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南财快評:EDG拿世界冠軍,電競比賽登堂入室,防沉迷不妨對青訓運動員開辟綠色通道

作者:王琦 785

中原標準時間11月7日淩晨,英雄聯盟(lol)2021全球總決賽(s11)決賽中,中國大陸賽區(lpl)的edg戰隊3:2逆轉戰勝南韓賽區的dk戰隊,獲得冠軍,這是edg隊史首次獲得s賽冠軍,也是lpl中國大陸賽區電競曆史上的第三座英雄聯盟總冠軍!

edg此次代表中國隊拿下的冠軍含金量相當高,難度也非常大,而奪冠背後則是lol這項電競運動在中國深厚的群衆基礎。

根據媒體報道,當晚,僅在bilibili平台,s11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣,騰訊視訊的直播則顯示有8600萬人看過,微網誌的資料則顯示有8194萬觀看,在微網誌熱搜上,更是有80個相關關鍵詞上榜。

線上下,也有無數人聚集在商場、廣場、學校的大螢幕前觀看這場比賽,奪冠之後,歡呼聲響徹幾乎所有的高校宿舍區,學生們湧出到操場上奔跑慶祝。

lol全球總決賽堪比奧運會的群衆影響力,反映出電競作為一項新興運動項目,已經深入人心,尤其是在青少年群體中,其奪冠所引發的榮譽感自豪感已經不遜于大多數傳統體育項目。

電競比賽作為“競技體育項目”正在登堂入室。這不僅展現在lol的群衆人氣上。11月5日,杭州亞運會正式公布了電競項目的名單,《英雄聯盟》《王者榮耀(亞運版本)》《和平精英(亞運版本)》《fifa online 4》《爐石傳說》《dota2》《夢三國》《街霸5》8款遊戲成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。在廣州亞運會上,來自電競項目的中國運動健兒可以和傳統體育運動員一樣為國争光。

電子競技的另一面是電子遊戲,當電子遊戲比賽達到“競技”層面,則成為體育項目,但對很多普通人而言,電子遊戲仍具有一些負面性,尤其是廣大家長群體,對青少年沉迷網遊高度警惕。今年8月份,國家新聞出版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,規定未滿十八歲使用者每周隻能玩3小時遊戲,各遊戲廠商紛紛出台更嚴格管控措施。

防沉迷措施意在關愛未成年人,但對國内電競運動也造成一定沖擊,尤其是電競運動的青訓工作。

為了響應政策法規,目前的電競比賽基本上都已經将選手年齡限制到18歲以上,但現實是,電競選手的巅峰期一般是在16-20歲,由于反應能力、洞察力下降等原因,很多職業選手甚至剛過20歲就被淘汰出局。而在體育比賽的青訓體系中,往往是從十幾歲甚至幾歲就開始培養選手,如果防沉迷措施一直對于電競運動員也進行嚴密管控的話,電競運動的青訓體系幾乎無法正常存活。

比如在東京奧運會上奪冠的全紅婵,從7歲就開始接受跳水訓練,11歲被輸送到廣東省跳水隊,奪冠之年不過才14歲。在之前的lol總決賽曆史上,年齡最小的也隻有17歲。

是以,在電競比賽已經具有廣泛群衆基礎,并已經得到頂級運動會認可的現實情景下,防沉迷體系不妨根據實際執行情況,對執行細則做出一些完善,比如,在監護人或學校同意的情況下,對于那些有電子競技天賦的未成年人開辟綠色通道,允許其投入更多時間進行體育訓練;對相關獲得認證的電競俱樂部開辟綠色通道,允許其對符合規定的未成年天才選手進行訓練。

事實上,鑒于線上遊戲的線上特性,隻要成年人有心配合,防沉迷系統對未成年人本來也是沒有作用的。與其各電競賽隊偷偷摸摸搞灰色地帶進行青訓,不如通過完善規則予以正視。

電子遊戲長期被一些家長視為洪水猛獸,其背後必然有合理因素,然而也應注意到,元宇宙時代可能現在看還過于前衛,但人類的線上化生存大趨勢已不可逆轉,家長和學校也已經無法對青少年和網絡之間做更徹底隔離。甚至未來電子競技登上奧運會的可能性都很大,而電子競技作為一項群衆運動和涉及廣泛的體育産業,也必将會産生越來越大的影響力,在這樣的大背景下,社會各界有必要根據現實與時俱進地調整視角,以獲得最大的綜合社會效益。

(作者系資深網際網路觀察家)

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