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Unity2019ECS常用定語學習筆記(更新中)ECS系列目錄

這些定語的命名都很直白,顧名思義,不過,還是彙總一下吧

定語 修飾類型 功能
[AlwaysUpdateSystem] class 總是更新系統
[BurstCompile] struct Burst編譯
[ReadOnly] NativeArray 隻讀模式,速度更快
[NativeDisableParallelForRestriction] NativeArray 原生禁用并行限制
[DisallowMultipleComponent] class 禁用多元件,被修飾的元件在每個實體上隻能有一個
[DisableAutoCreation] class 禁用自動建立,系統在ECS中會自動建立,用這個定語禁用
[UpdateInGroup] class 在某個系統組中更新,例:[UpdateInGroup(typeof(SimulationSystemGroup))]
[UpdateBefore] class 在某個系統組之前更新,例:[UpdateBefore(typeof(SimulationSystemGroup))]
[UpdateAfter] class 在某個系統組之後更新,例:[UpdateAfter(typeof(SimulationSystemGroup))]

ECS系列目錄

ECS官方示例1:ForEach

ECS官方案例2:IJobForEach

ECS官方案例3:IJobChunk

ECS官方案例4:SubScene

ECS官方案例5:SpawnFromMonoBehaviour

ECS官方案例6:SpawnFromEntity

ECS官方案例7:SpawnAndRemove

ECS進階:FixedTimestepWorkaround

ECS進階:Boids

ECS進階:場景切換器

ECS進階:MegaCity0

ECS進階:MegaCity1

UnityMMO資源整合&伺服器部署

UnityMMO選人流程

UnityMMO主世界

UnityMMO網絡同步

ECS and HexMap:自動生成地圖系統

ECS and HexMap:利用RenderMesh繪制六邊形

ECS and HexMap:利用RenderMesh為六邊形塗色

ECS and HexMap:六邊形單元的顔色混合

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