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Unity ECS (DOTS)<三>Job System一、概述二、Demo

目錄

  • 一、概述
  • 二、Demo

一、概述

Unity 多線程。看到這幾個字就知道, Unity變得牛X了。Unity Job System ,這個是untiy為我們提供多線程開發的基礎庫。在Unity多線程開發的過程中有一個關鍵的概念:共享記憶體(NativeContainer),它是一種托管的資料類型,它擁有一個指向非托管配置設定記憶體的指針,是原生記憶體提供一種相對安全的C#封裝。當和Unity C# Job System一起使用時,NativeContainer使得Job可以通路和主線程共享的資料。

二、Demo

使用Unity OOP模式 + Job System,做一個Cube不斷歸位上升的位移操作。小夥伴們可以通過控制m_use_job 開關來實作單線程和多線程模式之間的切換,然後去Windows -> Profiler ->CPU Usage -> Live檢視一下自己的CPU使用情況。這是一個使用了多線程的demo,但是并不是真正的并行, 後邊的demo裡再去實作。

using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;

public struct MoveJob : IJob
{
    public NativeArray<Vector3> poses;
    public float time;
    public void Execute()
    {
        for(int i = 0;i < poses.Length; ++i)
        {
            if (poses[i].y > 80)
            {
                poses[i] = new Vector3(poses[i].x, -30, poses[i].z) + Vector3.up * time * 10;
            }
            else
            {
                poses[i] = poses[i] + Vector3.up * time * 10;
            }
        }
    }
}
public class JobSys : MonoBehaviour
{
    public bool m_use_job = true;	// 模式開關
    public int m_cnt = 500;			// 模型數量
    public GameObject m_cube;		// 基礎模型
    private GameObject[] m_cubes;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_cubes = new GameObject[m_cnt];
        for(int i = 0; i < m_cnt; ++i)
        {
            m_cubes[i] = Instantiate(m_cube);
            m_cubes[i].transform.position = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 50;
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (m_use_job)
        {
        	// 1. 建立填充共享資料
            NativeArray<Vector3> poses = new NativeArray<Vector3>(m_cnt, Allocator.TempJob);
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                poses[i] = m_cubes[i].transform.position;                 
            }
			// 2. 建立啟用Job
            MoveJob job = new MoveJob()
            {
                poses = poses,
                time = UnityEngine.Time.deltaTime
            };

            JobHandle handle = job.Schedule();
            handle.Complete();
			// 3. 使用Job處理後的資料
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                m_cubes[i].transform.position = poses[i];
            }
            // 4. 釋放NativeArray
            poses.Dispose();
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
            {
                Vector3 pos = m_cubes[i].transform.position;
                if(pos.y > 80)
                {
                    m_cubes[i].transform.position = new Vector3(pos.x, -30, pos.z) + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }
                else
                {
                    m_cubes[i].transform.position = pos + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
                }                
            }
        }
    }
}