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Unity ECS (DOTS)<三>Job System一、概述二、Demo

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  • 一、概述
  • 二、Demo

一、概述

Unity 多线程。看到这几个字就知道, Unity变得牛X了。Unity Job System ,这个是untiy为我们提供多线程开发的基础库。在Unity多线程开发的过程中有一个关键的概念:共享内存(NativeContainer),它是一种托管的数据类型,它拥有一个指向非托管分配内存的指针,是原生内存提供一种相对安全的C#封装。当和Unity C# Job System一起使用时,NativeContainer使得Job可以访问和主线程共享的数据。

二、Demo

使用Unity OOP模式 + Job System,做一个Cube不断归位上升的位移操作。小伙伴们可以通过控制m_use_job 开关来实现单线程和多线程模式之间的切换,然后去Windows -> Profiler ->CPU Usage -> Live查看一下自己的CPU使用情况。这是一个使用了多线程的demo,但是并不是真正的并行, 后边的demo里再去实现。

using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public struct MoveJob : IJob
{
    public NativeArray<Vector3> poses;
    public float time;
    public void Execute()
    {
        for(int i = 0;i < poses.Length; ++i)
        {
            if (poses[i].y > 80)
            {
                poses[i] = new Vector3(poses[i].x, -30, poses[i].z) + Vector3.up * time * 10;
            }
            else
            {
                poses[i] = poses[i] + Vector3.up * time * 10;
            }
        }
    }
}
public class JobSys : MonoBehaviour
{
    public bool m_use_job = true;	// 模式开关
    public int m_cnt = 500;			// 模型数量
    public GameObject m_cube;		// 基础模型
    private GameObject[] m_cubes;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_cubes = new GameObject[m_cnt];
        for(int i = 0; i < m_cnt; ++i)
        {
            m_cubes[i] = Instantiate(m_cube);
            m_cubes[i].transform.position = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 50;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (m_use_job)
        {
        	// 1. 创建填充共享数据
            NativeArray<Vector3> poses = new NativeArray<Vector3>(m_cnt, Allocator.TempJob);
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                poses[i] = m_cubes[i].transform.position;                 
            }
			// 2. 创建启用Job
            MoveJob job = new MoveJob()
            {
                poses = poses,
                time = UnityEngine.Time.deltaTime
            };

            JobHandle handle = job.Schedule();
            handle.Complete();
			// 3. 使用Job处理后的数据
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                m_cubes[i].transform.position = poses[i];
            }
            // 4. 释放NativeArray
            poses.Dispose();
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                Vector3 pos = m_cubes[i].transform.position;
                if(pos.y > 80)
                {
                    m_cubes[i].transform.position = new Vector3(pos.x, -30, pos.z) + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }
                else
                {
                    m_cubes[i].transform.position = pos + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }                
            }
        }
    }
}