天天看点

Unity ECS技术开发HelloWorld

ECS三要素

组件、系统、管理器

在2018环境下的ECS环境配置

学习ECS项目,需要导入5个包

Entities

Mathematics 数学

Hybrid Render 混合渲染

Jobs

Burst

简单的ECS项目只需要安装前三个插件(我使用的是2018.4.34f1)

Unity ECS技术开发HelloWorld

18版本HelloWorld

让一个cube在场景中旋转起来。

在场景中制作一个红色的Cube,并为它添加组件和系统两个脚本。RotationCubeComponent.cs和RotationCubeSystem.cs

RotationCubeComponent.cs

/***
 *  使用Unity2018.4版本 开发ECS的HelloWorld
 *
 *  定义ECS的"组件"  组件只有数据 没有方法
 */

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RotationCubeComponent : MonoBehaviour
{
    /// 旋转速度
    public float speed;
}      

RotationCubeSystem.cs

/***
 *  使用Unity2018.4版本 开发ECS的HelloWorld
 *
 *  定义ECS的"系统" 只有方法没有数据
 */

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Entities; // 引入命名空间

// 抽象方法
public class RotationCubeSystem : ComponentSystem
{
    struct Group
    {
        public RotationCubeComponent rotation;
        public Transform transform;
    }

    protected override void OnUpdate()
    {
        // GetEntities 2018所有 2019被废弃
        foreach (var en in GetEntities())
        {
            // 进行旋转
            en.transform.Rotate(Vector3.down, en.rotation.speed * Time.deltaTime);
        }
    }
}      

RotationCubeComponent.cs继承MonoBehaviour可以直接拖拽到Cube上,但是系统无法添加到cube上。

此时需要添加Entities系统脚本Game Object Entity,可以把这个脚本当作管理脚本,把组件和系统关联起脸,放Cube可以运行起来。

Unity ECS技术开发HelloWorld

在这个HelloWorld里,创建了两个脚本

继承MonnoBehaviour,内部定义Cube的旋转速度。

RotationCubeSystem.cs

继承ComponetSystem,定义Group的结构体,然后再OnUpdate()中使用foreach循环让Cube旋转。

GameObjectEntity.cs

属于Entitys命名空间中的内置脚本,作用是吧“组件”和“系统”结合起来

通过Demo回看ECS

下图是Unity官方的关于ECS的整体架构核心示意图。

Unity ECS技术开发HelloWorld