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雲遊戲,等風來

雲遊戲,等風來

文丨刺猬公社,作者丨星晖,編輯丨園長

2022年1月10日,《雲·原神》上線App Store公測,再次将“雲遊戲”帶入大衆視野。

十餘年來,不計其數的資源被投入這一領域,大大小小的公司應風而動。微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達、Valve、騰訊……這場競賽變得越來越熱鬧。

如今,“雲遊戲”技術終于等到了地平線的一抹魚肚白。曾經的科技趨勢不再遙遠,技術關隘被逐一攻克。索尼等先行者積累起數量可觀的使用者群,後進場的公司也陸續推出商業化平台。

雲遊戲,等風來

從前沿概念到大衆産品,是什麼成就了雲遊戲?它究竟是行業的未來,還是概念的陷阱?

雲遊戲滿足了誰?

當玩家在手機上點開《雲·原神》時,距離“雲遊戲”之名正式提出已經過去了超過十年。2010年前後,OnLive、GameString等公司曾先後釋出相關産品,以先驅姿态界定這一超前概念。

所謂“雲遊戲”,是指以雲計算技術為基礎的遊戲方式。遊戲在遠端伺服器上運作,将渲染完成的畫面通過網絡傳輸給使用者,并擷取指令、實作互動。是以玩家無需進行下載下傳、安裝等正常操作,也不需要考慮終端配置的高低,隻要聯網就能收獲優秀的遊戲體驗——當然,這是在理想情況下讨論。

也正是這種“理想情況”,吸引着雄心勃勃的大公司們為之下注。

騰訊研究院與Newzoo聯合釋出的《中國雲遊戲市場趨勢報告(2021)》顯示,2020年與雲遊戲相關的各類商業活動顯著增長。全球知名遊戲及科技公司都在這個新興領域中積極打磨産品、調整戰略定位與商業布局。

競相出手的大公司們,看重的是雲遊戲概念的美妙前景。

《中國雲遊戲市場趨勢報告(2021)》預測稱,從2020到2023年,雲遊戲的全球市場約将增長7.2倍,達到51.35億美元。其中,中國雲遊戲市場收入的複合年均增長率(CAGR)将達到135%,市場增速将顯著高于全球平均增速101%,成為最具潛力的雲遊戲先行市場之一。

從現階段的應用場景來看,雲遊戲為使用者解決的問題很明确。

作為米哈遊大熱遊戲《原神》的雲遊戲版本,《雲·原神》主打的宣傳賣點是:“實時雲端技術,讓你無需下載下傳完整《原神》包體,也可盡享高畫質、高幀率遊戲體驗。”

雲遊戲,等風來

圖源米哈雲遊官網

一方面,雲遊戲版本能為《原神》玩家節省下數G乃至十數個G的存儲容量,且跳過了下載下傳與安裝的時間。另一方面,《雲·原神》能讓手機配置不高的玩家體驗比下載下傳遊玩時更高的畫質,見到前所未見的風景——“原來路邊長了這麼多樹……”

雲遊戲的輕便性滿足了玩家“即點即用”的需求,減輕記憶體負荷。降低的性能門檻則對應着另一種願景,即提高低性能終端的使用價值,使“手機上體驗3A大作”有了更具體的執行方案。

對整個遊戲行業來說,雲遊戲能有力推動當下多平台、跨終端的發展趨勢。同時,雲遊戲技術意味着極低的終端門檻。想象一下,當你看完一段華麗奪目的遊戲CG,此時輕輕點選廣告就能線上試玩,而不用像今天這樣彈對外連結接與安裝包……

行業與使用者都在期許一個雲遊戲的時代。盡管藍圖宏偉,但是直到今天,雲遊戲市場仍處在積蓄能量的階段,真正的爆發期還在地平線上。

雲遊戲為什麼火不了?

和所有具備超前色彩的理念一樣,雲遊戲有着令人心動的應用前景,但也長久伴随着“僞需求”的争議。

玩家對雲遊戲有着萬般曼妙想象:一觸即啟、絲滑打開、輕盈便利……落後于潮流的老款手機,也能輕松顯示出BOSS的毛發紋理。

而現實是骨感的,真實情況更可能是這樣:第一眼的畫質使眉頭皺緊,動起來的延遲令血壓升高。你在卡頓時輕輕敲擊螢幕,逐漸懷疑自己打開的其實是PPT。

想在雲上打遊戲,首先得看這朵雲到底靠不靠譜,其次還得看自己能不能追上雲的步伐。

網絡技術一直是牽制雲遊戲發展的老大難問題。相較于傳統網絡遊戲,雲遊戲的多媒體流需要消耗更多帶寬。而遊戲場景渲染的多媒體流品質取決于網絡通信帶寬,畫質越高,消耗的帶寬資源也會越高。以1080P 30fp的高清雲遊戲為例,網絡帶寬需達到10Mbps才能穩定流暢運作。

更别提雲遊戲還給你家客廳裡的電視螢幕畫了大餅。

中國資訊通信研究院和5G雲遊戲産業聯盟釋出的《雲遊戲關鍵技術研究報告(2020年)》顯示,随着應用終端擴充到大屏電視、VR等裝置,對分辨率和幀率的要求逐漸提高(4K/8K,60fps/120fps),碼率也随之提高。

初步估算,4K 60fps的超高清雲遊戲碼率(H264編碼)大概在60Mbps到70Mbps,考慮網絡抖動因素後,需至少80Mbps網絡帶寬才能保持穩定流暢運作。

理論上,大規模商用的TDD-LTE和FDD-LTE的4G服務下行帶寬是100~150Mbit/s。但實際營運中,單基站提供的4G專用下行帶寬會縮水至大約80Mbit/s,再由接入基站的終端共享,使用者實際體驗的帶寬更低,是以運作雲遊戲時難免倍感壓力。

與此同時,雲遊戲技術的本質決定了它對延時的嚴苛要求。玩家會發現,雲遊戲的操作響應延遲比本地遊戲明顯得多。在特定遊戲類别中,如第一人稱射擊、賽車等,延遲帶來的負面回報更是極大的痛點。此外,網絡抖動還會造成遊戲畫面幀間隔不均衡的問題,結果就是玩家感覺中遊戲畫面不流暢。

通信技術的發展并非一蹴而就,4G時代的網絡帶寬與穩定性受限,這成了雲遊戲的先天局限。在技術演變的曆史程序中,Onlive等早期雲遊戲平台最終因為現實壓力敗下陣來,它們或是凋零,或是成為巨頭的盤中餐。

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圖源Onlive官網

即使到了5G時代,成熟的雲遊戲體驗也并不多見,玩家的抱怨随處可見。糊作一團的團戰時刻、令人惆怅的抽搐跳幀,無疑會勸退幕名嘗鮮的玩家。

号稱降低門檻的雲遊戲,實際有着嚴苛的使用要求。這種體驗上的錯位,是雲遊戲無法大規模推行的關鍵原因。

另一個大問題在于遊戲内容本身。

過去的雲遊戲多以移植為主要手段,優化水準參差不齊,普遍難以滿足使用者期待,同時還伴随着賬号安全隐患。對廠商而言,移植遊戲帶來了版權方面的風險。在使用者感覺中,官方雲遊戲版本的優化水準普遍勝過第三方服務。

盡管越來越多的遊戲公司意識到原生雲遊戲的價值,但其中的投入量級更大,門檻也更高。《雲·原神》就是一個鮮活的例子。為了把《原神》送上雲,米哈遊多次投資蔚領時代。在這家雲遊戲全案服務商的支援下,才收獲了現在紮實的技術解決方案。

有底氣進深水區的選手不多。全球化路徑下的雲遊戲服務,背負了高額的算力要求、龐大的伺服器成本,所需的雲計算技術積累無法速成,堪稱資源無底洞。

其中的決策成本之大、配套投入之多,是小廠商難以企及的。在内容與成本的雙重篩選下,手握大量頭部産品的騰訊、網易之流,才有更多資本為自家的“親兒子們”搭建原生平台。

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圖源騰訊START官網

“輕盈”的雲遊戲,其實是一項重資産。

更進一步的困境在于,即便原生内容與技術方案在不斷進步,雲遊戲的商業模式仍然要打上一個問号。

雲遊戲怎麼賺錢?

從内容本質上看,雲遊戲就是一種線上互動型的流媒體——使用者為長内容付費,隻不過比“愛優騰芒”們的互動性更強。

今天,流媒體早已不是什麼新鮮事物,但這并不意味着它的商業模型已經成熟到毫無瑕疵的程度。比如,長視訊平台不斷遭遇困境,流媒體内容生态在國内的“錢途”也一次次被人們審視和讨論。

雲遊戲的面貌看上去與長視訊平台如此不同,但同樣逃不出付費之難題。流媒體内容面臨的挑戰是相似的,不僅僅是技術瓶頸、内容版權,還在于需驗證的商業模型,以及待培養的使用者心智。

目前,騰訊和網易都傾向于采用平台會員制。騰訊Start雲遊戲平台設定了多個付費檔位,單月定價29元,年費定價為251元。網易的雲遊戲平台也使用類似的收費機制,推出了手遊會員周卡、月卡與季卡。最近公測的《雲·原神》,其遊玩定價是2元/每小時,同步推出售價60元的“30日暢玩卡”。

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圖源網易雲遊戲官網

總體來說,國内雲遊戲服務的主流是會員制,與各大視訊網站相似。

主機領域的情況則不太一樣。索尼的PS NOW雲遊戲服務從2014年開展至今,每月定價是9.99美元。去年末,據外媒Techspot報道,索尼計劃将PlayStation Plus會員與PS Now合并成一項服務,以提高産品競争力。

索尼的舉措與老對手微軟出奇得一緻。2020年9月微軟推出雲遊戲時,選擇将相關服務放到原有的Xbox Game Pass Ultimate訂閱權益包中,相當于為會員額外提供雲遊戲功能,商業化探索步伐顯得尤其謹慎。

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微軟xbox雲遊戲服務宣傳圖

對于國内平台來說,這類關聯遊戲主機的“大會員”模式顯然成不了主流。但海外公司的抉擇仍然值得借鑒。哪怕在發展水準較充分的遊戲市場上,雲遊戲作為單獨付費點的競争力也是值得推敲的。

國産遊戲市場上常見的付費項目都經曆了長期打磨,包含道具、外觀、DLC、通行證等,都有着豐厚的實踐經驗。雲遊戲則是後起之需求,仍被許多玩家視作“額外”的花費,因為它不直接對遊戲内容産生影響。

手機記憶體帶來的緊迫感,還不足以支撐起玩家主力軍花錢的欲望。付費行為代表了某種程度上的強需求性,但具備強需求性的核心玩家往往并不在意下載下傳遊戲帶來的成本,畢竟那種體驗更加熟悉而穩定。

橫向對比長視訊平台的會員付費内容,正版的影視作品沒有可替代的管道,但雲遊戲不一樣,它自身就是以“替代品”的姿态出現,也就很難從“免費”的用戶端遊戲手中搶走使用者。

在這種情況下,一步到位的會員制就顯得更為可疑。它或許是成本壓力下的權衡之舉,但在培養使用者方面的效力并不突出。盡管廠商不遺餘力地贈送免費時長,也很難沖出使用者流失的不良循環。

除了玩家這邊,商業化政策還會對内容版權方産生擾動。

一方面,對部分遊戲廠商來說,雲遊戲存在着分流管道使用者的商業風險。在技術方介入的情況下,收益配置設定方式還未形成規範的行業共識。

另一方面,遊戲本身的内容差異會導向迥異的合作模式。舉例來說,假設雲遊戲平台采納按時長計費的商業模式,那麼短流程遊戲顯然難以接受這筆買賣。同樣在2小時裡付出4元錢,對重度MOBA可能隻是細水長流的四五局遊戲,但叙事類單機遊戲或許已經走完了不少劇情。

《逆水寒》《劍網3》這類大型MMO網遊的玩家,或許不會對時間計費感到敏感。但如果有人想隻花4塊錢體驗完《艾迪芬奇的記憶》兩小時的故事,粉絲們恐怕第一個不答應。假使雲遊戲服務的提供者想要涉足更多元的遊戲市場,就勢必對商業機制進行細分改造。

除此之外,無需下載下傳的雲遊戲還于無形中挑戰了管道在遊戲發行中所占據的重要地位。

單就雲遊戲領域而言,蘋果公司一直抱着相對保守的态度。作為一家手握App Store的科技巨頭,蘋果至今未放松對各廠商雲遊戲的準入控制。

此前,蘋果以安全問題為由,一度不允許谷歌、微軟、英偉達等公司的雲遊戲服務在iOS環境中使用。後來蘋果雖然松口對政策做出了調整,但依然對此類服務有着頗為嚴格的限制,且延續了App Store的分成規則。

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App Store相關條款

管道的警惕與收縮,或許将給雲遊戲的未來帶來更多變數。種種技術枷鎖、内容困境與商業迷思之間,沒有人能給出确鑿的答案。

在雲遊戲真正起飛之前,還要經曆很長的助跑期。

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