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索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

*本文編譯自 IGN US 相關内容,未經授權禁止轉載。

2021 年 7 月,一群小型遊戲發行商聯名聲讨索尼,稱在 PlayStation 平台推出自家遊戲難于登天。索尼當時并沒有公開做出回應,不過顯然他們還是偷偷聽取了意見,并且在最近展開了整改行動。

回顧當時與這些發行商展開的對話,其透露出了幾個重要問題。獨立發行商和開發商們表示,索尼的申請工具與表格過于複雜、處理流程繁瑣,與獨立合作夥伴之間的溝通也不夠多,沒能為廠商們提供解答、指引或是幫助他們解決問題。他們還表示,雖然作品曝光度問題是業内普遍存在的現象,但索尼卻是這個問題最為嚴重、也是主動處理态度最為消極的,讓 PlayStation 成為了一個不太适合獨立遊戲發售的平台。

索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

不僅如此,7 月時發聲的那些獨立廠商似乎并不占少數。IGN 拿到了一份名為「2021 年全球合作夥伴調查結果」的檔案,這份檔案是索尼向合作發行夥伴發送的一次此前調查的結果。這份檔案得出的結論不長,隻有三頁篇幅,并且沒有特别提到開發商們在夏天指出的那些問題。不過其根據調查結果指出了三個需要持續改進的方向,這裡倒是直接回應了獨立發行商們在文章與社交媒體中指出的各種問題。

首先,文檔中提到了需要「減少複雜度」,索尼保證将增強溝通管道,明确發行商應該與誰交流,并且確定向合作夥伴提供足夠的資訊來幫助他們作出決定。其次,索尼還承諾為所有發行與開發夥伴提供更優質的遊戲銷售、關注度以及促銷情況分析,并且還将優化遊戲的曝光度。最後,索尼表示會改進工具與稽核系統,分類記錄程式以及合作夥伴的客戶服務。

在了解到這份文檔後,IGN 跟進采訪了夏季發聲的幾位獨立發行商。從他們的反應來看,似乎索尼已經采取了行動來優化與小型發行夥伴之間的溝通和合作關系。Akupara Games 的 CEO David Logan 稱,在最初的報道發出後,負責 Akupara 工作室的客戶經理與 PlayStation 創作者負責人 Greg Rice 都與他們公司接洽。

「他們顯然是被新聞震驚了,并且能看出索尼的客戶經理早就緻力于解決當時我們所提出的很多問題,」他這樣說道。「在這篇文章發出後,相當于推動了許多他們計劃中的方案實行,因為從那以後很快他們就做出了許多巨大的改變。」

索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

這些巨大的改變都包括什麼呢?與 Akupara 客戶經理一直保持溝通的 Logan 告訴我稱,其中一個例子就是索尼客服回信的速度大幅提升。此前他曾經抱怨支援請求會被擱置長達 9 個月之久,他表示現在平均回複時間隻要 5 天,大部分請求都會在 24 到 48 小時内回複。與此同時,我們當時采訪的其他抱怨索尼溝通問題的廠商,例如 Whitethorn Digital 的 CEO Matthew White 也表示,很多問題都得到了改善。

「與大公司之間的交流總是很慢的,但現在明顯要流暢以及自然得多。」他這樣說道。

此前采訪的匿名獨立遊戲開發商也向我确認了交流速度變快的事實,還補充稱索尼自從當時的采訪發出後,在溝通郵件中都提供了更多資源與連結。當時正是 Neon Dorctrome 的聯合創始人 Iain Garner 發出的推文掀起了這次讨論,而他告訴我說 Neon Doctrine 的秘密項目《哀歌》在 8 月發售時還得到了 PlayStation 官方 Youtube 賬号的助力宣傳。

索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

雖然溝通問題從多方面迅速得到了改進,但 Logan 表示内部處理流程更加透明就沒那麼簡單了。不過他表示改善溝通問題已經讓他們的内部流程沒那麼隐晦了,他相信索尼一直以來都有打算來簡化流程。例如,Logan 稱索尼過去兩年都在簡化遊戲頁面的制作工序。「我們希望這是一個内部信号,他們會将其推進到其餘方面。」

在遊戲曝光度問題上,改革的速度要慢一點,不過仍然有所進展;其中包括一些已公布和尚未公布的獨立遊戲開放商資助。Logan、White、和 Those Awesome Guys 的項目經理 Cristian Botea 都表示最近自家遊戲銷量變多了。不過,Logan 和 White 都補充道他們仍然必須要經過索尼的邀請才能進行打折促銷, 而不像其他平台一樣可以自主決定什麼時候打折。Logan 舉例稱最近 Akupara 工作室在多個平台上舉行了 5 周年促銷活動,他們「也很想」在 PlayStation 平台上進行打折,但并不能如願辦到。

索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

White 還指提出了另一個自己公司認為「可以極大改善曝光度問題」的建議。在 PS5 商店首頁的「新遊戲」一欄中,可以無論遊戲體量,隻要有新遊戲上市就讓他們亮相一段時間。

他還稱贊了商店中加入了一段時間的「獨立」分類标簽。Garner 卻沒有對這個功能很滿意。「裡面都是些常見的熱門(獨立)遊戲,其他遊戲沒法證明自己的地位,還是必須要獲得索尼員工的青睐才能進入。」

總體來說,我們在 6 個月以前采訪的獨立遊戲廠商們,都對自己與索尼的關系有了更加積極的看法。White 表示公衆的批評「似乎讓某人很着急」,有人曾擔心自己的抱怨會招緻平台的懲罰,但索尼虛心接受了大家的指出的缺點。

「我們并不是覺得 PlayStation 不好,我們從沒有這樣想過。我們希望他們的生态成功,這樣我們大家才能一起成功。」

而 Garner 等人對 PlayStation 上獨立遊戲的未來并沒有那麼樂觀 —— 不過 Garner 也表示其他主機平台上的形勢也沒有好到哪裡去。「Xbox 在宣傳方面更開放一點,Switch 則會為你在清單中提供一席之地,是以都比索尼要好一點點。但在我看來,在一個 Steam 領先的世界中,大家都做得不夠。」

索尼希望修複與獨立廠商之間的關系

他表示 Neon Doctrine 發行的《廖添丁:絕代兇賊之末日》在主機平台就永遠沒法取得 Steam 上的成功,而這是因為 Steam 的算法所緻。Garner 稱自己能夠宣傳并且建立起一款遊戲的社群,随後 Steam 的算法檢測到人們的興趣後,就能幫助他們有針對性地宣傳遊戲。

「我希望所有平台都能想出辦法來讓優秀的遊戲自行脫穎而出,而不是讓負責的人來管控。」他這樣總結道。「如果我有一個資料顯示大家都喜歡的好遊戲,為什麼還必須得求着客戶經理才能推廣它呢?」

我們采訪的匿名獨立開發者也表示,他們做出的改進從短期來看是正确的。但他們也指出,索尼一向都是在新主機上缺少第一方大作的時候才會支援獨立開發者,等第一方陣容成型之後他們就會棄之不顧。和 Garner 一樣,他也認為獨立廠商問題不止是索尼獨有。

「我認為很有必要讨論一下遊戲和大公司對待獨立遊戲廠商的态度。我們作為一個産業,不能每隔幾個月有什麼糟糕的事情發生才把這個問題搬出來說一下。雖然這次 PlayStation 邁出了一小步,但在獨立遊戲争取到其他大作的同等「權益」前,整個産業還有很長的路要走。」

索尼方面回絕了 IGN 的評論請求。

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