原标題:《電軟回憶錄:被冤枉了三十年的假秘籍,如今被證明真的存在》
《電子遊戲軟體》中記載的秘籍,你都親自測試過了嗎?
在資訊閉塞的年代,我們能夠擷取遊戲秘籍的唯一途徑就是遊戲雜志。而在九十年代初期擁有雜志的玩家,往往都是高玩,在遊戲廳的地位舉足輕重。他們總是可以打出與衆不同的效果,釋放出無人得知的必殺技,直接影響着遊戲的玩法和玩家們的見識。

試想一下,一款被玩了好幾年的遊戲,突然有一天某個玩家打出了新的必殺技,那會是怎樣的轟動場面。而這就是《電子遊戲軟體》帶給玩家們的福利啊!
當然了,這裡必須吐槽一下,當年《電子遊戲軟體》給我們提供過一些假的“秘籍”,讓很多小夥伴“深受其害”,一直到二十多年後才搞懂到底是怎麼回事。
而今天我們要提到的秘籍恰恰相反,二十年多後被證明真的存在。來自街機廳時期最火爆的《三國志》。
在九十年代初期,對于遊戲的分類和稱呼都還很模糊,是以當時《電子遊戲軟體》将《三國志》歸納于格鬥遊戲闆塊中。并且将其和前作《吞食天地》相提并論。
《吞食天地》初代是馬戰遊戲,雖然經典,但很快就被埋沒在街機發展史中。而《吞食天地2》的出現,則改變了玩家們對過關遊戲的看法,成為街機史上的一座豐碑。
騎馬挑人,一直都是新手玩家們迫切想要知道的玩法。但是,這個指令比較奇怪,隻能意會無法言傳。看看當年電 軟描述的挑人技巧:拉↓↑→+拳。
要不是我知道怎麼玩,我還真就上當了,但這個指令的的确确沒有錯啊!
那關鍵問題到底是什麼呢?
其實騎馬挑人真正的技巧是:在上行或者下移的過程中,用武器砍中對手,然後馬上按前或者後(決定扔出去的方向)。
這需要長時間的練習才能做到得心應手。
趙雲空擒秘籍,這個腦洞不可謂不大啊!
不知道當年的你,有沒有和小夥伴們嘗試過呢?畢竟遊戲中很多雜兵是不會跳的,需要兩個以上的玩家配合才能完成。
我們按照秘籍的方式來試試看看呢!張飛抓人跳起來,但是不出手,然後趙雲跳起來在空中抓住敵兵,完成了空擒的動作。
雖然傷害不是很高,但這個方法很有意思,需要兩個人配合。必須達到一定的默契程度才能實作。
黃忠殺敵妙法,就是利用黃忠的抓人跳躍實作無限循環,雖然不一定對所有人都有用,但練熟了之後也可以用來清兵。
對趙家兄弟使用是肯定有效的,畢竟這家夥是典型的“智障”
我在呂布關卡嘗試了一下,結果被呂布反殺,堵在角落中打了好幾下,看來這一招對攻擊欲望不高的敵兵或許還有點效果。
在《電子遊戲軟體》中,我們還發現了另一個秘籍,算是比較另類的操作,被稱為是“禁忌的bug”。
這個秘籍當年被認為是假的,因為多年來一直都沒有人實作過。那這個秘籍到底講的是什麼呢?
那就是:騎馬的時候,将武器釋放出去不回收,這樣就可以持續攻擊。
對于孩童時期的我們來說,自然是深信不疑的。畢竟那時候的觀衆都比較淳樸,對于書中的記載、電視上的報道,都是深信不疑的。
根據《電子遊戲軟體》的記載,“禁忌的bug”觸發條件是:騎馬砍中敵兵之後,在武器收回來之前搖搖杆兩圈+拳。
這明顯不可能做得到嘛!也有玩家嘗試過,但都以失敗告終,即使是到了模拟器時代,仍然沒有玩家可以做到,于是這個秘籍就成為了《電子遊戲軟體》謊言的“罪證”。
多年後,當我們再次嘗試的時候,發現真的冤枉電軟了,還真的有這一招。隻是人力之所不能及。要麼開作弊使用馬匹代碼,要麼開宏定義急速按鍵,才能做到!
如下圖:
感覺是不是爽爆了?
這種狀态可以持續到什麼時候呢?隻要不挨打就可以一直持續。站在原地動都不需要動,boss乖乖送上門來。
最後,我們看看雜志中記載的其他關于這款遊戲的内容:
“由capcom公司制作的“三國”系列遊戲多以格鬥及rpg方式出現,其故事内容為capcom在參照《三國》中人物及重要曆史事件的基礎上自行編寫的,故離我們所熟悉的故事内容很遠。
人物形象也是capcom所獨有的“三國”系列人物形象,與我國傳統形象背道而馳,其人物外形強壯,相貌兇悍,遊戲裡面充分展現了日本目前這種适合于商業社會的文化内容。同時也有日本民族的武士道精神,顯示其很強的征服欲及大和魂。”
這裡其實有一個誤區,那就是《吞食天地》遊戲本身和我們熟悉的《三國志》《三國演義》并沒有什麼關系。雖然借鑒了《三國》的人物名字和戰役,但遊戲的原型和人設都是來自本宮宏志的漫畫版《天地吞食》。
甚至在《吞食天地》的世界版中,所有人物的名字、故事和時代背景完全被颠覆,成為蒙古發展史。
當然了,這些資訊也是在很多年之後我們才知道的。而我們熟悉的fc《吞食天地1》、fc《吞食天地2》、fc《吞食天地秋風五丈原》,以及其他《吞食天地》相關的遊戲,原型都是來自這部漫畫中的。
當年《電軟》對結局的描述:
如今我們以過來人的身份再次回味這些遊戲雜志時,總會發現一些特别有意思的地方:當時被誇得飛起的遊戲,在經過多年的沉澱之後,才發現是一款平庸之作;而一些真正經得起時間考驗的遊戲,在當時卻被認為是粗制濫造。
今天,我們再次回味這些雜志時,總有一些特殊的情感在裡面。興奮之餘中夾帶着一絲回味、一絲懷念。這種感覺猶如開啟了“上帝視角”,讓我們以如今的眼光,來審視着九十年代人們對遊戲的看法。跨越了數個時代的觀點碰撞和精神交融。
“古今多少事,都付笑談中”這就是遊戲雜志留給我們的寶貴财富!值得一點一點地深挖。感謝當年為遊戲發展做出傑出貢獻的各大雜志社。