天天看點

中國移動開發者大會 2010 及視訊資源

這個星期去參加了 CSDN 和創新工場舉辦的中國移動開發者大會( CMDC ),感覺最大的收益是認識了一些做移動開發的人,同時了解了各家公司在做移動開發時積累的經驗。

最有趣的一個 session 是「《植物大戰僵屍》成功的秘密」,演講者是 PopCap Games 亞太區總裁 James Gwertzman 。這個如此成功的遊戲經過了4年的開發,進行了多次疊代,才做出了我們看到的版本──易于上手同時充滿樂趣。最初的 PvZ 設定為先要培養植物,等植物成熟了再來打僵屍,遊戲的前期顯得十分無聊是以這個疊代被否決的(這估計是正式版中 Zen 的來源)。第二個疊代設計為随機生成植物卡片,你要收集夠太陽了,并且你想買的植物卡片随機出現了,你才能種植該植物,而且卡片的使用是一次性的,這個版本由于随機性太高而導緻可操作性太低,也被否決的(這估計是正式版中某些随機卡片關卡的原型)。在第三個疊代中,太陽花和豆子炮的價格都是 100 太陽,盡管戰略遊戲玩家都知道要先積累資源再打仗,但悠閑遊戲玩家在面對壓力時,積累到 100 太陽後總是購買豆子炮,這樣玩最終總會輸掉。為了解決這個問題,設計團隊嘗試了若幹修改,最後發現隻要簡單地把太陽花價格從 100 調整為 50 就可以了,悠閑遊戲玩家自然會先購買太陽花。

YouTube 高清版本

Youku 标清版本

另一個英語 session 是「從 Tap Tap Revenge 看 iPhone 應用成功之道」。 Tapulous 從 iOS 1.0 開始做 App ,當時還不開放 SDK ,他們就做出了一款很成功的跳舞機遊戲叫做 Tap Tap Revolution 。随後随着 iOS 更新, Tap Tap Revenge 不停釋出新版本,并且在 Apple 的 iOS 4 釋出會上進行了展示。如果做一個 App ,能夠讓 Steve Jobs 願意在釋出會上使用它來做示範?經驗是:

做正确的 App

盡早進入市場

不停地添加新東西

專注于社群

具備社交性

專注于公關

跟 Apple 保持良好關系

保持在榜單上

免費應用加增值服務模式

「天才團隊和統一過程」是一個有趣的 session 。我說不出這個 session 講的是什麼,但是鄭飛科講了很多有趣的故事。

這是另一個我認為有點意思的 session 。賺美元花人民币開起來總是很幸福的事情,但如何才能賺美元呢?如何設計美國人願意買的應用呢?柯博文介紹了他在矽谷創業的經驗。

有兩個論壇是比較有趣的,一個「 UI/UX 經驗分享」,另一個是「海外市場面面談」。

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【本文首發于:百度泛使用者體驗】http://www.baiduux.com/blog/2010/11/08/cmdc-2010-with-video/

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