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手游中的这些手段,你不得不承认它“高明”

近年来,随着中国科技的飞速发展,加上智能手机的普及,手游行业呈现出勃勃生机。手游以上网时间自由、上网地点随意、操作方式便捷等优点,上到六七十岁老人,小到三四岁孩子,都对手游乐此不疲。

手游中的这些手段,你不得不承认它“高明”

图片来源于网络

但随着手游的兴起和游玩对象年龄的参差不齐,也出现了一些引发社会舆论较大的问题。

先是上网对象的年龄普遍为青少年群体,容易引发因过度沉迷游戏导致上瘾,荒废学业事情发生。在此基础上,众多网友在孩子沉迷网络游戏导致荒废学业上出现了分歧。部分网友认为,青少年的主要任务是努力学习,积累知识,而不应该把大部分时间都用在玩游戏上面,并建议国家针对手游行业出台相关政策,限制未成年人开展网络游戏。

但另一部分网则表示,自己从小就上网玩游戏,现在也一样出人头地、赚了个盆满钵满,还成功当了老板。一个人的成功与否,并不是限制青少年玩游戏就行的,而是应该和家庭教育和环境有关,青少年沉迷网络游戏,很大一方面和家庭教育有关,而不是简单的制裁游戏行业就行的。自己以前玩游戏,也没有达到沉迷而荒废学业的地步。

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针对以上网友的建议,国内手游行业也出台了相关的限制条件,比如限制游戏时间,成年人一天超过5—6小时强制不能再继续玩游戏;未成年人一天不能超过2小时等等措施。但最近湖翁发现,光是做出这些措施是远远不能够达到防青少年沉迷网络的目的。

其一,青少年是一特殊的群体,他们普遍社会经验较少,对新鲜事物充满好奇心,很难抵抗来自外界的诱惑。其二,青少年的自制力较低,并不像某些网友说的那样孩子沉迷网络游戏全是家长的原因,自己以前就没有沉迷游戏。自制力低在青少年群体中普遍存在,如果家庭、社会不加以干预,极易引发群体性沉溺游戏事件。对于说这些话的网友,只关注了自身的特殊性而忽略了青少年身心发展的差异性,而这些差异是青上年群体都会发生的现象。其三,现在孩子玩的游戏,大部分来源于父母的手机登录游玩,未成年人限制不了他们,导致上网时间过长。

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但某些游戏平台,只是针对国家出台的政策,迫于压力作出了一定的措施,但这些所谓的“措施”,却是打着防沉迷的幌子在打擦边球。湖翁也是一个游戏玩家,曾经有段时间因为工作原因长时间没有登录游戏,导致自己账号的段位掉星,不得已又重新开始了已经忘掉的游戏。也就是说,游戏平台一方面说防止沉迷游戏,方面又故意引诱你去玩游戏,不然就作出掉星等处罚。不玩游戏还被处罚,这不就是变相让你去继续玩游戏吗?那和游戏平台说的防沉迷岂不是违背初衷了吗?

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再者,游戏本身属于公司的产品,均是属于盈利性产业。游戏想要盈利,游戏充值不可或缺。在日常生活中我们经常发现,很多未成年人都会在游戏里面充值来购买相应的装备和皮肤,从而增加游戏的体验效果,所以出现了某些孩子在游戏中充值几千上几万甚至几十万,导致家庭生活出现困难的新闻发生。但国家已经明确规定,未成年人是不能在网络上充值金钱的,当然,游戏企业也相当的配合,出台了一些措施,但是……

经常玩游戏的人都知道,一登录游戏页面,首先弹出来的就是一大堆的充值活动和广告,页面光滑亮丽、内容吸引动人,并且一不小心就会点击进去。作为企业,他们做再华丽的广都不过分,但企业也应承担相应的社会责任。湖翁曾经见到,某个未成年人因为点击页面的活动进入后,发现内容还算“划算”,毫不犹豫的就要点击充值参加游戏,若不是本人稍加提醒,可能已经完成充值。

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这些游戏企业一方面大肆宣传未成年人不得参与游戏充值,一方面又另搞一套,把华丽的充值广告放入首页,从而引发未成年人充值事件发生,这是企业的责任,还是家庭的责任?像手游这种上网成本较低的行业,真正上网的大众对象属于学生一群。他们对于金钱的理解和已经工作的人有很大的差异,因为他们没有出来工作过,不知道赚钱的辛苦,从而导致在充值方面显得大手大脚。而已经工作过的人,在金钱支出方面显得谨慎得多,据调查数据显示,手游充值中,青少年占了一半以上。而某些手游企业正是抓住了这一点,才在游戏活动中找到突破口,表面是限制了未成年人消费,实则枪口还是对准了未成年人群体。

手游中的这些手段,你不得不承认它“高明”

对于这些手游中的“限制”手段,外行人肯定持支持态度,但仔细一想,你不得不佩服他们的手段“高明”。

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