龐大基數,全球休閑手遊使用者的規模不容小觑。

更重要的是,由于休閑遊戲涵蓋品類多樣,實際一部分休閑遊戲品類展現出了極大的增長潛力。比如歐美手遊企業擅長的互動劇情遊戲收入下滑了19%,但“其他益智品類”的收入在2021年便增長90%,接近翻番。

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Appstore過去十年存量遊戲、年新增遊戲量

從新産品供應角度看,2021年全年Appstore上架新遊戲隻有4.6萬款、過去10年最低,手遊市場的競争烈度實質在下降,而對新遊戲來說,2021年從釋出到産生規模化收入,平均隻需要花費6個月時間就可進入歐美暢銷榜TOP100以内,相比2020年減少了2個月。

需要注意的是,休閑遊戲領域中的許多細分品類,都由單家廠商或數款産品把持。以俄羅斯人創辦的愛爾蘭手遊公司Playrix為例,就占據了解謎與裝修細分品類(三消+模拟經營)60%的收入。換言之,僅靠《夢幻家園》、《夢幻花園》和《夢幻水族館》,2021年Playrix收入就超過14.76億美元、折合人民币約94億元,這還是不包含中日韓三大全球主要市場的前提下。

占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

海外市場休閑遊戲收入品類分布

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海外TOP2000休閑手遊品類分布

成功開發者隊伍國人稀缺,但并非滴水不漏

有趣的是,雖然不及中重度遊戲嚴重,但休閑遊戲同樣出現了人氣和收入向頭部集中的馬太效應,不過這種馬太效應影響并非全局,而是往往表現在品類内部。比如Playrix對解謎與建造細分品類的統治,King在傳統三消玩法品類上說一不二的地位等。

令人稍顯惋惜的是,縱然中重度遊戲中國遊戲廠商已經在海外市場攻城略地,甚至逐漸霸占個别品類,比如《原神》之于二次元、《PUBG Mobile》之于射擊、《State of Survial》《萬國覺醒》之于SLG等,但在休閑遊戲領域,中國仍待缺少世界級的休閑遊戲開發商。

在GameLook印象中,能吃透休閑遊戲市場的中國廠商屈指可數。樂元素《開心消消樂》拿到1億MAU,但主要使用者集中在中國;創夢天地發行過《水果忍者》《夢幻家園》等一系列爆款休閑遊戲,但做的是代理業務、使用者同樣在國内。

目前有意識積極布局海外休閑遊戲市場并取得成果的不多,但好在已經有潛力股出現。比如《Project Makeover》開發商Magic Tavern、《弓箭傳說》發行商Habby、“捕魚”老手波克城市、超休閑市場的藍飛等,而巨頭方面網易曾與美泰合作了《UNO》,騰訊則收購了Miniclips、并投資了Voodoo。

其中,《弓箭傳說》曾在2019年創下3個月内購收入3500萬美元的佳績,是當年Google Play年度最佳創新遊戲獎得主,也是全球混合變現商業模式的拓荒者。

波克城市在2016年開始出海動作,2021年中國遊戲産業年會上, CEO徐仁彬又宣布波克城市5億注冊使用者、4000萬DAU中有70%來自海外。

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而《Project Makeover》到2021年7月,也已經擁有了1億注冊使用者和400萬DAU,曾登頂過166個國家和地區的免費榜,峰值收入更突破2億元。

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不難看出,中國世界級的休閑遊戲開發商雖少,但中國遊戲廠商一旦有決心進入,在休閑領域的成功率并不低。

海外新興市場正處爆發期,中國廠商更應抓住機會

和3A這類的确存在絕對差距的領域不同,在休閑遊戲領域,中國遊戲廠商與海外遊戲廠商的差距更多是觀念而非實力上的。由于國内環境影響,多數中國遊戲人潛意識隻會将中重度遊戲視作“真正具有商業價值的品類”,對休閑遊戲重視程度不足。

GameLook以為,這是國内市場過去缺少主機、PC遊戲的環境有關,當中重度遊戲找不到理應承載的載體,轉而瞄準碎片化的移動平台,擠壓了休閑手遊的空間,進而也導緻開發者對休閑遊戲關注不足。這是國産中重度手遊赢過世界,在中重度品類領域橫掃全球的核心因素,但也造成了在休閑遊戲領域的普遍空白。

相對歐美核心玩家還停留于主機和PC平台,歐美使用者對手遊的認知更加休閑化,手遊玩家中女性、大齡使用者偏多,休閑遊戲市場規模遠大于國内市場。特别是随着東南亞、中東、拉丁美洲和非洲等新興市場的開發,休閑遊戲的穩定增長率和長期商業價值,實際要高過競争激烈的中重度遊戲。

騰訊進階副總裁馬曉轶也在今年初指出,海外新型市場正在經曆2014年中國手遊市場的爆發期。是以GameLook認為,我們應當改變觀念,摒棄唯中重度遊戲的思想,更多地發掘休閑遊戲的價值。

具體措施第一,中國遊戲廠商要加大對品類的研究和洞察,其實近年來全球休閑遊戲爆款都沒有颠覆式的創新,更多是玩法和商業模式融合造就的奇迹,比如實作“三消+模拟經營”的《夢幻花園》《夢幻家園》,過去這2年新崛起的Tripeaks卡牌+劇情的《Solitaire Tripeaks》等等。

占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

Sensor Tower的資料就顯示,Playtika的Tripeaks卡牌遊戲《Solitaire Grand Harvest》2021年收入便達到5300萬美元,同比增長56%。AppLovin的Tripeaks卡牌遊戲《Solitaire Cruise Tripeaks》去年收入也有3400萬美元,同比增長達504%。可見Tripeaks卡牌玩法在海外已成為了新興的熱門休閑賽道。

占海外手遊收入35%的休閑品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

第二,組建适應全球市場的研發團隊,吸引海外人才,主動融入當地使用者營運環境,考慮女性使用者、大齡使用者基數大的現狀,資源更多向劇情、故事和關卡設計傾斜,而非早已形成路徑依賴的美術。比如Magic Tavern于2017年發行的的三消遊戲《奇妙莊園》目前就擁有超過5000個關卡,而為了解決劇情本地化問題、就聘請了歐美資深人才。

第三,有實力的中國遊戲企業要盡快順應馬太效應潮流,在多個細分領域嘗試推出拳頭産品,以期占領潛在風口賽道。這也意味着,中國遊戲擅長的大資金博弈、買量大資料能力依然能在海外休閑遊戲市場發揮餘熱。

GameLook相信,中國廠商在海外休閑遊戲賽道上的落後,僅僅是觀念而非實力上的落後,隻要改變觀念,真正重視起來并拿出中重度遊戲相等的投入力度,就能駛入更大的藍海。

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