每年一度的中國科幻大會已經成為國内“科幻迷”們最為期待的事件。第四屆中國科幻大會11月2日至3日在北京舉行,相信所頒布的獲獎作品即将再度引發一波熱潮。
隻有四屆曆史的中國科幻大會在世界上的影響力顯然還遠不如已有80年曆史的世界科幻大會(worldcon),但背靠龐大的中文閱讀人口基數,以及網絡文學、自媒體平台促生的創作人群,在政府部門、廠商和社會各界的支援和推動下,中國科幻大會欲比肩世界科幻大會,以及歐洲科幻大會、日大學幻大會并不存在規模上的障礙。
2015年和2016年,來自中國的科幻小說《三體》和《北京折疊》都獲得了世界科幻大會頒發的雨果獎。2019年,電影《流浪地球》上映後獲得了四十多億人民币的票房,跻身全球科幻電影票房排行前20名。這些成就當然令中國的科幻迷大受鼓舞和鼓勵,但不能否認,由科幻文學、科幻電影,以及戲劇、繪畫等所構成的科幻文化曆史上植根于歐美文化體系,一百多年來已形成了相對固定的架構,現實中,科幻文化的主流話語權也操控在歐美評論家手中。
是以,問題也就來了,當中國科幻跨越不同的文化背景走向世界時,能不能突破傳統架構,給屬于全人類的科幻文化注入新的元素?
也許正是意識到了這個問題,2019的中國科幻大會與往屆有着些許不同,在作品和議題方面,“科幻+遊戲”成為本屆大會學術界、業界、科幻愛好者關注的重要議題之一。
科幻遊戲漸顯社會價值
大約30多年前,日本任天堂憑借電子遊戲産品進入了歐美的家庭,不僅是硬體,更包含了對歐美人士來說充滿異域風情的各種遊戲軟體,從此,電子遊戲就成了日本文化走向世界的一張名片。
是日本文化具有哪些獨特的元素更适合在電子遊戲中表現嗎?并不是。
在契機來臨時,突破舊有的架構,超越傳統,占據競争優勢,類似的跨越式發展不僅僅是在商業領域發生,也時時在文化領域發生。
一百多年前,科幻文化開始流行時,中心在歐洲,當科幻電影興起後,中心則轉移到了美國。那麼,如果科幻遊戲上位,在主流科幻文化市場占據一席之地,也将注定會有新的科幻文化中心出現。
近幾年,騰訊遊戲作為國内領先遊戲廠商,其設立的騰訊遊戲追夢計劃一直把助力國民科普作為重點之一,如今,已經有《納木》、《電是怎麼形成的》、《坎巴拉太空計劃》等數款或自行開發,或代理營運的精品科普、科幻類遊戲被推上市場。這些成果,站在未來的角度來看,有望與科幻文學、科幻電影一道,成為推動中國科幻文化流行、中國科幻文化地位提升的重要推力。
是以,本屆中國科幻大會也特意聚焦“科幻+遊戲”這一概念增設了“遊戲世界中的科幻”專題論壇,為中國科幻帶來新氣象新活力。
自創立之初,中國科幻大會便秉承用奇思妙想描繪科技未來、傳播科學知識、弘揚科學精神。本屆大會的口号“科學夢想、創造未來”則恰如鼓勵遊戲廠商加入科幻文化陣營,面向未來創造更多奇思妙想。
正如騰訊遊戲政府合作總經理傅馨在發言時所說,騰訊遊戲追夢計劃的提出就是要做一個科幻領域的探索者,與社會各界共同探索如何實作科幻遊戲藝術價值、經濟價值、社會價值的三者統一。
以數字化連接配接科普與科幻
也許會有人認為,遊戲與科幻根本風馬牛不相及,前者是追求感官刺激,後者則是引導人們思考意義重大的科學問題。實際上,這種想法就是所謂的被刻闆印象束縛了頭腦。
傅馨在發言中對此也特意進行了表述:遊戲與科幻源于相同的精神動力,即想象與創造。
經典的電子遊戲,能長期受到使用者的認可,感官刺激隻是其中一項名額,能否投射使用者針對科技、未來、人生、财富、夢想、未知世界的想象力和創造感,實際更為關鍵。
尤其是探索社會價值的遊戲,更要還原真實的事物與場景,以數字化手段跨時空将大千世界的方方面面連接配接在一起,與其說是遊戲,不如說是數字時代全新的認知世界的方法。
傳統的科幻産品,無論是文學還是影視,必須附加相當的趣味性、故事性,才能流傳并獲得商業價值,不免在真實性、科學性方面被迫有所放棄。相比之下,科幻與遊戲的融合,或稱數字化科幻産品,反而可以利用更多的表現技術,如全息、智能互動、vr、模拟等,在保持趣味性的同時展現更精準的科學原理,涉及更多題材。當相關技術成熟應用之時,便是突破傳統科幻作品架構,塑造科幻文化全新表達方式之日。
另一方面,科幻文化的發展取決于國民科學底蘊的沉澱。尤其是在國内,創作者的科學素養需要全社會的長期累積,而我們顯然缺失相應的曆史條件。這也是為什麼在國内反而更急需以數字化手段重構科幻文化,實作科幻文化跨越性轉型。
在舊有體系中,科幻偏向于文學範疇,而科普更着眼于科學範疇,嚴格來說,兩者的互通有限。而數字化科幻,無論稱作科幻遊戲也好,科普教學課件也罷,則可以把兩者連接配接成一體,這不但将産生更多社會價值,也将促使人們對科學的敬畏與感激之情,無形中提升國民科學素養。
新京報編輯 吳龍珍
校對 劉軍