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英媒文章:從現在起,“遊戲成瘾”是種病

英國《經濟學人》周刊網站1月1日發表題為《電子遊戲真的讓人上瘾嗎?》的文章,全文摘編如下:

中國認為,電子遊戲有成瘾性。這種擔心并不新鮮。20年前,早期網絡遊戲《無盡的任務》玩家就可憐兮兮地說自己“無法自拔”。治療遊戲成瘾的診所也已經從中國和南韓蔓延至西方。

如今,世衛組織支援中國的立場。2022年1月1日,醫生和醫療保險公司廣泛使用的最新版《國際疾病分類》(ICD)開始生效。它首次把“遊戲成瘾”列入疾病範疇。

荷蘭紐祖遊戲市場咨詢公司估計,2020年全球電子遊戲收入為1700億美元,遠超音樂和電影,而且增長迅速。

“成瘾”定義發生變化

電子遊戲會讓人上瘾的看法源于心理學家改變了如何了解成瘾性。哥本哈根大學心理學家魯内·尼爾森說,多年來,成瘾的前提是有某種可能讓患者迷上的實物,比如尼古丁或者嗎啡。這種情況在上世紀90年代末開始改變,當時的看法是,人們既會對毒品上瘾,也會對令人愉悅的行為上瘾。

對于其中一種行為,這一定義是完全沒有争議的。英國諾丁漢特倫特大學心理學家馬克·格裡菲思說:“如今,沒有多少人質疑你會對賭博上瘾的觀點。”但他說,這一思路也“打開了理論的閘門”,把其他各種娛樂活動定義為“成瘾”,進而擴大了大多數人對這個術語的了解。

除了遊戲,格裡菲思博士還研究了運動、性和工作成瘾性。2013年發表的一篇論文對熱衷探戈舞的人進行了調查,發現在新定義下,大約40%的人可能符合“瘾君子”的标準。

除了已經被列入疾病分類的賭博成瘾,電子遊戲是世衛組織名單上唯一的成瘾行為。診斷的依據是強迫性使用和負面後果。和其他瘾君子一樣,那些患有“遊戲成瘾”的人會認為打遊戲的優先級高于其他大多數活動,即使這會對他們生活的其他部分造成傷害。

一些玩家與他們的遊戲消遣建立了不健康的關系,這一點似乎很難反駁。心理學家描述了那些放棄睡眠、線下關系和工作的遊戲玩家。與家人争吵是很常見的。許多人稱自己是瘾君子,竭力想戒掉自己的習慣。美國西雅圖附近的遊戲成瘾診所“重新開始”的醫療主任希拉麗·卡什說,來她這兒的許多患者因為遊戲而無暇做課業,進而被學校或大學開除。她說,絕大多數是男性。

格裡菲思博士說,電子遊戲方面的證據比其他成瘾行為——例如工作成瘾——要明顯得多。

但遊戲成瘾的概念仍然模糊不清。就連承認從醫學意義上說遊戲會讓人上瘾的研究人員,也對遊戲上瘾的普遍性各執一詞。卡什估計,10%的美國人可能符合某些診斷标準。但格裡菲思說,即使是1%的比例也肯定太高了。

一種可能性是,沉迷遊戲是一種症狀或應對機制,而本身不是一種疾病。牛津網際網路研究院的安德魯·普日貝爾斯基說:“在存在遊戲成瘾問題的人中,至少有一半患有抑郁症;另外三分之一患有焦慮症。”

“免費遊戲”助長成瘾

購買電子遊戲曾經是一次性交易。遊戲開發商不知道顧客是如何玩遊戲的,甚至不知道他們是否玩遊戲。但如今,許多最流行的遊戲依賴一種“免費增值”的商業模式,即遊戲本身便宜或者免費,而通過在遊戲中購買額外的生命或虛拟裝備來賺錢。紐祖公司估計,2020年該行業73%的收入來自免費遊戲。

這種模式将收入與遊戲時間直接挂鈎。是以,許多這類遊戲的設計——通常是在專業心理學家的幫助下——盡可能地吸引人。設計師談到通過嵌套和分成一層層更小的“遊戲環”來建構遊戲。這些是連續的任務——比如向敵人射擊或建造一座建立築——用積分、遊戲中的物品甚至是一閃而過的滿足感來獎勵玩家。一種更公開的政策是懲罰不定期登入的玩家。例如,在《農場鄉村》中,不經常登入的玩家會發現自己田裡的“莊稼”枯萎了。

還有一些招數是為了說服玩家把遊戲時間轉化為購買行為。購買虛拟物品要使用遊戲中的貨币,比如黃金、水晶或者《堡壘之夜》中的V币。對使用外國貨币者的研究顯示,對貨币的不熟悉會讓人們更随意地花錢。在《糖果傳奇》中,“命”用光了的玩家要麼等半小時才能繼續玩,要麼充錢來立刻重返遊戲場。

與賭博的類比最明顯地展現在“戰利品箱”上,這是一種能爆出随機虛拟物品的寶箱。例如,在《FIFA》系列中,玩家可以通過購買卡包随機抽取球員卡牌,進而組建足球隊伍。挪威卑爾根大學的魯内·門措尼博士說,如果是手氣平平的人,在2018版《FIFA》中組出一支最佳戰隊可能要花1.2萬美元。

此外,所有這些特性都可以通過分析資料進行調整,而資料正是從遊戲玩家那裡收集來的。遊戲開發商可以進行各種實驗(從困難度曲線到各種内購物品的價格),觀察這些調整對使用者黏性和收入的影響。

當然,大多數免費增值遊戲的玩家是一分錢不花的。最近的一起訴訟案卷宗顯示,蘋果應用商店70%的收入來自遊戲,而這筆收入大部分又來自一小群花錢大手大腳的人。

政府開始加強監管

盡管如此,政界人士開始有所擔心。比利時和荷蘭宣布,戰利品箱應該被視為賭博加以管制。世界第五大市場英國的新規定要求保護18歲以下的玩家。不管遊戲成瘾的真正患病率如何,世衛組織的認可有可能提高診斷率。因為這給了醫生一個正式的診斷代碼來記錄遊戲成瘾。

少數遊戲開發商會悄悄承認,他們對自己産品的運作方式感到不安。牛津網際網路研究院的普日貝爾斯基在2019年的“遊戲開發者大會”上發表講話,對該行業的防禦性感到擔憂,并警告開發者要為新規定、罪惡稅和罰款做好準備。他認為,遊戲公司應該讓學者獲得内部資料,希望這可以解決遊戲在醫學意義上是否真的能讓人“上瘾”的問題。

與此同時,遊戲行業正在嘗試自我監管。美國娛樂軟體協會指出,蘋果和谷歌等智能手機公司提供的家長控制可以限制遊戲時間和開支。另一家行業機構英國互動娛樂協會則開展了一項名為“玩得聰明點”的教育活動。當然,自我監管的問題在于,它可能被解讀為遊戲行業承認至少有少數客戶确實有問題。

來源:參考消息網

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