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争奪“第四屏” 索尼為什麼要造車?

争奪“第四屏” 索尼為什麼要造車?

以消費電子産品起家的索尼,正在造車的路上孤注一擲。

在1月舉辦的2023年消費電子展(CES)上,本田和索尼共同組建的電動汽車合資企業Sony Honda Mobility(SHM)推出Afeela品牌,并釋出了原型車。

與人們熟悉的新車釋出不同的是,Afeela對于原型車的續航裡程、電機數量等關鍵資訊避而不提,而将車載娛樂體驗打造為整場釋出會的最大看點。

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據悉,Afeela旨在現實世界和虛拟世界融合,将移動空間轉變為娛樂空間。

從官方視訊上來看,Afeela原型車為所有座位都配備了大螢幕。使用者不僅可以在上面觀看視訊、聽音樂,還可以遊玩地平線、漫威蜘蛛俠等主機遊戲。

也難怪有人調侃,對于被稱為“日本首家造車新勢力”的索尼來說,把PS5裝上汽車,似乎才是它的最大追求。

特麗珑電視機、Walkman随身聽、PlayStation遊戲機、Discman D50随身聽,在時代周刊評選出的《曆史最偉大的50款電子産品》中,索尼占據了4個席位。

它曾因消費電子産品的熱銷而顯赫一時,也曾因錯過了數字化和網際網路時代的革命性機遇而走向衰敗。而如今,汽車正在成為索尼的下一個關鍵戰場。

圍繞這一話題,本文緻力于回答三個問題:

1、索尼為什麼要造車?

2、索尼造車的最大優勢在哪兒?

3、車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

從機器人AIBO到汽車

索尼造車的想法,源于機器人AIBO。

基于對人工智能技術的探索,1999年,索尼推出了實體犬形機器人AIBO,率先進入娛樂機器人領域。

AIBO的外形就像寵物狗,能夠借助人工智能來學習并和自己的主人以及環境互動。在日本,AIBO售出了大約15萬隻,一度成為當時的明星産品。

争奪“第四屏” 索尼為什麼要造車?

進入21世紀初,索尼的情況急轉直下。錯過了網際網路時代,索尼核心的消費電子業務也因與新興對手的價格戰而陷入困境。因經營狀況惡化,2006年,索尼不得不叫停了AIBO項目。

然而,索尼并沒有放棄AIBO夢。AIBO的創造者、索尼計算機科學實驗室總裁兼CEO北野宏明曾透露,從一開始,AIBO就不僅僅是一個智能機器人硬體這麼簡單。

索尼希望将AIBO打造成一個平台,提供更多的人工智能的應用和軟體,并通過軟體更新和付費訂閱實作盈利。

随着企業情況好轉,索尼認為,如果要重回AI和機器人領域,第一件事就應該推動AIBO“複活”。

于是,索尼人工智能機器人項目于2016年重新啟動。2017年,時任索尼常務董事川西泉開始兼任事業開發平台AI機器人業務組長,上司AIBO的開發。

也正是在那一年,索尼副社長兼首席财務官十時裕樹與川西泉之間,就索尼是否應該造車展開了第一次探讨。

在一場索尼内部的會議上,十時裕樹問川西泉:“你覺得汽車行業百年一遇的大變革本質是什麼?”

正在推進AIBO項目的川西泉自然聯想到軟體在汽車領域的更多可能性。他認為,汽車和人工智能機器人一樣,其未來也應該是移動性與軟體的創新結合。

“汽車的構造由機械換成電器,就需要軟體來控制。而這不正是索尼的優勢嗎?”川西泉說。

川西泉後來回憶說,與十時裕樹的那次對話為索尼造車埋下了一顆種子。

把汽車的價值由移動轉為娛樂

在索尼内部,造車是一個争議極大的話題。

憑借在CMOS圖像傳感器、音響等領域的多年積累,索尼在2014年就進入到車載傳感器等汽車零部件市場,但對于造車,索尼高層一直舉棋不定。

在2020的CES展會上,索尼展出其電動汽車的雛形Vision S。索尼對外宣稱,Vision S的推出隻是為了展示“索尼技術在汽車工業中的應用”,公開辟謠了造車傳聞。

這次簡單的“辟謠”背後,索尼内部進行了非常激烈的争論。

索尼高層認為,汽車安全要求極高,且是重資産模式,是以并未做出決定。“圖像傳感器的性能獲得市場好評,但索尼缺乏汽車方面的知識。”索尼集團公司董事長、總裁兼首席執行官吉田憲一郎說。

讓索尼改變“不造車”決定的,是百年難遇的汽車智能化、電動化變革大潮。

目前,汽車已經從單純的交通工具發展為最具商業價值的移動終端之一,汽車正成為繼電視、電腦、手機之後兵家必争的“第四屏”。

無論是前裝市場還是後裝服務市場,無論是車廠、零部件公司、車聯網公司,還是虎視眈眈意欲進入汽車行業的Google、蘋果等科技巨頭和新型科技公司,都在為汽車的互聯和智能化謀篇布局。

這塊“第四屏”,正是能夠承載索尼諸多業務的下一個重要載體。

争奪“第四屏” 索尼為什麼要造車?

索尼是世界最大的電子産品制造商之一,是世界電子遊戲行業三大巨頭之一,也是美國好萊塢六大電影公司之一。在擁有多項業務的索尼,部門之間的條塊分割一直被視為一個懸而未決的問題。

對此,吉田憲一郎主張要“同吃一鍋飯”,推動不同業務間的合作。“索尼的音樂、遊戲、電影本來是三項獨立營運的娛樂業務,而未來,要把這三項業務結合在一起發展。”

加深遊戲與音樂會的關聯,把熱門遊戲改編為電影搬上大螢幕......近年來,索尼在業務融合上進行了多種融合嘗試。

而自動駕駛時代的到來,讓汽車将從一個提供由A到B移動功能的冰冷機械,變成人們出行的“私人空間”。索尼發現,這将是是整合多項娛樂業務的一個絕佳機會,即“把索尼提供的使用者體驗應用到汽車上”。

如果從這個角度來看,索尼造車背後的深意便顯而易見了。

人們常說,索尼是“建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司”。一方面,作為未來人們生活中重要的第四塊螢幕,智能汽車可以成為索尼娛樂内容的一個整合展示的視窗,為索尼娛樂業務拓寬營運管道。

另一方面,類似Play Station或AIBO,通過付費訂閱的方式,索尼得以不斷通過在娛樂内容上的更新觸及使用者,并向使用者收取訂閱費用。這不僅可以增強使用者體驗,還帶來了穩定的收益。

“過去10年的風潮是智能手機,那麼今後将會産生遷移,我們将把汽車的價值由移動轉變為娛樂”。吉田憲一郎說。

聚焦軟體的價值

在這之後,索尼造車的故事被更多人知曉。

2022年1月,在拉斯維加斯舉行的CES2022消費電子展上,吉田憲一郎宣布,索尼集團将成立索尼移動公司(Sony Mobility Inc),緻力于将其電動汽車商業化。

值得一提的是,在這個商業計劃中,軟體付費訂閱成為關鍵一環。

索尼計劃在汽車銷售中,通過軟體和内容更新等服務持續創造收入,實作類似AIBO機器人的訂閱收費模式。

川西泉表示:“索尼設想在移動出行業務方面與使用者建立長期聯系,類似PlayStation或AIBO。電動汽車本身可以通過訂閱模式觸及使用者,索尼将基于改善内容和功能的軟體更新,向使用者持續收取訂閱費用。”

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僅5個月後,索尼便宣布攜手本田,成立合資企業 Sony Honda Mobility,雙方各持50%的股份。本田将負責索尼汽車的生産制造,而索尼則負責相關的智能駕駛、智能座艙等一系列與智能相關的技術開發。

在1月6日舉辦的2023年消費電子展(CES)上,Sony Honda Mobility緊鑼密鼓地推出了Afeela品牌,并釋出了原型車。據悉,該車型計劃在2025年上半年開放預訂,預計首批汽車将于2026年春季傳遞北美客戶。

除了高通骁龍數字底盤的系統級晶片、處理能力達800 TOPS最大算力的ECU、45個攝像頭和傳感器外,新車型在娛樂功能上的探索更為引人注目。

在車機作業系統上,Afeela推出了全新的人機互動系統(HMI),通過雲服務連接配接提供個性化的車内體驗,并通過元宇宙等數字創新探索新的娛樂可能性,将移動出行空間打造為娛樂和感動空間,實作駕駛以外的娛樂體驗。

車載娛樂體驗能打動消費者嗎?

事實上,在車載娛樂領域,索尼并非是第一個“吃螃蟹的人”。從最初的盒式錄音帶播放器到CD播放器,再到後來的流媒體播放器,車載娛樂一直是車企們關注的重點。

随着“資料決定體驗,軟體定義汽車”時代悄然而至,車載計算、人工智能以及智能網聯加速發展,這為汽車實作更高水準的車輛自動化、安全性、便利性和駕乘樂趣帶來了新可能,讓車載娛樂體驗進入了到了加速變革的時期。

據前沿科技咨詢公司ICVTank預計,到2025年,中國智能座艙市場規模将達到1030億元,其中車載資訊娛樂系統市場規模占比将達46.4%。

争奪“第四屏” 索尼為什麼要造車?

早在2019年,特斯拉就推出了車載遊戲平台Tesla Arcade,使用者能夠通過車載中控通路Atari多款遊戲,并通過螢幕上的虛拟控制或方向盤及刹車進行遊戲操作。

2022年12月,特斯拉将娛樂功能進一步開放,宣布支援Steam遊戲平台。通過安裝用戶端的方式,車主們就能從中擷取到海量遊戲。

近日,英偉達也宣布,雲遊戲服務将登陸汽車平台,而首批支援汽車品牌包括比亞迪、現代、起亞、捷尼賽思等。據了解,該服務提供的遊戲,将多達1000多部。

特别是在完全自動駕駛成為現實之後,汽車的移動空間屬性愈加突顯。智能汽車将成為移動的智能終端,衍生出社交、音樂、視訊、遊戲、消費、AR、VR應用等沉浸式網際網路娛樂體驗,演變成第二大的網際網路絡生态和服務內建平台。

如同智能手機的出現和普及引爆移動網際網路經濟和智能家居市場,車内服務生态有望爆發出巨大市場潛力。

不可否認的是,車載娛樂體驗的更新是大勢所趨,但索尼造車要面臨的挑戰仍然不少。

根據德勤釋出的《2022年全球汽車消費者研究》,在影響消費者選擇電動汽車的清單因素中,電動車價格、續航裡程、補能體系等因素排名靠前。盡管索尼過去生産的産品種類繁多,但造車仍是一個極具挑戰的系統性工程。

同時,當下,L4級自動駕駛在技術、法規标準、供應鍊等方面都面臨困難,商業落地的速度更是與人們早期的樂觀預期大相徑庭。如果高等級自動駕駛遲遲不能落地,這樣将對索尼造車的底層邏輯帶來挑戰。

是以,在這場汽車智能化變革中,誰能更好的在技術、規模、成本之間找到平衡,誰便更有可能在這場汽車智能化變革中走得更遠。

對于索尼來說,要想單靠車載娛樂體驗赢得消費者,并非一朝一夕之功。在鍛長闆的同時,索尼如何補上造車的短闆,才是決定索尼造車能走多遠的關鍵因素。

【全文參考】

[1]《對話索尼機器狗之父:AIBO 為什麼是機器狗而不是機器貓?》、極客公園、靖宇

[2]《無遊戲不上路?與特斯拉“搶蛋糕” 車載遊戲功能風靡CES展》、财聯社

[3]《車載娛樂市場充滿潛力 建議關注精品内容研發商及内容平台方》、華泰證券

[4]《造車,能讓索尼重回巅峰嗎?》、C次元、北岸

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