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設計有靈魂的遊戲

編輯導語:想象一下“一罐可樂被打開的聲音……夏末下午的光線色調……”視覺和聲音提示可以設定出場景的情緒,小小的提示也可以喚起強大的情感,尤其是在遊戲中!通過本文,來看看作者是如何将玩家引領至深入人心的遊戲世界吧!推薦對遊戲感興趣的使用者閱讀。

設計有靈魂的遊戲

一、序幕

設想一個場景:金色的陽光從窗戶透過折射照在身上。

微小的塵埃顆粒在空氣中緩緩地漂浮,熠熠生輝。外面,遠處的某個地方,隐隐傳來孩子們咯咯的笑聲。

空氣很暖和,床上柔軟的被子也很暖和。淡淡的舊紙和印刷油墨的味道充斥着你的鼻孔。

當你把這杯軟飲料握在手裡時,瞬間就涼了。冰塊輕輕地叮當作響。蘇打水氣泡爆裂并發出嘶嘶聲……

再設想一個場景:霓虹燈閃爍不止,它的燈光非常微弱,不能完全照亮你所在的房間,但它的強度卻足以傷害你的眼睛。

你可以看到一堵牆,它是由冰冷、堅硬、不易彎曲的混凝土制成的,被塗成帶有病态的綠色色調的灰白色。并且地闆上鋪着白色的瓷磚。

咖啡色的幹漬飛濺而出,通向下水道,地上有一個黑色的圓形裂口,上面覆寫着一個金屬栅欄……

小小的提示可以喚起強大的情感。

一罐可樂被打開的聲音……夏末下午的光線色調……視覺和聲音提示可以設定場景的氛圍。

文字本身就可以創造一種沉浸感。這是一個平平無奇的技巧,但它是非常有效的!

這些小元素是叙述的重要組成部分,有助于與讀者、旁觀者及真正的玩家 建立情感紐帶。

作為遊戲設計師,應該努力創造這種情感聯系。

人們玩遊戲是為了娛樂,能夠讓我們在深層情感層面上感受到樂趣。

情感是我們的潛意識标記體驗的一種方式,會将它們标記為重要的或令人滿意的,也就是值得記住的東西。

在情感層面上建立的聯系比任何特定細節的記憶都更牢固、更持久。

你可能已經忘記了你小時候非常喜歡的任天堂遊戲的細節,但當你想起它時,你仍然會有那種溫暖而模糊的感覺。

然而,許多遊戲設計師,特别是當涉及到免費手機遊戲時,似乎忘記了這一簡單的事情。

如果你的優勢是遊戲系統設計,而你專注于玩家留存率,那麼你就很容易陷入機械化的設計泥潭,這是一套在紙上或 Excel 電子表格中可能很有效的規則,但卻完全沒有靈魂。

我承認,這個陷阱,我自己陷入過太多次。

二、更好的方法

最近,我偶然看到了一份 2017 年有關所謂舒适遊戲設計白皮書,這讓我大開眼界!

雖然我對舒适遊戲本身的概念很着迷,但真正吸引我注意的是作者定義該概念所采用的系統方法。

作者首先定義了一種他們想要關注的感覺。

他們定義了一種特定的情緒狀态,希望他們的遊戲能引起玩家的注意力。

在他們的案例中,這是一種舒适感,可以用一系列形容詞來描述,如安全、柔軟和豐富。

之後,他們列出了一系列與舒适概念部分重疊的情感,比如可愛、童年回憶、浪漫等。

在接下來的步驟中,他們将繼續列出一系列與他們想要喚起的感覺相反的概念,如恐懼、危險或威脅感等感覺。

最後,他們繼續讨論如何在遊戲中喚起玩家的舒适感。他們列出了相關條目:

舒适感的一般審美模式

增強舒适感的遊戲模式和機制設計

舒适的視覺和音頻元素

舒适的叙事模式

他們相繼列出了可以被描述為舒适的物品、地點和角色原型。

通過這種方式,他們實際上是建立一種遊戲設計情緒闆。通過這樣做,他們把所需的情感放在了設計過程的中心位置!

這個情緒闆可以作為他們評估自己遊戲設計理念的參考。

此外,他們定義了一組工具和一組遊戲設計元素,這些都是為了加強遊戲應該以之為中心的感覺。些都有助于加強遊戲應當圍繞的特定感覺。

在這個特定的白皮書中,作者隻關注舒适感,然而,同樣的方法可以用于任何類型的情緒或複雜的感覺。

人們玩遊戲是為了娛樂,但獲得娛樂的途徑多種多樣。就像一本書或一部電影,一款精心制作的遊戲可以引發玩家的多種情緒。

三、建立自己的情緒闆

你可以嘗試複制類似的過程,并将其應用于你自己的遊戲設計需求中。

首先,你可以選擇你在遊戲中所關注的特定情緒或感覺。

例如:毛骨悚然

試着用語言來描述出這種感覺:

例如:毛骨悚然是一種怪異的感覺,看不見的危險感、恐懼感、不安感等等。

然後與盡可能多的人讨論,挖掘想法,并且就你想要引發的情緒達成共識。

不同的人會發現不同的令人毛骨悚然的事物,但這些事物肯定會有很多是重複的, 例如小醜,對嗎?

定義對比感受:

令人毛骨悚然的對立面可以是安全感、愉悅感、舒适感等。

定義重疊和相鄰的概念,這些概念與你的目标有一些相同的特征,但又明顯不同。

在令人毛骨悚然的情況下,這些可能包括:血腥、恐怖、存在主義恐怖、惡心、無助感、迷失感等。

設計有靈魂的遊戲

Yener Ozturk 拍攝的照片

繼續定義美學元素:

令人毛骨悚然的視覺效果:黑暗、昏暗微光、冷色調等。

令人毛骨悚然的材料:石頭、金屬、瓷磚、鐵鏽、潮濕的表面、寒冷的表面、爬行動物的皮膚、内髒等。

令人毛骨悚然的聲音:地闆的咯吱聲、遠處的腳步聲、沉重的呼吸聲、自己的心跳聲、昆蟲的聲音、嘶嘶聲、機器隆隆聲等。

令人毛骨悚然的地點:廢棄的建築物、空蕩蕩的街道、地穴和墓地、廢棄的遊樂園、舊醫院、廢棄的浴室、狹窄的走廊、密閉空間、古老的城堡、破敗的教堂、黑暗的森林等。

令人毛骨悚然的物品:破損的玩具、破損的嬰兒車、舊照片、鍊條、醫療器械、病床等。

每當添加新的設計元素時,都可以使用此元素清單作為參考來評估你的設計,或将其用作靈感來源。

讓團隊中的藝術家使用它來建立一個能真正指出美學方向的情緒闆,用于定義視覺效果。

通過添加元素,不斷疊代和改進這個清單,來完善和加強你前進的總體方向。

這種方法顯然是為了整體而設計的,遊戲的每個方面都是為了強化整體的體驗。通過這種方式,你就可以避免遊戲沒有靈魂這一常見問題。

此外,因為遊戲所有方面的美學都是一緻的,是以你不需要依靠故事情節和對話來傳達遊戲的叙事。

叙事将自然而然地出現在遊戲的背景中,并且隻需要很少的對話或文本片段就能得到加強。

理想情況下,采用這種方法可以讓遊戲在情感上更加連貫,并且情感可以讓玩家與遊戲産生更深層次的聯系。

當然,這并不是最終的設計方法。

它隻是一個工具,可以與遊戲設計器工具箱中的所有其他工具結合使用的一個工具。

将此與一些可靠的遊戲系統設計相結合,你就會成為赢家。

原文:https://uxdesign.cc/building-blocks-of-fun-emotions-89040b236fb3

作者:Stanislav Stankovic

譯者:關茹默;稽核:蔡林燕、李澤慧、張聿彤;編輯:孫淑雅

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協定