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撥開謊言和騙局,我們重新複盤“元宇宙”

撥開謊言和騙局,我們重新複盤“元宇宙”

元宇宙·十日談已經告一段落,這是我們為你總結的幹貨。

作者 | 董子博

編輯 | 林覺民

過去這半年,你肯定看到了太多關于元宇宙的内容。

衆聲喧嘩中,炒作者甚,唱衰者更甚,但帶有建設性思維的樂觀聲音少。

在過去的幾個月來,雷峰網抱着一顆赤子之心進入了元宇宙領域,從遊戲引擎、UGC社群,到AI、NFT、腦機接口,通過大量的采訪和研究,輸出了“元宇宙·十日談”十篇深度内容。

“元宇宙·十日談”終篇後,我們也想将這段時間所獲得的行業一線“真知灼見”分享給你。無論你是關注這一領域很久的從業者或投資人,還是僅僅對這個領域有些興趣的“吃瓜群衆”,相信下面的内容都會讓你對元宇宙這個全新賽道獲得全新的見解。

下面是有關元宇宙的六點核心認知:

1

元宇宙是什麼?

元宇宙是什麼?這是個很少有人知道答案的問題。

一方面,炒概念的投機者也更願意讓元宇宙變成一個衆人皆可“蹭”的熱點,好留下更大的炒作空間,這也變相造成了當下元宇宙賽道良莠不齊的現狀。

一方面,元宇宙項目鮮有落地,也少有在相關問題上具有一錘定音說服力的意見領袖。不同行業的人也有如“雞同鴨講”,對元宇宙的認知不能趨同。

有人認為,元宇宙就是玩家在虛拟世界享受遊戲,是以如LayaBox、白鹭科技、羅布樂思這樣的企業在遊戲與UGC工具、社群上苦下功夫;

撥開謊言和騙局,我們重新複盤“元宇宙”

“元宇宙第一股”Roblox

而Soul則認為元宇宙就是使用者在虛拟世界中利用虛拟身份互動,是以他們緻力于用虛拟身份、AI比對社交等方式提高使用者的虛拟社交體驗;

有很多人則認為XR是元宇宙的必要因素,某大廠XR實驗室的主任曾表示,元宇宙目前還接近科幻,對于做技術的人來講,不如讨論XR還更加落地;

脫胎于工業網際網路概念,“工業元宇宙”概念也應運而生,主要利用遠端操控、虛拟實境以及模拟孫作功能為工業生産賦能,國内AR廠商亮風台的聯創唐榮興也對雷鋒網提到過WorkSpace的攝像,即利用AR裝置打破工作中虛拟與現實的界線,賦能生産活動;

而微你社群的創始人馬傑思則認為,元宇宙是人類資訊傳遞的更新,從圖文資訊更新為多模态資訊傳遞,通過元宇宙網際網路來傳遞更多價值。

如是衆說紛纭,誰說的才準确呢?

我們認為,元宇宙并非一種技術,也并非某一單個領域的進步。元宇宙是一個生态,在這個生态中,遊戲、社交、AI、區塊鍊等技術将各司其職,起到各自獨特的作用。它們中的任何一項技術都不能被單獨稱為元宇宙,但元宇宙又離不開它們的賦能。

我們構想,在元宇宙的生态中,大而全的數字世界将從本質改變人機互動的模式,多模态互動(比如視、聽、觸覺等等)将成為新的風潮,而人與虛拟世界的聯系也将更加緊密。

2

需求,永遠是元宇宙的第一性

對于元宇宙來說,各種概念橫飛,但并非所有的概念都能夠存活下來。

我們曾經請教過不少從業者和投資人:什麼樣的元宇宙項目是靠譜的?而他們的答案總是相似:能夠找準使用者需求的項目才是好項目。

在需求問題上,我們總結出了一個實用的模型,以三個層次逐級遞進,幫助廠商和投資人對項目的需求端進行分析:

1、項目針對的使用者需求是真實存在的嗎?使用者為這種需求的注冊/付費意願有多高?

2、這項需求是否能夠被實作?現有的技術和産品能不能對本項目進行更高效/廉價的平替?

3、為了滿足這項需求,廠商需要進行多大的投入?投入産出比如何?

對于企業和廠商來說,很多人都想講好自己的故事。但能講好使用者故事的人,才往往能夠笑到最後。

就比如,在龍光集團任雲數字産品經理的顔文峰告訴雷峰網:元宇宙社交不能、也不會成為現實生活社交的平替,因為使用者面對面社交的需求是剛性而不會被取代的。雲天勵飛的AI項目經理金攀則表示,因為更繁瑣的操作和更分散的資訊傳遞,在元宇宙裡購物相比現有的電子購物作業系統,體驗可能反而更差。

而某咨詢機構的合夥人也持有着相似的觀點:“元宇宙要把空間數字化,可目前還沒有這樣的需求;要把人數字化,可我們也不一定同意,同時還有包含IP所有權、隐私安全等一系列的問題。”

3

未來元宇宙産業将會有怎樣的格局?

元宇宙的賽道上,小廠們早已打得火熱,而諸如BAT這樣的傳統大廠,則還并未完全入局。

盡管位元組斥資90天價收購XR廠商PICO、騰訊與Roblox達成戰略合作、丁磊表示網易完全有能力在元宇宙賽道上快速領跑,但有知情人士稱,這些大多都是些防禦性的操作,即“先圈地,再跑馬”。

在之前“元宇宙·十日談”的文章中,我們講過米聊的故事。大廠在項目選擇上更傾向于能看到實際收益的項目;相反,機率低風險高的項目,即使投資不大也很難推動。

撥開謊言和騙局,我們重新複盤“元宇宙”

圖為百度推出的元宇宙社交APP《希壤》,這也讓百度成為了第一個“吃螃蟹”的大廠

除此以外,通過分析Meta(在幾個月前還叫Facebook)在近半年來的改組曆程,我們也發現在大廠裡推動新業務需要積極地打破部門牆,從組織結構上先擁抱變化。

這段時間,紮克伯格先是從茫茫多的副總裁中将負責XR和元宇宙事務的安德魯·博斯沃思提上CTO,賦予他能夠統籌公司内部各部門的權力;後是改名Meta,一方面展示了公司轉型的決心,另一方面則是在各産品事業部之上增設總公司,讓總公司能夠進一步低成本地調動各部門資源,可以“集中精力辦大事”。

對大廠來說,風險偏好、組織臃腫和思維慣性都容易讓他們出現“船大難掉頭”的情況。能夠利用自身靈活的組織結構,則成了小廠在這個賽道中能夠彎道超車的可能性。

一些聲音表示,元宇宙這個生态太大,單個或少數巨頭難以“通吃”。一位關注元宇宙的VC對雷峰網說:“在未來,網際網路産業的格局應該不會産生巨變,但随着元宇宙在網際網路的進一步深化,一些新的巨頭也可能出現,在細分領域做強做深。”

同時,在區塊鍊的賦能下,一般使用者也許能在元宇宙的社群中獲得更高的地位。

“在元宇宙,網際網路有兩條路可以走:‘大網際網路道路’和‘區塊鍊道路’。”數字經濟與區塊鍊學者,元宇宙投資人吳桐如是說。

前者代表着由現有網際網路大廠憑借着規模效應,不斷擴大自身規模,将元宇宙置于一個中心化的體系之下。

後者代表着應用了區塊鍊的元宇宙,可以實作權益歸使用者所有的分布式結構。借用近期大火的概念,可以稱之為“Web3.0”。在這樣的元宇宙也将更加自由與開放,使用者對網際網路的“社群自治”也将成為可能。

但相比前者,以區塊鍊主導的網際網路形态也要考慮到資料安全、國家監管、現有巨頭壟斷的多方因素。國内目前采用的區塊鍊模式大多還是更加可控的聯盟鍊,即以少數機構和企業聯合創設的區塊鍊。

盡管開放程度相較私有鍊更高,但聯盟鍊的資料仍舊由少數節點方控制,對于産業而言也有産生“托拉斯”(同業公司形成的壟斷組織)的風險。

“公平”、“效率”和“安全”在這個問題上被認為是一種“不可能三角”,即三者之中最多能夠獲得兩種,不能“三全其美”。歐科雲鍊的進階研究員孫宇林對雷峰網表示,在這個問題上行業還有很多問題需要進一步探讨。

四、做好社群,是走向元宇宙更“容易”的一條路,但這條路也不容易

元宇宙是由多種不同的元件構成的生态。在其中,有一些方向還面臨着一些技術硬門檻,比如XR防暈、強AI、腦機接口等等;而有一些方向技術已經相對成熟,實作起來比較容易,社群UGC就是其中之一。

小虎互聯科技副總裁李濤就曾對雷峰網表示過,他曾體驗過許多自稱“元宇宙”的産品,但進入之後往往發現裡面的活躍使用者數量屈指可數。而一個網絡産品如果沒有一定的同時線上使用者量,那麼使用者的體驗将沒有辦法得到保證。

而反觀元宇宙第一股“Roblox”之是以可以在發行後的15年裡一直保持“長青”,是因為其在發達國家中具有很高的滲透率。高滲透率帶來的使用者社群與社交關系為Roblox在對應市場“挖”開了一道很深的“護城河”。

白鹭科技創始人陳書藝就曾與雷峰網分享過,他關于遊戲UGC社群的創設路徑:

第一步,先通過好玩的PGC遊戲推廣遊戲盒子,把DAU做到千萬以上是一切的前提。

第二步,把使用者做起來的同時,通過開放編輯模式,鼓勵普通玩家改編自己喜歡的遊戲,即制作Mod。将原先遊戲盒子的模式轉變為遊戲社群。

第三步,充分利用自己成熟的3D工具優勢,持續打造UGC平台生态,掌握平台的主動權。

即使沒有什麼技術上的難點,做好元宇宙社群也并沒那麼簡單。

我們分析過作為國内社交“王者”的微信,盡管坐擁稱得上“恐怖”的10.9億日活躍量,但由于與實體世界現實身份的強綁定,使得微信逐漸地成為了一種現實生活中的社交工具,而非使用者可以自由表達的“元宇宙”社群。

而騰訊持股的另一個社交平台Soul則有銳意向元宇宙進發的氣魄。通過虛拟形象創設、AI比對社交、語音聊天室等核心功能,Soul有意地拒絕熟人社交,并着力為使用者開辟社交的新場景。這是Soul作為“年輕人的社交元宇宙”能夠在社交産品市場逐漸占據一席之地的原因。

另一方面,做社群不能隻考慮做社交。騰訊前産品經理黃潔莉對雷鋒網表示,做社交其實還得回歸内容:“作為元宇宙社交,隻要有足夠多的使用者、有足夠多的内容,讓他們能夠花費大量的時間在平台上‘玩’,得到足夠多的滿足,社交自然就形成了。”

這就自然而然地讨論到了社群的另外一個重中之重,使用者産出内容(UGC)。

在人口遷移的領域裡,有人提出了“推拉理論”——一種将吸引和排斥人口遷入的因素分開讨論的理論模型。在UGC社群的建設上,推拉理論仍然可以适用。

一方面,要提高“拉力”,即加強對使用者的激勵。迷你世界就推出了十分優厚的開發者扶持計劃:包含流量、資金、資金、85%的分成比例、萬元創業補貼、線下基地開發者免費入駐且可享受薪資補貼等扶持措施。這也為迷你世界帶來了超過7000萬的創作者和近2億的創作場景内容量。

令開發者賺到錢,這是Roblox中國負責人段志雲心中UGC建設的重要因素。在2021年,羅布樂思為開發者分成了近3億美元,而Roblox則也在這一過程中以抽成65%的方式獲得了巨大利潤。與開發者的共生關系,是元宇宙遊戲UGC能夠實作增長的關鍵。

另一方面,要降低“推力”,即降低使用者開發的門檻。對于LayaMe來說,要做成遊戲UGC——創始人謝成鴻把這個模式描述成“遊戲版的抖音”——首先要在開發者工具上實作優化,具體而言就是為開發者提供無代碼的程式設計工具,即讓每個開發者都能夠在社群中進行創作,借此來豐富社群中的内容量。

5

XR發展還需時日,元宇宙可以不必苦等

XR是元宇宙的必要條件嗎?

至少在很多人心中,元宇宙必須得有XR的介入。雷峰網業内群的一名群友甚至表示,如果沒有XR,那麼元宇宙就擔不起“宇宙”這個名頭。

但在對VR和AR行業進行了一番了解後,我們發現,XR還有很長的路要走。

首先是技術上的硬門檻。盡管現在各種XR裝置打着4K、5K的響亮名頭,但螢幕距離人眼太近,實際至少需要8-16k的分辨率才能達到視網膜效果;螢幕重新整理率與延遲又很大程度上影響了使用者在使用時會不會感到暈眩;目前大多數VR裝置的還仍然太重,導緻長時間的使用會讓人十分疲勞;雖然收到巨大期待,但5G的資料傳輸和雲算力仍在兌現過程當中;而互動層面上實體回報的缺失更給XR的實際體驗蒙上了一層厚重的陰影。

其次,在使用者層面,C端市場還明顯需要培養。這既展現在使用者的使用習慣還尚且停留在手機端和PC、主機端,一時間要扭轉這個習慣還比較困難;又展現在XR頭顯裝置的價格目前還遠不算“親民”,消費者也缺乏為XR消費的強烈欲望。

盡管經曆了17、18年後存活下來的XR廠商大多都對未來持樂觀态度,但對他們來說元宇宙雖然是一個可見的增長點,在當下卻終歸是“可望而不可即”。

而作為XR的“終極進化版”,腦機接口技術目前也逐漸被大家納入元宇宙讨論的版圖中來。如果能夠将人腦與機器進行連接配接,我們就再也不用透過任何形式的螢幕來感覺元宇宙,虛拟與現實的界線可能将會被真正地打破。

“科幻”總是美好,然而“科學”仍在砥砺前行。中國科學院自動化研究所,從事腦機接口技術研究的何晖光教授對雷峰網說,目前腦機接口一個重要的技術難點就在于“如何提高腦機接口的解碼效率”。在當下,裝置對腦信号的解碼速度僅有200比特/分鐘,其中解碼效率較高的使用者與我們單手使用手機打字的速度一緻。這種效率對實作元宇宙的體驗還遠不達标。

既然如此,元宇宙或許不該再“苦等”XR。

在今年的GAIR大會元宇宙分論壇上,清華大學新媒體研究中心主任沈陽教授就曾指出,元宇宙的發展分有不同的階段。我們目前正處于從“準元宇宙”(以螢幕媒體為主的傳播)向“初級元宇宙”(以XR裝置媒體為主的傳播)邁進的過程中。

與其做30分的“元宇宙”,不如踏踏實實地做好80分的“準元宇宙”。一方面是為下一步技術的變遷積累經驗、做好準備,一方面也能留給XR行業以足夠的發展空間。

實際上,虛拟社交社群、“遊戲版抖音”、虛拟人換裝……大量的商業模式已經被驗證過,且發展得相當成熟。

在這一點上,《綠洲VR》的經曆就很有說服力。在我們之前的文章中就有介紹過,原先《綠洲VR》在上線之初也是主打VR裝置相關的功能,而在後續也逐漸将産品适配至了PC與手機端。對此,創始人尹桑是這麼解釋的:

"第一,一開始我們對 VR 的預期(擷取使用者)會比較快。實際上沒那麼快,我們非常客觀地認識到了這個判斷的錯誤。第二,我們之前判斷移動端沒有元宇宙,沒有虛拟世界的這個體驗和可能性。但是2020年,因為疫情我們發現大量的産品在移動端。我在疫情之前對于移動端是非常排斥的。但是2020年我們其實做了一些這個反思,是以我們在20年底做了一個(移動端)demo,一個月不到就有100萬注冊,在全世界 60 多個國家進入榜單前 50。我們在今年的6月發出了正式版,到現在營運了一個多月,現在的DAU(每日活躍使用者量)也有 20 萬。使用者的使用時長非常長,每個人每天大概 105 到 110 分鐘,是以我們就覺得這個事還是大有可為的。"

6

在未來,元宇宙相關的那些領域值得關注?

AI技術:為元宇宙創造智能的“人”與智能的“環境”

AI從來是雷峰網所關注的前沿科技領域,但近來,AI行業的發展卻陷入了瓶頸期。

在一線主理AI項目的金攀對雷峰網說,現在全AI行業都在嘗試着尋找新的增長點,想要做“AI+”。而元宇宙對于AI行業來說是個很好的故事,讓從業者再次看到了希望。

在元宇宙裡,AI不僅能夠能夠在虛拟人支援(比如語音處理、面部表情識别等)、智能體建構等方面為元宇宙使用者提供虛拟、智能的陪伴,還能夠利用數字孿生、MR投射等技術為元宇宙世界高效填充人工智能創造的内容(AIGC)。

區塊鍊&NFT:仍在持續上升的元宇宙“經濟支柱”

從2017年火到今天,從經濟周期角度來預測,NFT早就應該進入了它的“衰落期”。能夠在今天仍然處“持續上升”,“元宇宙”概念的出現和興起絕對一個重要的因素。

從開價數千萬的現象級像素藝術NFT“CrtptoPunk”,到今天“Decentraland”被炒得火熱的“元宇宙房産”,NFT的規模和熱度都在持續增長。但炒作似乎成了這個新興概念的原罪,為NFT和元宇宙在社會公衆心中的印象又蒙上了一層陰影。

撥開謊言和騙局,我們重新複盤“元宇宙”

一幅被以545萬美元成交的Crypto Punk

而除開投機和炒作,區塊鍊和NFT在元宇宙的版圖中仍然大有可為。

作為使用者虛拟财産的重要支撐,NFT在經濟邏輯上讓使用者的虛拟财産得以脫離網際網路服務商而單獨存在;同時也讓虛拟财産不再是可以被“無限複制”的代碼,成為了唯一獨特的内容。使用者的每件裝備、皮膚都不再隻是平台商提供的服務,而是可以脫離平台獨立交易、具有獨立價值的“财産”。

而作為使用者UGC的重要權證,NFT可以讓使用者産出内容的權屬得以确認,同時也讓内容流轉的每一步都能夠被追溯,讓使用者能夠以“版權收益”的模式持續盈利,讓使用者投入UGC創作再無後顧之憂。

在區塊鍊和NFT在元宇宙的應用當中,監管自然必不可少。在擁抱監管、配合執行國家相關法規政策的情況下,區塊鍊與NFT或能成為元宇宙中相當重要的組成部分。

碳中和:元宇宙可能為人類帶來的又一貢獻

氣候變化、環境污染與資源浪費,對于人類文明發展的重大影響早已不必多言。

據統計,2020年全球碳排放量總計210億噸、地球地面溫度則上升了1.96度。國際貨币基金組織總裁格奧爾基耶娃就在聯合國氣候大會上表示,2030年全球碳排放量需要較基線水準降低55%,這一情況是極為迫切的。

而近年新冠疫情的突然流行,則被科學家發現競對減排和環保起到了正面的作用。據國外研究機構資料,新冠帶來的旅行封鎖與外出縮減,2020年燃燒化石燃亮的碳排放量環比下降了7%,降幅甚至遠超2008年全球金融危機時的減排量。

小米VR前負責人、微你社群創始人馬傑思就對雷峰網表示,元宇宙的出現和流行很可能為碳中和起到“異曲同工”的作用。

馬傑思認為,元宇宙才是通往碳中和的唯一路徑。在實體世界中進行消費、滿足需求一定伴随着大量的碳排放和資源消耗。随着人類生活意義和價值逐漸向虛拟社會進行遷移,人類對實體消費的需求也将急劇減少。

盡管現當今的數字化程度也正在加深,馬傑思認為,這個程序還是以圖文音視訊内容的傳播為主,内容也主要基于實體世界。“比如在一些頻頻平台上傳播的吃播、帶貨、作秀内容,就仍然充斥着浪費。”

在碳中和的舞台上,“元宇宙一定是主角。”馬傑思對雷峰網如是說。

7

我們對待元宇宙的态度是怎樣的?

“元宇宙·十日談”已經告一段落,而元宇宙行業的發展還在如火如荼地進行中。作為元宇宙乃至整個網際網路行業的觀察者,雷峰網對待元宇宙有哪些态度?

我們對待元宇宙的态度是總體樂觀的。盡管今天的元宇宙也有2000年網際網路泡沫時的風險,但我們也相信,在大潮退去後,沙灘上總會留下優質的企業,并引領未來的市場潮流。

或許那時,“元宇宙”這個名字将被更替。而無論未來的“元宇宙”叫什麼,人與虛拟世界的進一步融合将會成為網際網路發展的大勢所趨。

我們對待元宇宙的态度是長期主義的。元宇宙的落成絕非一日之功,其中如雲渲染、VR防暈、實時互動等“硬”門檻還存在不少。

在讨論元宇宙之前,要先讨論元宇宙的“基礎建設”。這其中就包括雲算力、AI、XR等一系列支援元宇宙運作的“基本功”。

歐科雲鍊的進階研究員孫宇林就将元宇宙的建設分為“底層科學-軟硬體支援-産品入口”三個層次。脫開“基建”讨論元宇宙,這實際與“空中樓閣”無異。

元宇宙的賽道面臨的将是一場持久戰,而在這過程中,長期主義甚至可以稱得上是一種“美德”。

我們對待元宇宙的态度是具有建設性的。一萬年太久,隻争朝夕。在樂觀主義和長期主義的觀點下,我們更關注元宇宙落地的具體可實施方案,我們更關注在網際網路計劃過程中為元宇宙做出實質貢獻的人和集體,我們更關注對元宇宙實際建成影響重大的關鍵性事件。

元宇宙可能對未來10-20年世界網際網路格局産生重大的沖擊。在這個過程中,雷峰網将作為一名親曆者,見證并報道這個曆史的大趨勢。

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