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Unity2019ECS常用定语学习笔记(更新中)ECS系列目录

这些定语的命名都很直白,顾名思义,不过,还是汇总一下吧

定语 修饰类型 功能
[AlwaysUpdateSystem] class 总是更新系统
[BurstCompile] struct Burst编译
[ReadOnly] NativeArray 只读模式,速度更快
[NativeDisableParallelForRestriction] NativeArray 原生禁用并行约束
[DisallowMultipleComponent] class 禁用多组件,被修饰的组件在每个实体上只能有一个
[DisableAutoCreation] class 禁用自动创建,系统在ECS中会自动创建,用这个定语禁用
[UpdateInGroup] class 在某个系统组中更新,例:[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
[UpdateBefore] class 在某个系统组之前更新,例:[UpdateBefore(typeof(SimulationSystemGroup))]
[UpdateAfter] class 在某个系统组之后更新,例:[UpdateAfter(typeof(SimulationSystemGroup))]

ECS系列目录

ECS官方示例1:ForEach

ECS官方案例2:IJobForEach

ECS官方案例3:IJobChunk

ECS官方案例4:SubScene

ECS官方案例5:SpawnFromMonoBehaviour

ECS官方案例6:SpawnFromEntity

ECS官方案例7:SpawnAndRemove

ECS进阶:FixedTimestepWorkaround

ECS进阶:Boids

ECS进阶:场景切换器

ECS进阶:MegaCity0

ECS进阶:MegaCity1

UnityMMO资源整合&服务器部署

UnityMMO选人流程

UnityMMO主世界

UnityMMO网络同步

ECS and HexMap:自动生成地图系统

ECS and HexMap:利用RenderMesh绘制六边形

ECS and HexMap:利用RenderMesh为六边形涂色

ECS and HexMap:六边形单元的颜色混合

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