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陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

作者:人人都是産品經理
編輯導語:網際網路時代,陌生人社交逐漸火起來了,盡管産生了各種各樣的社交産品,但是産品的營運仍然存在着許多的瓶頸。相比于傳統的社交模式,近年出現了直播、多人語音等新社交方式。本文從社交産品的現狀出發,為我們詳細地分析了直播社交以及語音社交的利弊。一起來看看吧。
陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

一、做不成社交的社交産品

我們怎麼為使用者提供更精準,順暢的比對溝通服務?

在一對使用者成功比對後,還能做點什麼?

這兩點無疑困擾過市面上大部分陌生人社交産品,依靠人性的色欲和荷爾蒙吸引來使用者後,接下來呢?

往往這些還未得到解決,更大的問題已經湧現

在17年之前,陌生人社交軟體建立的初衷隻有一個——幫助使用者與感興趣的異性建立長期/短暫的戀愛關系。

基于這個初衷,男性使用者更容易受到荷爾蒙的驅使,下載下傳并不停地向女性使用者發送大量的暗示性邀約和性請求資訊,這直接導緻了想要找到長期穩定關系而使用産品的女性使用者出逃。

對社交軟體而言,這無疑也将品牌與豔遇,YP等等帶有低俗情色色彩的詞語綁定在一起,更加影響了下一個想找到正常穩定戀愛關系的使用者使用。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

據mob研究院2019年資料統計顯示,以陌陌/探探為首的搭讪,顔值交友app,男女比例分别為4:1和3.5:1,哪怕是以靈魂交友為主,對女性使用者更加友好的soul,男女比也無限趨近于2:1。

即使使用者做的彬彬守禮,溝通順暢,在平台上成功找到自己的另一半,那對于他們而言,使用軟體的目的已經達到,下一步雙方又會慣性切回微信的熟人社交。

久而久之,比對成功的使用者離開的同時平台活躍的男女使用者性别比越來越畸形,男使用者找不到可以搭讪的異性,于是他們雙雙流失。

其實當我們明白問題出在哪的時候,解法就會十厘清晰。

使用者向微信轉移的原因有兩點:

  1. 産品私聊的體驗感比微信差——功能不齊全/對方回應間隔長
  2. 無心維持兩個應用管理自己的社交關系

應對方法為提升産品體驗的同時提供更多元化服務,讓使用者在産品内建立足夠多且更頻繁的社交關系

針對女使用者流失則需要放棄繼續以擦邊球的方式對産品進行宣傳,打擊騷擾行為。

當然這兩點想要達成并不簡單,很多時候都是解法擺在面前也無能為力,這時候隻能抛下這些,回到最初的問題,如何讓這些使用者發揮更大價值,達到盈利?

二、離不開的現金流,選直播還是語音聊天室

這個問題俗但緻命,大多産品最開始的嘗試,仍集中在1V1的異性比對中,基于使用者最直接的——想要表現自己,尋找異性青睐的訴求提供更多機會,例如開通會員,獲得更多次的比對,或者購買昂貴服務,享受營運為你精挑細選出來的優質異性池。

這部分服務大多針對男性使用者,他們期待着更多的豔遇機會,但比對的次數增加後,不一定成功率也會增加,頭像鑲嵌金邊也不代表平台上的美女就會求着你跟她談戀愛。

想要在社交平台上尋找到心儀的對象,仍然需要對自己形象,談吐進行包裝,這些并不是簡單購買一個會員服務就能滿足的,結果隻能是提升付費的手段頻出,卻貢獻不了多少營收。

在産品商業閉環的探索中,陌陌,探探,甚至同性交友軟體blued,靈魂交友soul,逐漸找到了自己的答案。

陌陌在16年上線了秀場直播,當季收入便超過1億人民币,且開始不斷增長成為陌陌主要的營收方式,而探探在被收購後,20年也上線了直播子產品,blued在2018、2019 年直播收入分别為 4.6 億元、6.7 億元,分别占總營收的 91.3%、88.5%。

但在19年之後,行業進入了一個大的拐點,在陌生人社交領域,針對Z世代所推出的産品已不在追求簡單的搭讪和顔值比對,例如主打靈魂交友,緻力磨平顔值soul,輪到他追求商業價值時,秀場直播已經不能作為解藥。

放一些帥哥靓女表演才藝求禮物,恐怕當即就會引來大量使用者出走,這時,除了大力發展基于比對,虛拟人物裝扮,私聊送禮之類的付費點外,多人語音開始闖進大批社交APP的視野。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

早在2017年,多人語音社交早已掀起了一個不大不小的風口,主打語音社交的産品層出不窮,語玩,hello語音,TT語音,比心,clubhouse等等。

以TT語音舉例,2020年上半年中,TT語音的平均月活躍使用者達到了1620萬人,使用者注冊數超過1.44億,2018年、2019年、2020年收入分别為人民币4.329億元、8.363億元以及14.934億元。

盡管沒有秀場直播那麼強的吸金能力,但也是當下社交應用商業化之路的選擇之一,且可以說是最好的選擇。

三、為什麼是語音社交

前文說過,陌生人社交産品大多隻解決了使用者【比對一個人】的需求,無法全程為他在産品上和另一個使用者談天說地,相識相知,牽手成功而服務,而基于産品搭讪,戀愛的主調性,他們更不會在這裡産生除了戀人之外的複雜社會關系。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

即使加上了直播——穩定一群有才有顔值的露臉服務者,這時與使用者之間産生的也是1VN連結,即主播1人VSN個使用者,且主播為了禮物提成而工作。

在規則設計中他們就隻會或隻願意服務會付費的消耗使用者,無法滿足所有使用者:

需要一段穩定/戀愛關系的第一訴求。

且衆所周知,直播行業早已遇到了增長瓶頸。

我們如何幫助使用者滿足他的更多需求,或者說達到我們想看見的:

使用者留下來,在這裡發展除戀人之外的更多關系,包括朋友,玩伴,師徒,家族等,後續再幫助我們不斷産出内容。

那勢必需要為他們提供一個好的社交場所,1V1私聊肯定不夠,我們要解決的是讓兩個或者多個陌生使用者打破隔閡,在互動中交流表現自己,然後自然地達成社交關系。

針對這個願景,許多産品中的多人群組證明了通過純文字交流很難達成,那麼通過視訊?對使用者而言門檻又過于高了,這個時候有且隻有多人語音場景一個選擇了。

而從18年以來,音遇,clubhouse等APP的爆火也在一定程度上佐證了以上說法,線上即時語音的交流方式是一種能快速打破陌生人隔閡的資訊傳遞方法。

那麼,以語音為主題展示的多人語音聊天室自然是一個天然能幫助我們達成願景的社交場所。

多人語音社交現階段在國内的常見形态是一個固定麥位數量的房間。

使用者可以通過上麥發言,公屏打字兩種方式與其他使用者進行交流,用以下幾款産品:TT語音,魚丸星球,赫茲,抖音的語音群聊子產品為例,均為1主持+7-8個麥位的展現形式,由具有專業技能的主持人去帶領使用者進行互動。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

此外也有1對多即時互動,個人錄制電台,1對1雙人私密語聊模式,但在各平台的數量占比不多,社交效果和盈利方面也不及1+8麥位。

其中也熟練運用了傳統直播模式,強化了收禮闆塊。

主持人會因為利益驅使在遊戲中添加付費環節,或在對話中央求,索要禮物,冠上喜歡TA就必須給TA送禮的名頭,在這種熱鬧氛圍中,使用者基于平台等級/圈層關系,玩法刺激性一晚上打賞出上萬人民币也不是什麼偶然事件。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

而綜合市面上同類産品及調研資料顯示,語音社交中女性使用者占比達57%,近八成使用者每周至少有4天會收聽或參與互動,同等也反應在付費能力上,女性使用者付費超過男性使用者,語音社交整體具有高留存,高付費,性别生态比例良好等特點。

綜上,對于大部分陌生人社交産品而言,多人語音社交,既能協助産品豐富使用者的社交關系,補充生态,又具有極強的付費轉化能力,對比秀場直播而言,無疑是個更好的選擇。

四、語音社交的營運瓶頸和想象空間

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

基于近幾年創投市場不景氣的前提下,幾乎所有社交類産品在燒錢的同時急需找到一隻強健的現金牛。

從古早的音頻平台,喜馬拉雅,荔枝,蜻蜓,到音樂平台,QQ音樂,網易雲,再到社交平台,陌陌,Soul,興趣社交抖音,比心,等等都加上了多人語音子產品。

但很容易察覺的一個問題是,從語音社交玩法出現至今,各平台産品形态和内容玩法幾乎相同。

無一例外提供着從2017年左右就奠定的玩法,大體可以分為三類,互動交友型,實時遊戲型,暖心陪伴型,其中具體玩法則以非誠勿擾式相親,驚喜拍賣,話題辯論,音樂KTV,付費才藝展示,輕博彩小遊戲為主。

出現的原因從【語音直播】這個對外稱呼大緻能看出一些端倪,直播的内容邏輯一直而來簡單粗暴,隻需握一批有顔值,才藝的服務者(主播),不斷提升他們直播能力,穩定數量,引導使用者觀看,就能收獲高回報。

同時因為單人展示的局限性,直播并沒有什麼可以探索的新型場景,這些年最大的改動無非是結合了電商。而多人才能進行的社互動動,線上下就能找到無數個變種。

從桌遊到話題沙龍,辯論演講,甚至是酒桌上扔骰子比大小,都是可以複刻到線上的玩法。而為什麼這些平台所提供的内容如此局限,跟平台粗放,照抄式管理離不開關系。

同時,clubhouse爆火之後,也湧現了一批類似的模仿抄襲應用,但因為各種原因:監管政策,摸不到的目标使用者,模仿的拙劣,商業化失敗等等紛紛折戟,隻能又回到了17年的産品形态。

而即使這樣,語音社交仍是個複雜的交流場所,有着極為豐富的社交關系。

除了主持人這個承擔着類似桌遊或劇本殺中DM角色的服務者外,其他參與者并不全是普通使用者,因不同玩法,要求不同的參與人數及互動時間越長,開局數越多,能獲得的收益越多的特性。

又催生了另一類服務者——陪玩,跟主持人一樣,他們由利益所驅動,和主持人一同對使用者展開服務,在互動中湊開局人數,索要打賞,幫助單個房間維護付費人群,增加禮物收益。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

雖然産品形态内容雷同,但現在市面上産品按麥位角色,利益配置設定方式和氛圍看還是有較大的差別,大緻可劃分出三類。

1主持+8使用者:

隻給予小部分人利益,營運直接管控,其餘房間以社群氛圍及榮譽激勵使用者建立,互動形式為單個有利益關系的收禮主持+普通使用者,收益從8個互動使用者中逐漸産生。

1主持+7陪玩+1使用者:

成熟服務團隊入駐,營運對團隊負責人進行管控,互動形式為有利益關系的1主持7陪玩+1個付費使用者,依靠單個付費使用者承擔房間其他8個麥位的收益。

1主持+7陪玩+1可提現使用者:

參考第2種形态,在此形态中,使用者角色也可得到轉變,使用者在付費的同時可為其他使用者提供服務。

以上三種服務形态,2和3是市面上大多語音社交産品的利益劃分方式,如果按遞進關系看,可以了解為逐漸解放生産力,讓更多人在産品裡提供服務。

但問題也随之湧現了,金錢在社會中有着極高地位,是第一驅動力。在一款社交軟體裡,我隻要陪着一起玩遊戲,為其他使用者介紹自己就能賺到錢,那即使是有能力的消費者,也會逐漸轉變為服務者。

由此類推,服務者的規模會越來越大, 當一個産品裡人人都是服務者,那到底誰來消費?

或者一個社群,所有人都是帶貨KOL,買貨的人在哪裡?

當使用者集體為利益所驅使時,随之而來的是遍地的軟色情,賭博交易和惡意競争。

從營運者的角度出發,我們并不願意看到以短期内ARPPU的提升,換取産品生命周期縮減的行為。

陌生人社交産品營收困境,選直播還是多人語音

這裡誇獎一下soul的線上語聊闆塊,在2020年上線了語聊派對後,從2019年營收人民币7070萬元,到2020年,營收人民币4.98億元,2021年Q1營收為人民币2.38億元。

在兩年時間内,未大量開放房間收益分成前提下,線上語音社交仍然為其貢獻了不少營收,在語音社交市場裡,更多的使用者和服務者青睐于soul所提供的氛圍環境。

但即便如此,使用過程中仍可以見到大量的軟色情和攻擊性發言,平台方還需在實時語音中進行強力監管。

五、最後

對比傳統的社交模式,聲音交流,遊戲破冰确實讓社交過程更加順暢,但大多産品對語音社交的定位仍局限在付費轉化途徑。

打着激勵付費的目的,自然軟色情擦邊不斷。

靠利益驅動使用者不斷充值難免産生互動形式匮乏,使用者反感流失,如何讓語音社交找到更多價值,是從業者急需探索的命題。

本文由 @羊羊233 原創釋出于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。

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