目錄
- 一、概述
- 二、Demo
一、概述
Unity 多線程。看到這幾個字就知道, Unity變得牛X了。Unity Job System ,這個是untiy為我們提供多線程開發的基礎庫。在Unity多線程開發的過程中有一個關鍵的概念:共享記憶體(NativeContainer),它是一種托管的資料類型,它擁有一個指向非托管配置設定記憶體的指針,是原生記憶體提供一種相對安全的C#封裝。當和Unity C# Job System一起使用時,NativeContainer使得Job可以通路和主線程共享的資料。
二、Demo
使用Unity OOP模式 + Job System,做一個Cube不斷歸位上升的位移操作。小夥伴們可以通過控制m_use_job 開關來實作單線程和多線程模式之間的切換,然後去Windows -> Profiler ->CPU Usage -> Live檢視一下自己的CPU使用情況。這是一個使用了多線程的demo,但是并不是真正的并行, 後邊的demo裡再去實作。
using Unity.Jobs;
using Unity.Collections;
using UnityEngine;
public struct MoveJob : IJob
{
public NativeArray<Vector3> poses;
public float time;
public void Execute()
{
for(int i = 0;i < poses.Length; ++i)
{
if (poses[i].y > 80)
{
poses[i] = new Vector3(poses[i].x, -30, poses[i].z) + Vector3.up * time * 10;
}
else
{
poses[i] = poses[i] + Vector3.up * time * 10;
}
}
}
}
public class JobSys : MonoBehaviour
{
public bool m_use_job = true; // 模式開關
public int m_cnt = 500; // 模型數量
public GameObject m_cube; // 基礎模型
private GameObject[] m_cubes;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
m_cubes = new GameObject[m_cnt];
for(int i = 0; i < m_cnt; ++i)
{
m_cubes[i] = Instantiate(m_cube);
m_cubes[i].transform.position = UnityEngine.Random.insideUnitSphere * 50;
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (m_use_job)
{
// 1. 建立填充共享資料
NativeArray<Vector3> poses = new NativeArray<Vector3>(m_cnt, Allocator.TempJob);
for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
{
poses[i] = m_cubes[i].transform.position;
}
// 2. 建立啟用Job
MoveJob job = new MoveJob()
{
poses = poses,
time = UnityEngine.Time.deltaTime
};
JobHandle handle = job.Schedule();
handle.Complete();
// 3. 使用Job處理後的資料
for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
{
m_cubes[i].transform.position = poses[i];
}
// 4. 釋放NativeArray
poses.Dispose();
}
else
{
for (int i = 0; i < m_cnt; ++i)
{
Vector3 pos = m_cubes[i].transform.position;
if(pos.y > 80)
{
m_cubes[i].transform.position = new Vector3(pos.x, -30, pos.z) + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
}
else
{
m_cubes[i].transform.position = pos + Vector3.up * UnityEngine.Time.deltaTime * 10;
}
}
}
}
}